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  1. #1571
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    Moon Makinami
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    開発チームの皆様へ

    現在公開された黄金のレガシーの情報により、赤魔導士の改修について意見させていただきたい。


    まず、赤魔導士の近接コンボ(エンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマン)の攻撃距離は3mしかなくて、近接コンボする際、ターゲットから3m以上離れてしまった場合は、スキルが実際発動せず、また戻ってスキルを使用しなければなりません。この距離はあまにも短すぎると思います。パッチ6.05で、ターゲットから離れても詠唱が中断しないように、侍の居合術の攻撃距離を6mに変更しました、そこで赤魔導士にも同じ変更が必要だと考えています。

    連続魔という特性を持つ為、赤魔導士は確かに詠唱が少ないと見られるが、実際バマジクやアドルなどのアビリティを連続魔法の間に挿入するタイミングはなかなか少ないため、赤魔導士は連続魔法で調整する能力は実際強くない、かなり立ち回りが重たい状態です。従って、赤魔導士の詠唱(ヴァルファイアやヴァルストーンなど)を1.5秒に調整し、バースト以外の機動力を高め、軽減などの補助アビリティをより簡単に使用できるように変更することをお願いしたいです。

    また、現在のパッチでは、赤魔導士のバーストスキルはかなり多くて、あまりにも長すぎると思います。毎回の120秒バーストで、赤魔導士は少なくとも二回ターゲットに急接近してコンボしないといけない、20秒以上がかかります。こういう複雑な操作を繰り返すと、体験も良くないし、かなり不便だと思います。
    FFXIVの開発部の皆様は世界中のプレイヤーたちの声を聴き、調整をしているがため、黄金のレガシーも引き続き面白いMMORPGになれることに信じています。いつもFFXIVに愛と熱情を捧げて、ありがとうございます、より良いジョブ調整を期待しています。

    心から
    FFXIVプロヂューサー吉田直樹さまおよびの開発部の皆様へ。
    (19)

  2. #1572
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    Quote Originally Posted by menma- View Post
    私はエンボルデンの自分への効果が与ダメージになることを期待していたんですけど、見る限り魔法ダメージのままでがっかりしました。
    フレッシュ、コントル、コルア、デプラス(アンガジェ)は物理攻撃なので自分のバフが乗らないんですよね。
    この4種(5)のスキルを魔法に変えるかエンボルデンの効果を与ダメージに変更してもらいたい。
    (この物理スキルは総ダメージの20%ほど占めています。(紅蓮時代)
    現在だとスコーチとレゾが追加され、コルアとデプラスがチャージになったので多少の割合は変わっていると思いますが。)
    馬鹿にできない威力になるので改善してもらいたい。

    フレッシュとコントルシクストについてですが、実は紅蓮のリベレーター実装前のメディアツアーでは、両方とも魔法攻撃と書かれていました。

    それが、正式実装時に物理攻撃に変更された、という経緯があります。なぜわざわざここを変更したのか? という疑問が生じるところですが、単に「魔法攻撃だと火力が高くなりすぎてしまったから(当時のエンボルデンは時間で減衰する仕様だったため、最大効果量も高かった)」という可能性の他に、
    「『エンボルデンとの噛み合いは気にせず、リキャストが明けたらすぐ使っていいスキル』としてデザインされた」という可能性があります。

    4.x時の仕様で考えると、仮にフレッシュが魔法属性であったなら、エンボルデンの効果量が最大である最初の4秒間にフレッシュを合わせなければ、多少なりとも火力のロスが発生することになります。そういった細かいことを気にしなくていいように、エンボルデンに影響されない物理属性(かつ、中途半端なリキャストタイム)で実装されたのではないかと考えることもできます……まあ、憶測に過ぎませんが。
    今はエンボルデンの減衰もなくなりましたし、物理属性である意味合いは、当時に比べて多少薄くなったと言えそうです。

    仮にこういった物理属性のアビリティを魔法属性に変更する(もしくはエンボルデンの自己バフを与ダメ上昇にする)のであれば、バーストにしっかり噛み合うよう、リキャストタイムを30秒などキリのいい数字に整えることも必要ですね(あとチャージアクション化も何卒……)。

