自分も今のコンセプトのまま、使い勝手の向上や調整に力を入れてもらいたいです。
連続魔のProcが使うまで切れないとかして欲しいですけど。
自分も今のコンセプトのまま、使い勝手の向上や調整に力を入れてもらいたいです。
連続魔のProcが使うまで切れないとかして欲しいですけど。
今のコンセプトはいいけど、7.0の赤をもっと面白くしてほしい。
魔法(アビが物理)による攻撃を行うアタッカー(蘇生特化)。
魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける。
この文言が現状赤魔導士に関しては当てはまりませんね。
レイドレースで不遇になる度にこういう話が出るの、心底ウンザリしています。
レースが全てではないというのがまず大前提として主張したいところ。
有名な配信者やレイドレース上位のクリア報告でジョブ構成として挙がっているもの以外に、今他のジョブを使って絶オメガをプレイしている人たちは沢山いるでしょう。
それから今回のレースにおいてはDPSチェックが厳しい事でより火力を出せるジョブを各チームが選び始めたというのが私の認識なのですが、だったら火力の底上げをしてくれという要望でもいいのに、というか寧ろその方が自然であろうに、なぜフラズルやPvPホーリーのような支援の追加を望んでいるのかが皆目見当もつかなくて困惑していますし、そんな勢い任せでジョブ設計の変更要望を出されて、万が一その声が通ってしまったら嫌で仕方ないです。
それで支援能力に長けた赤魔が誕生したとして、その次のレイドで支援の代わりに抑えられた火力のせいで採用率が低くなって、もっと火力を上げろとまた声を上げるであろうがあまりに想像に難しくなさすぎます。
これに関しては激しく同意します。
特にゲージを消費してバーストに入るジョブシステム(=殴れないタイミングが多いとフルバースト出来ない 戦闘不能になるとゲージ全ロス)というデメリットを抱えている上、遠隔DPSでありながら短時間とはいえ接近しないとバースト出来ない(高難易度などにおけるギミック処理位置によってはバーストを遅らせるしかない)という特性上、キャスター内でもバースト火力に関しては頭一つ抜けているくらいじゃないとメリットとデメリットが釣り合わないんじゃないかな~と思いますね。
バースト性能の補強は、「エンボルデンのパーティメンバーへの効果量を(大きく)引き上げる」みたいなアプローチが赤魔っぽいかなぁと思っています。
(“殴れない時間”があってもエンボルデンは補充されますし)
“殴れない時間”の問題はあるといえばあるんですが、これはどっちかというと(同ロールであり比較されやすい)召喚がたまたまその問題をすり抜けてるから目立ちやすいというだけで、近接や遠隔物理をふくめたDPSの多く(とタンクの半数)に通じる問題だという認識です。
6.0(6.1)以降の120秒バースト重視の方針に対して、まとまった“殴れない時間”のあるコンテンツデザインが根本的に相性がわるい(というかパワーバランスの問題を招きやすい)と思うんですよね。殴ることにリソース獲得を(あまり)依存しない召喚や暗黒みたいな一部のジョブが大きく有利になってしまって。
6.0での追加ジョブであるリーパーすら「殴ることにリソース獲得の多くを依存している」「ゲージ中心のデザインにより死亡時のペナルティが大きくなりやすい」という(赤魔と)同様の弱点をかかえているくらいですし、バースト重視の方針またはタイムライン設計を、開発バトル班には顧みていただきたいです。
エンボルデンの効果量引き上げやエンボルデン以外のシナジースキルの追加によるPTシナジーの強化は現状の赤魔導士の「PT支援能力に長けたキャスター」というイメージを残した強化案として悪くない調整かもしれませんね!
ただ殴れない時間問題に関しては、多くのジョブのゲージ仕様用途が主に「バースト中に撃ちたい高火力スキルの発動リソース」なのに対し、赤魔導士、リーパー、機工士など(所謂ゲージジョブ)は「ゲージを消費してバースト開始」といったシステムになっているため、恐らくバースト中に2回撃つことを前提に調整されているであろうスキル(赤魔導士の場合 魔法剣コンボ3段+魔法コンボ3段)を殴れない時間の長さやタイミングによってはコンテンツを通して1回分ほどロスしてしまい火力が大きく落ちてしまう問題を抱えているため、何かしらの調整は必要なのかなと思います。
同様の問題を抱えていたリーパーに6.28でバースト時に使用するスキルの威力調整が行われ、プレンティフルハーベストによる最低保証ぶん(レムールコンボ1回+プレンティフルハーベスト)で威力値にして340ほど上昇しました。スキル回しの窮屈さはあれどこの調整によって殴れないタイミングの多い煉獄4層零式などにおいても他のDPSに引けを取らない火力を得ましたが、同パッチで同じく強化された赤魔導士の魔法剣コンボは威力値上昇は140相当となっており、殴れない場合のロスの大きさを考えると魔法剣後の魔法コンボにも強化が欲しいな~と。
比較対象になりがちな召喚士が威力440のアストラルインパルス(ウィルムウェーブによる追撃付き)を撃ちながら威力1300、威力500と高火力のアビリティをぶっ放しているのを見るに、
・ヴァルフレア/ヴァルホーリー:580→600
・スコーチ:680→710
・レゾリューション:750→800
くらいあってもいいのではないでしょうか?
魔法剣コンボが強化されるのはシンプルにありがたいですね!
ゲージとMPで死んだときの失うものが多いですよね、それに加えて自己バリアが無いのも死にやすさに繋がってる気がします。
でも以前と比べてデプラスマンを使わなくて良くなったことやもはや真空を殴ってるくらいでかいターゲットサークルのおかげで前より近づくリスクは減ってると思います
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