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  1. #1071
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    ・マナフィケーションの追加効果による開幕スキル回しの問題

    マナフィケーションがマナを50/50の固定値で獲得するようになったことで、開幕近接コンボのタイミングを従来より大幅に早めることができます。これは大変素晴らしい調整です。感謝します。

    ただ、マナフィケーションの追加効果「コル・ア・コルとデプラスマンおよびアンガジェマンのリキャストタイムを1チャージ分短縮する」が存在するため、開幕のマナフィケーション前にコル・ア・コルとアンガジェマンを最低でも1回ずつ使用しなければなりません。

    結果どうなるかというと、アビリティの使用回数を増やすためにGCDの回数も増やさなければならず、強化薬やエンボルデンまで考慮に入れると、迅速魔を使用した最速パターンでも、開幕から4GCD後でマナフィケーション、5GCD目でエンリポストとなります。
    せっかく開幕バーストできる仕様になったのに、どうしても1歩出遅れ感が出てしまい、ちょっとモヤモヤしてしまうところです……。

    もちろん、他者からのバフが入るタイミングとの兼ね合いもあるため、5GCD目で近接コンボに入るのが最適な場合もあるとは思うのですが、「どうやってもバーストが遅くなってしまう」と「任意でバーストを遅らせることもできる」では意味合いが違ってきます。

    6.xでも構いませんので、このあたりも変更を検討していただければと思います。例えば、リキャストリセット効果を廃止して、その分アビリティの威力を上方修正したり、元々のリキャストを短くする、等(いっそフレッシュやコントルシクストも含め、攻撃系アビリティのリキャストを30秒で統一してしまうのも良いと思います)。
    (13)

  2. #1072
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    薬の先行入力が無効のせいか引っかかる感じとか硬直短くなる等でGCD間に薬ともう一つアビが安定して噛み込まずに発動できれば
    エアロガサンダガ→薬コルコル→ストンエアロガ→アンガジェマナフィ→剣1→エンボル〜 みたいな感じでしょうか
    それでも気持ち悪いですけど
    (1)

  3. #1073
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    個人的にはエンルプリーズは移動しなきゃならないけど迅速魔や連続魔が無い状況の救済でありペナルティみたいな感じのスキルでもあったので、移動スキルのチャージ化で自由度が上がった分、ペナルティとしての側面がより色濃く意図的に残されたのかなあ、と思います。
    上の人の回し見て思ったんだけど、今までは楽々やれてた1薬に2回フレッシュ的なあれも結構しんどくなってそうですね
    薬とアンガジェを入れ替えるのかな
    (2)

  4. #1074
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    たしかにエンルプは使うとDPSが下がるという位置付けにしたのかもですね。状況によってはうまい使い所はありそうですけどね、なんとなく。

    マナフィケーションのチャージ短縮効果によって開幕が忙しいというなら、コルコルとデプラスを以下のような仕様にしたら開幕の忙しさが軽減されると思います(たぶん)。
    ・白のリリーのような時間経過でスタックを付与するジョブ特性を追加する(今回6.0で追加されるマナスタックとは別に)
    ・コルコルとデプラスはチャージアクションではなく、スタックを消費して発動するアクションにする
    ・マナフィケーションの追加効果はチャージ短縮ではなくスタック付与にする
    以上ですが、ここまでやるならフレッシュとコントルシクストも含めて使い分けしたいという気持ちになりますし、そうなると大掛かりになるからチャージが妥当なところなんでしょうかね。

    あともう難しいかもしれないですけど、アクションの修得レベルに関しての要望です。
    ①ヴァルサンダラとヴァルエアロラや、ヴァルファイアとヴァルストーンなど、対になるアクションは同時に修得して欲しいです。
    ②ヴァルケアルとヴァルレイズの修得レベルを50レベル以下まで下げて欲しいです。

    あとできたらアクセラレーションの効果をもう一度見直して、範囲攻撃にも適用されるようにして欲しいです。
    (3)

  5. #1075
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    ・伏してお願い申し上げます。以前から何度か発言していることなのでいい加減しつこいと思われるでしょうが、こればかりははっきりと『おかしい、無理、改善して欲しい』と感じていることなので、6.0の新PVPの発表が目前に迫ったこの機会に、最後にもう一度だけ発言させて下さい。今回で全て吐き切ります。