    「とにかくリキャスト明けで使えばいい物理アビリティ」と「バーストにきれいに合う魔法アビリティ」のどちらがいいか……というのは賛否ありそうですが、個人的にこれは正直どっちでもいいです。初心者~中級者に優しそうなのは前者ですが……。(初心者には召喚士を勧めろって? それはそう)
    加えて、エンボルデンの効果が乗るようになったらなったで、それを踏まえて火力調整される……つまり、フレッシュとコントルシクストの威力はバフに乗る前提で下方修正される可能性があります。自己バフが乗らないのがスッキリしない、という気持ちは大変よくわかりますが、乗るようになったら今度は「エンボルデン中に使えなければ火力ロス」という、減点方式のチェックポイントが一つ増えることになります。
    実質的な火力に変化はなく、ただプレイ上の注意点が一つ増えただけ→プレイフィール悪化、昔は良かったなァ……とならないよう、このあたりは慎重に検討する必要がありそうです。
    こうした理由から、もし変更するのであれば、前述したリキャストタイムの変更もほぼ必須と考えます。

    ただ、現行のフレッシュ/コントルシクストの仕様が中途半端なものであるというのもまた事実なので、この仕様を続けるくらいであれば、いっそのこと「このアクションは一部を除く与ダメージ上昇や被ダメージ上昇等の効果を受けず、必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」とでも書いて、通常のバフ・デバフが一切乗らない、真に「バーストとの噛み合いを気にしなくていいスキル」として徹底してほしい……とは思いますね。
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  3. #1573
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    開発チームの皆様へ

    紅蓮の頃から赤魔道士を愛用してきているレイド勢です、メディアツアーの内容についてすこし意見させていただきたい。

    マナフィケーションが残りマナを気にすることなく使えるように改修されることによって、もとの使え方をできなくなるおそれがあります。
    暁月では長い履行演出前に使うことによって、総数的に、一回多く使える可能性がありますが(絶レイドなどで)、黄金では押してから30s以内に使わないと使用不可になるため、ちょっと使う場面が制限されています。マナフィケーションのロールバック、もしくは再調整の検討をお願いいたします。

    ケージを貯めてバーストするジョブに対して、敵不在時・履行演出などの攻撃不能時の影響は大きいのです。
    もし侍の黙想のようなスキルを追加していただければさらに嬉しくなります、今後の改修を期待しております。
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  4. #1574
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    Quote Originally Posted by gigagoro View Post
    フレッシュとコントルシクストについてですが、実は紅蓮のリベレーター実装前のメディアツアーでは、両方とも魔法攻撃と書かれていました。

    それが、正式実装時に物理攻撃に変更された、という経緯があります。なぜわざわざここを変更したのか? という疑問が生じるところですが、単に「魔法攻撃だと火力が高くなりすぎてしまったから(当時のエンボルデンは時間で減衰する仕様だったため、最大効果量も高かった)」という可能性の他に、
    「『エンボルデンとの噛み合いは気にせず、リキャストが明けたらすぐ使っていいスキル』としてデザインされた」という可能性があります。

    4.x時の仕様で考えると、仮にフレッシュが魔法属性であったなら、エンボルデンの効果量が最大である最初の4秒間にフレッシュを合わせなければ、多少なりとも火力のロスが発生することになります。そういった細かいことを気にしなくていいように、エンボルデンに影響されない物理属性(かつ、中途半端なリキャストタイム)で実装されたのではないかと考えることもできます……まあ、憶測に過ぎませんが。
    今はエンボルデンの減衰もなくなりましたし、物理属性である意味合いは、当時に比べて多少薄くなったと言えそうです。

    仮にこういった物理属性のアビリティを魔法属性に変更する(もしくはエンボルデンの自己バフを与ダメ上昇にする)のであれば、バーストにしっかり噛み合うよう、リキャストタイムを30秒などキリのいい数字に整えることも必要ですね(あとチャージアクション化も何卒……)。

