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  1. #1261
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    tomo4574's Avatar
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    Quote Originally Posted by Jarno View Post
    ・ジョルト/ジョルラ のキャストタイムを2秒から1秒に
    ・ヴァルサンダー/ヴァルサンダガの『追加効果(発動確率50%):自身に「ヴァルファイア実行可」を付与する』の発動確率を一回目は100%に、以降は75%
    ・ヴァルエアロ/ヴァルエアロガの『追加効果(発動確率50%):自身に「ヴァルストーン実行可」を付与する』も上記と同様に
    ・ハマジク 黒魔のマバリアと同じ物に変更
    ・レゾリューション 威力:750 から1000

    って感じに変更していただけるとな良いなぁとw
    どうも最近の走り回される設定に有っていない気がするのでw
    その分火力がナーフされそうですが
    (1)

  2. #1262
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    支え力が赤魔の長所であり特徴なのでこのままでいいと思います。連続魔付与中のスプリントで消えるのだけはほんとに何とかして・・・そこだけ調節してくれれば。
    移動ギミックならそこにエンコンボとか迅速等で処理はできるので移動は苦じゃないかなあ。
    火力に関しては蘇生をしなければいいだけなので割愛します。
    アビのリキャのちぐはく差はエンコンボ3段の1.5.1.5.2.20がきっと悪さしてるから最終を2.0にするか1.5×3にすれば多少綺麗にはなると思います(最強なのはレゾリューションまでの流れを1.5にすることや!大体-3秒の短縮、今が全部打ち終わるまで12秒程度なので)。アクセラや迅速で整えるのも工夫の範囲かなと
    もし火力うんぬんならキャスター3ジョブアッパーが無難かな。赤だけ上がってもそれはちょっと???ってなるのでね
    (5)
    Last edited by Torainu; 09-13-2022 at 11:05 PM.

  3. #1263
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    スプリントで消えるのを無くすついでに薬で消えるのも無くして欲しいです。
    (24)

  4. #1264
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    調整がないのが残念ですね。
    (26)

  5. #1265
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    連続剣コンボが長すぎる
    軽減での貢献よりも火力の方が必要な風潮に絶望的に合ってない
    自己防衛が不可能

    練習用ジョブという想定なら早く公式で表明してほしい
    (22)

  6. #1266
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    火力が足りなくてコンテンツがクリアできない、の方がロール内で軽減の数の差があってクリアできないより生まれやすいのが1番問題かなあって思ってますね。
    特に野良だと。
    (27)

  7. 09-14-2022 09:49 AM
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    興味無くなったため

  8. #1267
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    個人の感想なのであなたと同じ正しいかどうかわからない私見です。想像で言葉を補わないで下さい。
    【討論】する気はございません。


    今回タンク以外特に調整もコメントも無いことから、キャスターの火力が緊急的に不足しているとは考えていない。
    とういことなのでしょうかね。
    少なくとも煉獄4層のHPが下がったことから、極端なジョブ省きもなくなるでしょうし。
    ジョブ省きが起きなければ、むしろこれだけジョブがある中、頑張ってバランスを取ろうとしていると感じました。(タンクテコ入れの速さから見ても)

    欲を言えばキャスターの火力は上げてほしいですが、キャス余りと言われるほどですから難しいところでしょうし、
    赤魔の細かい利便性の向上を訴えていくほうが健全な気がしますので。

    ・スプリントや薬使用で連続魔が消えないようにしても良いのではないでしょうか。
    ・エンコンボ3つを1つにまとめる案も出ていますが、賛成です。
     分かれていて意味があるわけでは無いですし、7.0~以降アビが増えたりしたら困りそうなので
    ・一連のコンボ時間は最低でも現状維持されると助かります。
     上記と同じで7.0以降レゾリューションの後ろに追加されたらさすがに長すぎると思います
     また、短縮に関しては個人的にはどちらでもいいです。
    ・ジョルラ詠唱短縮と効果はこのままがいいです。(キャスト量は今のバランスが好き)
    ・以前も書いたキャスターロールアクションにバリアの追加(内胆の代わりになる物として)
    (3)

  9. #1268
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    エンコンボって少なくともゲージが溜まってる前提で使うし、エンじゃない近接コンボは撃つ価値が無いことから考えても発動条件から見直して良いかもですね。
    ゲージを一括で消費して、ガンブレイカーの連続剣みたいに1つのスキルにしてしまうほうが導線的にもスマートな設計じゃないでしょうか?
    (7)

  10. #1269
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    かなりのレアケースなんですけど、マナゲージが55/55くらいの時にエンムーリネで範囲コンボ間違えて入っちゃった時にエンツヴェルクハウでリカバリとかする時もあるので完全に削除するのもちょっとなぁって思いますね
    範囲コンボの消費マナに回収はいるなら全然いいと思います
    (3)

  11. #1270
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    エンコンボをまとめる話が上がってますが私は反対です。
    理由としては以下になります。

    マナが50ない時でもコンボを打つことがあるため
    例①:時間切れ間際などの最後の押し込みの時にエンリポスト→エンツヴェルクハウと打った方がPPS(秒間威力)が高く、有用であるため
    例②:マナが45/45の時にエンツヴェルクハウを3回打ってマナスタックを3貯めれるため


    例①は普通に討伐間際で魔法剣コンボに入れない時は使いますし、私は例②の回しを絶竜詩のオルシュファン救出フェーズに実際に使ってました
    (説明すると、火力の余裕なシャリベルにはエンツヴェルクハウ3回打っといて、火力が必要なオルシュファンにはヴァルホーリーからコンボを始める)

    まあぶっちゃけ細かすぎる気はしますが、そういった細かいところをこねくり回すのも一つの楽しみなので消されてしまうと困るなぁと思い反対です。


    話は変わりますが、連続魔がスプリントやアイテムの使用(薬)で消えてしまう点は皆様と同意見ですので修正していただけると助かります。
    また、連続魔のバフを右クリック(/statusoff)で消せないのが地味〜に不便になることがあるので、バフを任意で消せるようにしてもらえると助かります。
    (14)

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