    ・私が問いたいのは、果たして『開発するにあたって、実際にPVPで赤魔道士を運用したのか』と『開発様側はどのような運用を想定しているのか』の2点です。

    ・まず前者ですが、例えばフロントラインにて、エンコンボを実戦的に運用できて、バースト合わせにも十全に参加できて、チームに迷惑をかける事なく貢献できたのでしょうか?
    私がフロントラインに赤魔を出した際、バースト合わせの際の行動は以下の通りです。コメテオに関してはキャスであれば誰でもできるのでここでは省きます。
    カウントに合わせてエンボルデン(これだけは強いと思う)を撃ち、ターゲット対してコルアコルからアンガジェマンファントムダート。この後エンコンボにアンガジェマンやドレイン、エーテルバーストなどを挟みながらバーストを狙うか、欲張らずにデプラスマンで逃げるというムーブになります。
    しかし、エンリポストを打った時点で既に鈍足中に集中放火を受けた敵が生きているわけがなく、また味方と噛み合わなかった場合にエンリポストを出してしまうと、デプラスマンで逃げる間もなく、ウェポンスローなりホルムギャングなり敵のカウンターバースト合わせで瞬殺されます。なんならコルアコルが見えた瞬間にターゲットマークつけられてます(赤魔が見えたら自分だってそうする。ただの餌だもの)。
    つまりは、この場面で赤魔が貢献したと言えるはのはほぼコルアコルによる鈍足付与とエンリポストの僅かばかりのダメージのみです。それって、レッグショットやヘッドショットも併せ持ち詠唱もなくバースト合わせも容易なレンジや、赤魔よりなぜか機動力が高く火力も範囲焼きもバースト合わせも容易にできてナイトウィングという超強スキルのある黒魔に勝る部分ってあるのでしょうか。他ジョブに比べて赤魔の妨害スキルはリスクリターンがまるで見合いません。
    開発様側は実際に運用してみて、問題なくヴァルフレアやスコーチをバーストに合わせられ、チームにきっちり貢献できたのでしょうか?
    以前に赤魔道士のHPが上げられたことがありましたが、その調整を見る限り、大変失礼ながら開発様が実際に運用されたようには思えないのです。というのも、フェターを張らずに前に出たメレーや防御スキルを焚かずに前に出たタンク職がどうなるのかを知っていたら、まずHPを増やせば解決するという発想は出てこないのではと思うからです。15000だろうと20000だろうと、死ぬときは一瞬です。なんならメレーであればフェターを使用していようと溶ける時は溶けます。

    ・2点目に関してですが、開発様側としてはPVPに置いて赤魔道士はどのような立ち位置で、どのような役割を期待しているのでしょうか? 
    わたしにはサッカーワールドカップに1人小学生のサッカークラブの子が混じったような、はっきり言ってゲームに参加出来ていないし、役割も何もあったもんじゃないという立ち位置に見えます。
    詠唱により足回りが全ジョブ中最低な上に黒魔はおろかレンジ以下の火力と妨害力、フェターも防御スキルもなく前に出ざるを得ないスキル構成。何一つまともにこなせないため、器用貧乏ですらないと考えています。
    手が回らなくて調整できていないだけなのか、赤魔道士の性能は想定通りで調整の必要性を感じていないのか、どちらなのでしょうか。正直に申し上げて、今の赤魔はどのような運用を想定されてるのかまるでわかりません。

    ・最後にもう一度言います。ヴァルフレアやスコーチ等がどれだけ高威力でも、撃てなきゃ意味ないんです。
    互いに孤立していたなら最後まで撃てますが、沈黙もスタンもない赤魔が仕留め切れるわけもなく、仕留めたとしても戦況にはなんの影響も及ぼさないのでさっさと味方と合流しろというような、極めて限定的かつ役に立たない場面でしか運用できません。
    そもそもからして、赤魔のゲージを貯めるにはまず詠唱してきっちり相手に何発か攻撃を当てなければなりません。適当にファイヤ移動撃ちしてゲージを一定時間維持するだけの黒魔や同じように槍投げてゲージを維持すればいい竜騎士、歌ってバーストショットにエンピリアル混ぜればいい詩人、走り回りながら氷晶乱流やクナイを遠くから当てればいいだけの忍者と比べて溜めるのはそれなりにしんどいです。ノーリスクで移動撃ち遠距離できないのって赤魔だけですし、この時点で1人だけ別ゲームやってるような感じです。
    そうして頑張ってゲージを稼いだとして、エンコンボの合間に挟めるものも、アンガジェマンに加えてエーテルバーストとドレインというアディショナルアビリティを割かざるを得ず、割いたとしてもあまりにもショボすぎる。
    エーテルバーストもアンガジェマンも近づかなきゃ当たらないことを考えれば、普段のヴァル魔法に挟めるものってドレインだけですよ?こんなの赤魔くらいではないでしょうか? 
    本来のバーストであるヴァルフレアからスコーチの間に挟めるものに至っても当然ドレインしかありませんし、こんな自身のダメージ依存で威力が変わるものなんてあってもなくても変わらないし、これではあいだに回復されたり物陰や射程外に逃げられてしまいます。
    エンリポストからスコーチまで5つもウェポンスキルがあって、あいだに挟めるインスタントも碌なものがない、というのはPVPをやったことがある人なら「あ、これ弱いな」とすぐに気付くと思います。なにせスタンも沈黙もないものですから、インスタントも挟めずのろのろGCDを待っていれば回復や逃走、迎撃の全てを許します。
    竜騎士黒魔詩人忍者等々、バーストはおろか通常時から挟める強力なインスタントスキルの有無が顕著だと私は感じます。使っていて攻撃できる機会も倒し切れる機会も明らかに違います。彼らは攻撃の合間にエンピリアルアローサイドワインダーピッチシャドバ六道スマイトミラージュダイブゼノグロシーなどを間に挟むだけで瞬間火力が跳ね上がりますが、赤魔の挟めるものは上記の通り悲惨の一言です。
    現状できることは、壊滅的な足回りで詠唱頑張っていそいそとゲージを溜めて、ゲージは全てファントムダートからのエンルプリーズをぺちぺち最大4発あてて嫌がらせに吐くくらいしか現実的ではないんです。しかもこのムーブは後にも続かないし、やはりドレイン1発挟めるだけなので圧倒的に弱小非生産的ムーブです。ちょっと威力の高いバーストショットを貴重なゲージを湯水のようにダバダバ使って撃ってるだけです。せめて沈黙かスタンがあれば、HPを見定めて回復封じて倒せるかも知れませんが、それすらないのだから撃つだけ無駄な場面が多いです。
    せめてバーストの前提条件にエンコンボ入れるのやめてください。