    「とにかくリキャスト明けで使えばいい物理アビリティ」と「バーストにきれいに合う魔法アビリティ」のどちらがいいか……というのは賛否ありそうですが、個人的にこれは正直どっちでもいいです。初心者~中級者に優しそうなのは前者ですが……。(初心者には召喚士を勧めろって? それはそう)
    加えて、エンボルデンの効果が乗るようになったらなったで、それを踏まえて火力調整される……つまり、フレッシュとコントルシクストの威力はバフに乗る前提で下方修正される可能性があります。自己バフが乗らないのがスッキリしない、という気持ちは大変よくわかりますが、乗るようになったら今度は「エンボルデン中に使えなければ火力ロス」という、減点方式のチェックポイントが一つ増えることになります。
    実質的な火力に変化はなく、ただプレイ上の注意点が一つ増えただけ→プレイフィール悪化、昔は良かったなァ……とならないよう、このあたりは慎重に検討する必要がありそうです。
    こうした理由から、もし変更するのであれば、前述したリキャストタイムの変更もほぼ必須と考えます。

    ただ、現行のフレッシュ/コントルシクストの仕様が中途半端なものであるというのもまた事実なので、この仕様を続けるくらいであれば、いっそのこと「このアクションは一部を除く与ダメージ上昇や被ダメージ上昇等の効果を受けず、必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」とでも書いて、通常のバフ・デバフが一切乗らない、真に「バーストとの噛み合いを気にしなくていいスキル」として徹底してほしい……とは思いますね。
    私も最初のメディアツアーの頃から見ていたので覚えています。
    個人的にコントルとフレッシュのリキャはどうでもいいかなと思っていて・・・たしかにあまり見ないリキャストですがあの短さゆえに絶のギミック間の30~35秒戦闘でコントルが2回入る場面もあり普段ならフレッシュ先に撃ちそうなところをコントル優先に変えるなんてのも楽しいですしそういう部分が強みに変えられたりもしてるのでそこは気になっていないです。
    実装初期は赤魔道士ぶっ壊れって言われるほど強かったのも記憶していますしディヴァ使ってもルシ使ってもヘイトぶっ飛ぶアビリティの挟み込みで若干辛いなと思ったりもしていました。
    なので当時はアレで良かったと思っているんですけど、今は環境が変わっています。
    魔法に変更するか、エンボルを与ダメに変更してコルア/デプラスの威力消してもらえれば、コントルとフレッシュの威力調整でもいいなと思ったり、なんにせよこの気持ち悪さをなんとかしてほしいという気持ちです・・フフフ
    どういった形でもいいのでこのモヤっと感をなくしてほしいです。

    あと威力に関してだけ言うと、正直赤魔道士ってそこまで弱くされるほどなのかっていう疑問ですね。
    現状のままエンボルが与ダメージになるとけっこうな上方修正になるのはわかりますが、それでも今回のメディアツアーの感じだと、うんまぁ・・・いいんじゃない?って気になっちゃうところもあります()
    あくまでも開発途中の情報ですので鵜呑みにはできませんがいつもいつも死にやすく蘇生させられ火力は最下位。TAには邪魔者扱いのうえクリ目や周回ではお払い箱のような言い方もされている現状をなんとかしてほしい。
    過去に野良PTのクリ目お手伝いに入った時にコンボ中で蘇生をしなかったらヒーラーやタンクに「蘇生してもらわないと困るんですけどっ」て言われました。(ほんとにこんな口調で)
    コンボを中断してまでの蘇生は火力が下がりクリアできるだけのPTDPSに届かない可能性は十分あるじゃないですか。(その時はオメガ編アルファ4層後半なので赤魔道士は弱くはない位置づけでした)
    それでも死んだ人に起こすのが当たり前のように言われました。それがまかり通っているのもそう思わせているのも開発の意図なのかもしれませんがいかがなものでしょうか。
    赤魔道士は蘇生をしてなんぼのような風潮ならそれでもいいのですが、蘇生をすることに対してのロストが蘇生持ちの中で一番大きい設定なのを改善してほしいものです。
    私はこういった方々に出会ったおかげで野良には滅多に行かなくなりましたし蘇生も正直・・・気乗りしない気持ちでやってます(
    (6)
    Last edited by menma-; 06-21-2024 at 01:31 AM.

