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  1. #1461
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    Nanananami773's Avatar
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    ゲージジョブ全体そうなのですが、殴れない時間があると他ジョブに比べて凹みがちなのをどうにかしてほしいです。
    キャスの中で比べても、ボスが消える前に早回しで威力の高い技だけ叩き込める召喚、アンブラルソウルでエノキ維持してポリグロットが溜まる黒魔に比べて、赤魔が出来る事はリポップ前にヴァルケアルをしてサンダーorエアロでスタートする程度しかありません。
    強いて言えば運動会中にヴァルケアル連打でヒール補助が出来なくはないですが、単体ヒールなのでヒラの仕事量に比べれば雀の涙。
    絶シリーズ全般、そしてパンデモ天獄編で言えば4層前半のサイコロフェーズとか、何かあってもいいのになと思います。

    また別ロールを見渡すと、リーパーはよく似た典型的なゲージ依存ジョブですが、ソウルソウの5秒詠唱でほんの少しながら運動会フェーズへの補填が考慮された設計になっていると思います。
    これぐらいの措置でいいので何かしら欲しいものです。
    6.0では忍者の風来刃も実装されており、風遁が切れた時のリスタートへの配慮が見られます。
    もう少し遡ればモンクの疾風迅雷がジョブ特性になった時に、疾風迅雷を貯めるまで時間がかかるという立ち上がりの遅さに言及していたはずで、これも運動会後のリスタートを考えたものですよね。
    これらのように、最近のジョブ調整、設計全般を見渡した時に「攻撃できない時間でジョブ間に差が出ないように」というのは意識して調整されてきているはずです。
    それなのに赤魔は何も手を入れられておらず、取り残されている感覚が強いです。
    ソウルソウか黙想のような何かを赤魔にも7.0で追加してほしいという要望を出させていただきます。
    (5)

  2. #1462
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    例えばですが、最大MPの何割かを使用して次に詠唱する魔法の威力を1.5倍にする。
    みたいな効果のアビリティをリキャスト1秒くらいで連発できる仕様で追加したらちょっと面白いかもしれませんね。

    使い所としては基本のスキル回しに組み込みつつ、ボスを殴れなくなる前にMP大量消費で連発使用しておいて運動会タイムでMP自然回復を計るという具合です。

    赤魔法は魔力を高効率で利用するよう作られた〜という設定があるみたいなので、設定的にもありかもです。
    (1)

  3. #1463
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    戦闘中のヴァルケアルでホワイトマナいくつか増えるとか(めっちゃ白に偏りそう)
    世界観考慮しないなら両方均等に増える方がいいですけど
    (2)

  4. #1464
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    ゲージジョブ全体そうなのですが、殴れない時間があると他ジョブに比べて凹みがちなのをどうにかしてほしいです。
    キャスの中で比べても、ボスが消える前に早回しで威力の高い技だけ叩き込める召喚、アンブラルソウルでエノキ維持してポリグロットが溜まる黒魔に比べて、赤魔が出来る事はリポップ前にヴァルケアルをしてサンダーorエアロでスタートする程度しかありません。
    強いて言えば運動会中にヴァルケアル連打でヒール補助が出来なくはないですが、単体ヒールなのでヒラの仕事量に比べれば雀の涙。
    絶シリーズ全般、そしてパンデモ天獄編で言えば4層前半のサイコロフェーズとか、何かあってもいいのになと思います。
    コル・ア・コル/デプラスマン/アクセラレーションのチャージが溜まって、それを一気に使える、というのが一応あるのではないかと思います。
    例えば、煉獄4層前半のサイコロフェーズなら、終わった辺りでコル・ア・コル/デプラスマンがちょうど2スタックになり、それぞれ1発多く打てる=威力300ちょい多く攻撃できてると私は感じてますね。
    (0)

  5. #1465
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    Quote Originally Posted by Qulolo View Post
    例えばですが、最大MPの何割かを使用して次に詠唱する魔法の威力を1.5倍にする。
    みたいな効果のアビリティをリキャスト1秒くらいで連発できる仕様で追加したらちょっと面白いかもしれませんね。

    使い所としては基本のスキル回しに組み込みつつ、ボスを殴れなくなる前にMP大量消費で連発使用しておいて運動会タイムでMP自然回復を計るという具合です。

    赤魔法は魔力を高効率で利用するよう作られた〜という設定があるみたいなので、設定的にもありかもです。

    それありきの火力にされてしまう気が。。
    おそらく、薬バーストに1.5倍魔法をつめこんでルーシッド回しながらMPが溢れないように、かつMPを使い切るようにクリアするのが最適解になって、それありきで天井火力が設定されると思います。それがいつものff14の調整のされ方なので。想定外の火力がでてしまっては困りますからね。
    そうした結果、蘇生に回すMPなどない、となってしまい苦情がでる未来しか見えない。なので基本的には黙想やソウルソウパターンしかないように思いますね。
    (9)
    Last edited by c65be; 08-05-2023 at 08:08 AM.

  6. #1466
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    開発の仕事に対する能力への信頼度は人それぞれだけど、そこは上手に調整するのではないでしょうか?
    個人的には大丈夫だとか思うとしか言えないですけど
    (1)

  7. 08-04-2023 10:27 PM
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    引用ミス

  8. #1467
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    「スコーチ」の風圧で服バサバサ、撃った衝撃でのけぞる体が必殺技感あって好き。
    7.0でも派手な大技こないかな?
    相反する白黒マナを合成して拒絶反応による大爆発とか。
    毎回撃てるとくどいから「マナフィケーション」効果中だけ撃てれば大バースト限定の大技になる。
    開発さんご検討お願いします。
    (5)

  9. #1468
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    エンボルデンにクリティカルアップ率5%上昇がついてもいい気がします
    (3)

  10. #1469
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    とりあえず強化入ったのは嬉しいです。
    ただマナフィで範囲コンボ入れないのそのままか…。まぁレイドでは関係ないのですけど…。
    あとエンルプの威力アップより消費マナ弄る方が嬉しかったけど、それはそれで強くなりすぎるのかな、でも前より最悪エンルプできるのでありがたいです。
    赤魔道士忘れられてなくて良かったです。
    (2)

  11. #1470
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    ジョブガイドより
    >赤魔道士はDPSロールでありながら、連続魔を駆使しての「ヴァルレイズ」や「バマジク」といった優れたパーティ補助能力を持っていますが、それを考慮したうえでも火力を引き上げる余地があると判断し、全体的にアクションの威力を引き上げました。

    ジョブバランスを語るユーザーの間でもよくヴァルレイズやバマジクの存在は引き合いに出されておりましたが、公式もそういう考えを持っていた事を確認できたのは良かったです。
    それと同時にどうしてもモヤモヤせざるを得ません。

    正直言って補助性能のせいで火力が削がれているってのが、理解はできるのですが受け止めきれません。
    どのジョブでも越えられるようにバマジクが無くても軽減不足とならないようになっている、でもバマジクのせいで火力が出せません、果たしてこのバマジクは火力を削られた分の働きをしているのだろうかと。
    これはどちらかと言えばそれほど「DPSチェック」というギミックの比重が今の高難易度コンテンツで高すぎるからかもしれません。
    赤魔がバマジクを使えるおかげでグレアの数が何発違って…というほど大きなものとも感じられないですし、でも赤魔らしさでもあるとは思っているのでどうしたらいいものかと思う次第です。
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