    ・まとめると、
    ・他ジョブに比べるとゲージが溜めづらい
    ・ゲージを溜めてもエンコンボが長すぎて使えたものではないしバースト合わせに参加できない
    ・その上フェターもないのでむしろ死ぬ
    ・移動撃ちできるものがないので足回りが最悪。
    ・間に挟めるインスタントスキル無さすぎてGCD待ちで攻撃がすっとろく瞬間火力がなさすぎる
    ・遠距離に至ってはアディショナルのドレインしかない
    ・妨害スキルも自殺同然のリスクに対して沈黙やスタンではなくヘヴィとバインドで回復や諸々を許す。
    ・エンコンボからスコーチまでが実質封印状態なので、バーストがないに等しいので火力ただ下り。その上に普段の魔法も詠唱が必要かつ物陰や射程外で途切れたりするのも合わせると、やはり火力が無さすぎる。
    結論:無理です。とてもじゃないですけど、PvPで戦える性能じゃないです。
    特にやはりエンコンボは致命的です。前に出て長い遅い耐性ない挟めるアビリティもしょぼい、こんな何重苦かわからないようなのがバーストや大技の前提条件に含まれてるのは流石に無理です。メレーやタンクですらこんな縛り条件ないでしょう。しかも時間でproc切れるとか…
    6.0でスコーチの後にさらに技追加!エンコンボが条件なのは特に変わりません!とかでコンボが更に伸びるとかだともう完全にトドメです。

    お願いします、どうか赤魔道士のPVPにおける運用について一度真剣に考えてみてはいただけないでしょうか。
    以上です。
    (5)
    Last edited by Verfecti; 10-30-2021 at 07:24 AM.

  6. #1076
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    エンリポスト→エンツヴェルクハウ→エンルドゥルブルマンのコンボを置き換えにしてほしいです
    (9)

  7. #1077
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    6.0赤90の技名

    レゾルーションという名前なのですが、どうしても私的にはFF11の両手剣のイメージしかないので、名前を変更とかできたらいいなーと思っています。
    薔薇の美しい演出があるので、FF11赤ミシックWSのロズレーファタールの方が結構しっくり来るのではないでしょうか?
    まさに死の花園という名前にふさわしい演出ですし、一度ご検討お願いしたいです
    (10)

  8. #1078
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    ・マナフィケーション
     → コル・ア・コル、デプラズマンのりキャストなくすのがなくなってますね。。。

    ・アクセラレーション
     → チャージアクション2になった代わりに効果が1回のみになってるみたいですね。
       インパクトの威力あがるから範囲でも使い所はあるっぽいですけどね。

    ・エンボルデン
     → 5%バフで時間経過での減衰はなくなったみたいですね。
    (0)

  9. #1079
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    開幕の回しに大分余裕ができたなという印象
    エンボルデン改修でバフ量のモヤモヤもなくなった
    アクセラレーションは今以上に使い所を考えさせられるようになりそう

    メカニクスは変えないでほしいし、コンボがこれ以上長くなるのも困るので次の拡張では
    固有リキャストのヴァルウォタガ/ヴァルブリザガが便利スキルであったらいいかなあ
    (0)

  10. #1080
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    アクセラレーションの変更、このままだとただでさえ実質弱体化したエンルプリーズがほぼほぼ死にスキルになりそうなのと、コンボ1回分のマナをキープできるし、連続魔に迅速魔もある上で移動性能をこれ以上上げる必要があるのか謎なので個人的には元の効果に戻して欲しいです。
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