  5. #1575
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    Quote Originally Posted by SenSenh View Post

    マナフィケーションが残りマナを気にすることなく使えるように改修されることによって、もとの使え方をできなくなるおそれがあります。
    暁月では長い履行演出前に使うことによって、総数的に、一回多く使える可能性がありますが(絶レイドなどで)、黄金では押してから30s以内に使わないと使用不可になるため、ちょっと使う場面が制限されています。マナフィケーションのロールバック、もしくは再調整の検討をお願いいたします。

    ケージを貯めてバーストするジョブに対して、敵不在時・履行演出などの攻撃不能時の影響は大きいのです。
    それは本当にそうですね。絶オメガなんかもギミック処理中にそうやってゲージを持ち上げてましたし、現段階の情報でのマナフィですとコンテンツによって火力ダウンのおそれは充分にありますね。
    sensenhさんの書き込みであーー!そうだったーー!って気が付きましたありがとうございます。
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  6. #1576
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    いままでエンボルデン前のエンコンボの表裏の調整にアクセラレーションをつかっていましたが、ノーブルインパクト実行可が追加されたことでその調整がしづらくなっています。
    実行可の効果時間が30秒あるので、エンコンボ直前に使って二回のコンボを挟んでもそのあとに打てるようにはなっていますが、少し窮屈に感じます。
    エンルプリーズを削除して、アクセラレーションからノーブルインパクトを独立させ、別のスキルとして実装はできませんか?
    何スタックかの無詠唱移動スキルになってくれると非常に使いやすく、機動力の悪さも低減でき、開幕からバフ中にノーブルインパクトを撃つためにアクセラレーションを使い切るようなことにはならないと思います。
    アクセラレーションにどうしても紐づける必要があるなら、ガンブレのソイルのように、実行可のバフではなく必要なときまで複数のノーブルインパクトを保持し続けることができるようなスキルにしてほしいです。
    (9)

  7. #1577
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    私は、製作チームが赤魔道士は実際高い機動性を持っていないことを認識してほしいです。逆に、赤魔道士の機動性は遠隔魔法DPSの中で最も悪いです。
    表面的には連続魔の特性上、詠唱時間がある魔法を実行すると、次の魔法を詠唱時間無しで実行することができますが、逆に見ると詠唱時間無しで魔法を使いたいなら 詠唱時間を有する魔法を実行しなければなりません。また、連続魔には制限や代償があります:アクセラレーションと迅速魔がリキャ待ち、フレッシュとコントルシクストの使用タイミングを乱す可能性があります。また、マナが不足をも引き起こすため、バーストで、早めに終わらせることもできません。もちろん、これらの状況には変数があり、絶対的とは言いません。加えて、敵に接近しないと使えないスキルの距離が近すぎます、チーム編成において、赤魔道士はもう近接グループに属するよになりました。現在のダンジョンデザインはバーストとランニングメカニズムが交互する傾向があります。赤魔道士がボスから離れた際にバーストに入ったら非常に都合悪いです。もちろん、私も近接戦闘が赤魔道士の職業特徴であると考えていますので、近接戦闘を維持しつつ、スキル距離を適度に拡大することが妥当だと考えています。
    (28)

  8. #1578
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    7.0本チャンのパッチノートが公開になりましたね。

    先日のPLLでお話のとおり、各種スキルの数値がかなりいじられている印象を受けました。
    それにより、エンボルデンが乗らない部分はその数値を素直に上げるということで自身のバフに乗らなくても高火力なスキルという位置づけになったかと思います。

    シネレーション:cineration(焼却)もプリフルジェンス:prefulgence(輝き)に変更となり、エフェクトと相まったスキル名になったかと思います。
    威力調整で悪くない感じになったかなと思いましたので、7.0の赤魔道士も楽しみです。
    (バリアは・・・いつかどこかで実装されるのでしょうか。)


    って書きながら一番どうにかしてほしいのが、エンコンボが依然として3mのままという点。
    エンムーリネの8mはおろか、侍よろしく6mにもならずそのまま3mでバリアも自己ヒールアビもなく接近を余儀なくされるのはそろそろ・・・というのが本音です。
    これこそ、零式前に何かしか手を入れてほしいなと思いました。何卒なにとぞ。
    (17)

  9. #1579
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    同じく各スキル数値にアッパーが入ったのは嬉しいのですが7.0からタゲサ縮小するのにエンコンボ3m据え置きはあまりに距離が短いです。
    せめてお侍様と同じく6mになりませんか・・・
    (7)
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  10. #1580
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    近接の射程そのままでいいので、火力を更にあげてほしいです。
    (5)

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