単体と範囲での消費ゲージの違いについては同様に扱いにくさを感じています。ここが修正されたら個人的には完璧かなぁと
ただ、これをやるのであればエンムーリネ1回使用以降の消費を15にすれば20/15/15でちょうど50になり収まりが良さそうに思いますね
単体コンボでも同じ消費量なので感覚的にも近付く気がします。
召喚に火力負けるのはまだわかるのですが、レンジにすら負けるのはどうなんですかね・・・。
今回キャスに全く調整かかってないので、気になります。
一部レンジに負けててレンジはさらに6.2からクリダイの仕様が変わりさらに差が開きますね。
6.0にぶっ壊れ!最強!って言われてたリーパーにアッパー調整が入るほど近接DPSはインフレしていますが赤は据え置きなのでロール内バランスは良くてもロール間バランスは良くないと思います。
黒ですらシナジー持ちメレーの代わり出来るか微妙くらいだったと思うので、数字の調整でキャス全体の底上げしてほしいですねー
ロール内バランスは今くらいで良いとは思います(赤召間のバランスは諸説ありますが)
新しい極の結果もちょこちょこ出てきて、案の定赤魔は全ロールで一番DPSが出なさそうです……。
というか、キャスが全体的に取り残されていますね……。
ここから零式が始まって装備が揃うにつれ、益々この差が開いていくのかと思うとぞっとします。
今回クリダイ確定の処理が変わり、近接レンジが火力強化されている中、キャスだけはその恩恵が得られないまま調整も入らず、以前の水準に取り残されてしまいました。6.1の時点で既にあまり火力が出ない位置にいた赤魔はもちろん、本来高火力の代名詞であるはずの黒も今回調整でそこそこ火力が出る程度のジョブになってしまったと感じています。
自分勝手な話ではあるのですが、詠唱をしている以上、フリーで動けるジョブよりは火力が出るようになってほしいです。赤魔はバマジクやらレイズやらでPT貢献ができるとはいえ(ただでさえ火力が低いのにレイズ担当で更に攻撃の機会が減ってしまうのもつらいのですが)、DPSのロールを使っている以上、やりたいことはやっぱり火力を出すことです。黒魔も難しい代わりに、使いこなしたらめちゃくちゃ強い、そんなロマンのあるジョブだったはずです。
他の方も書かれていますが、ロール内のバランスだけではなく、ロール間のバランスも考えてほしいです。
赤魔とキャスをどうか救ってください……。
他のジョブが火力強化しているのに赤召が調整していないのはよく理解できませんが....さらに赤召もクリダイ確定の恩恵を受けていません。
それとも開発チームの考えは赤召火力が最下位なのか?
6.1では赤はデプラスマンの動作の短縮のみで黒は何の調整も無し、6.2ではどちらにも調整がなし、他のジョブには火力の調整も入っていますし何らかの火力調整は欲しいです。他の方も行っているようにキャスは行動制限がつきものなので他のジョブより少し火力を高めにしても良さそうな気がします。
火力はスコーチ/レゾリューションあたりがクリ確定になればいい感じになるかもしれない。
エデンまでの零式ではギミック側で近接いじめみたいな殴れないギミックがあって木人では近接が高くてもコンテンツ通しでみたらいい感じみたいな調整だった気がするんですがね。
6.0からターゲットサークルをやたら大きくしたり殴ったままで処理できるようになって露骨に近接接待のような感じになり理論値が出やすく近接が強めに感じましたが
その辺が次の零式でどう言う塩梅になるかですね。
- ジョブバランスのコンセプトを改めて説明してほしい、もしコンセプトは「操作が簡単で火力が低い」ならば赤魔導士は難易度が高すぎると思います。
- 赤魔導士にも「クリ確定」の恩恵を受けてほしい、「クリダイ確定」が強すぎる。
- レイズやバマジクので自身の火力を抑えることを考えるなら、せめてPVPの「フラズル」をPVE化してください。
Last edited by Tsukasa453145; 08-29-2022 at 04:43 PM.
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