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  1. #1
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    Labyrinthu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rymols View Post
    エンコンボをまとめる話が上がってますが私は反対です。
    理由としては以下になります。

    マナが50ない時でもコンボを打つことがあるため
    例①:時間切れ間際などの最後の押し込みの時にエンリポスト→エンツヴェルクハウと打った方がPPS(秒間威力)が高く、有用であるため
    例②:マナが45/45の時にエンツヴェルクハウを3回打ってマナスタックを3貯めれるため


    例①は普通に討伐間際で魔法剣コンボに入れない時は使いますし、私は例②の回しを絶竜詩のオルシュファン救出フェーズに実際に使ってました
    (説明すると、火力の余裕なシャリベルにはエンツヴェルクハウ3回打っといて、火力が必要なオルシュファンにはヴァルホーリーからコンボを始める)

    まあぶっちゃけ細かすぎる気はしますが、そういった細かいところをこねくり回すのも一つの楽しみなので消されてしまうと困るなぁと思い反対です。


    話は変わりますが、連続魔がスプリントやアイテムの使用(薬)で消えてしまう点は皆様と同意見ですので修正していただけると助かります。
    また、連続魔のバフを右クリック(/statusoff)で消せないのが地味〜に不便になることがあるので、バフを任意で消せるようにしてもらえると助かります。
    わかりやすい説明ありがとうございます。
    細かすぎるというよりは、普通に考えられててスキル回しの意図的にもコンボは統一化しないほうがスキル回しの選択肢として重要だとわかりました。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    https://jp.finalfantasyxiv.com/jobgu.../#battleaction

    これ、キャスターロールにも同じ事が言えるのでは
    25m射程により離れていても攻撃継続力が高いという利点が昨今のタゲサ極大化によって薄れて
    攻撃を行うのに詠唱が必要という欠点だけが目立つ状況になっているように思えます

    この理屈でナイトを強化するのであればキャスターロール全般の火力にも底上げが欲しいです
    >ナイトは他のタンクに比べ、瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意ではありませんが、その代わりに遠距離からの攻撃手段を併せ持ち、ギミック処理が必要な場面であっても、他のタンクに比べ、大きな落差なくダメージを出すことができるジョブという特徴を持っています。

    >しかし、最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。

    別スレから引用。
    全く以ってその通りだと思うのでキャスター全体的にアッパーが欲しいところです。
    (26)

  3. #3
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    キャス全体的にアッパーするに賛成です。

    また、個人的にはキャスロールのロールコンセプトから説明してもらいたいですね。
    役割にもプレイフィールにも、3キャスが全く違う、同じロールの特性を感じない。
    ピュアヒーラーとバリアヒーラーのように、はっきり役割を分かればどうですか?

    ところで、14赤魔のバトルスタイルは近接技とデプラスマン/アンガジェマンの存在なので、キャスの装備のカテゴリーで大抵実装されるローブ系の装備がイマイチ似合っている気がしないのです。
    どちらかというとスカウトの装備カテゴリーの衣装のほうが似合うと感じるものが多い印象です。ミラプリの職制限はある程度撤廃してもいいんじゃないでしょうか?
    (11)
    Last edited by Tsukasa453145; 09-16-2022 at 06:39 PM. Reason: 誤字修正

  4. #4
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    “各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。”

    開発チームは赤魔の操作難度とローテーション難度が低いと考えるのだろうか??????
    支援系アクションの数が多くの踊り子の火力が強すぎるの理由は何だろうか??????
    個人的には理解できません。
    (17)
    Last edited by Tsukasa453145; 09-16-2022 at 09:32 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    開発チームは赤魔の操作難度とローテーション難度が低いと考えるのだろうか??????
    支援系アクションの数が多くの踊り子の火力が強すぎるの理由は何だろうか??????
    個人的には理解できません。
    今回のリリースはあくまで『「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について』です。
    引用されている文章は、「より高いダメージを出すことができるジョブの選択を強いてしまう」事に不満が続出している事に関して、ジョブ調整ではなくコンテンツ調整を行った理由を述べるための前置きのようなもので、ジョブ調整の指針を語るために書かれた文言ではありません。
    したがって書かれている言葉に嘘はないものの、それだけが全てと判断するかのような受け取り方は不適切で、これを以てジョブ調整どうなっているんだと噛みつくのは文章の目的そのものの性質を考えても筋違いであるのではないでしょうか?
    枝葉末節の噛みつける部分をわざわざ見付けに行った印象を受けます。
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    今回のリリースはあくまで『「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について』です。
    引用されている文章は、「より高いダメージを出すことができるジョブの選択を強いてしまう」事に不満が続出している事に関して、ジョブ調整ではなくコンテンツ調整を行った理由を述べるための前置きのようなもので、ジョブ調整の指針を語るために書かれた文言ではありません。
    したがって書かれている言葉に嘘はないものの、それだけが全てと判断するかのような受け取り方は不適切で、これを以てジョブ調整どうなっているんだと噛みつくのは文章の目的そのものの性質を考えても筋違いであるのではないでしょうか?
    枝葉末節の噛みつける部分をわざわざ見付けに行った印象を受けます。
    もし私には何か间违っているところがあったら、どうぞご远虑なく教えてください。
    開発チームの言い分に疑問を持つことをしてはならないですか?
    (2)
    Last edited by Tsukasa453145; 09-16-2022 at 10:27 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    もし私には何か间违っているところがあったら、どうぞご远虑なく教えてください。
    開発チームの言い分に疑問を持つことをしてはならないですか?
    今回はジョブ調整については深く言及されていないので、一言一言に敏感に反応しなくても良いのでは?またジョブ調整についてお話があれば、そのときに聞きましょ。
    (7)

  8. 09-16-2022 11:31 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 09-17-2022 12:23 AM
    Reason
    コメントミス

  10. #10
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    今回はジョブ調整については深く言及されていないので、一言一言に敏感に反応しなくても良いのでは?またジョブ調整についてお話があれば、そのときに聞きましょ。
    個人的には赤魔のジョブコンセプトから説明してもらいたいだけです。
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