よくみたらエンルプリーズでマナスタック貯まんないんだね…
シビアな移動やりたくない時に適当にエンルプリーズ撃ってたら何時の間にやらスタック3個貯まってて、チャージ式のコルアコルを用いて颯爽と躍り出て悠々とエンリポスト撃ち始める儚い夢は終わったのね…(´・ω・`)
個人的には召のルインラみたいな感じの移動ミスった時のペナルティというか、詠唱出来ない時の救済措置的なスキルだったから、マナスタック貯まらない事に違和感は無いけども(´・ω・`)
よくみたらエンルプリーズでマナスタック貯まんないんだね…
シビアな移動やりたくない時に適当にエンルプリーズ撃ってたら何時の間にやらスタック3個貯まってて、チャージ式のコルアコルを用いて颯爽と躍り出て悠々とエンリポスト撃ち始める儚い夢は終わったのね…(´・ω・`)
個人的には召のルインラみたいな感じの移動ミスった時のペナルティというか、詠唱出来ない時の救済措置的なスキルだったから、マナスタック貯まらない事に違和感は無いけども(´・ω・`)
マナスタックが1~3たまった状態で戦闘終了しても、スタックはそのまま残る。近接で溜まるマナスタックですが、別の行動取ればスタックが0に戻るんですか?スタック形式になる事に何か意味があるのでしょうか。
コンボの受付時間が延長されたことも考えると、結局コンボが途切れるとスタックが0になるのであれば、何も変わらないような気が…。
漆黒の時点でコンボにかかる時間がとても長いと感じていて、レゾリューションの追加で更に伸びるのであれば、近接3段と魔法3段できっちり分かれている方がよいのではないかと感じました。バフやバーストのことを考えるとギュッとコンボを圧縮して短いのが更に良いのでしょうが…。
見当違いな事を言ってたらすみません。
そのため次の戦闘で続けてマナスタックを溜めたり、次の戦闘開始時に3たまった状態からいきなりヴァルフレア(ヴァルホーリー)を撃つことも可能。ただし前者の場合は魔法剣、後者の場合はヴァルフレア(ヴァルホーリー)以外の行動をとるとマナスタックは0になってしまう。
完コピしたので大人に訴訟起こされると負けますがこんな感じだそうです
魔法剣三つ撃ってスタック貯まってボス消失なら丁度良いけど、スコーチまで入るけどレゾリュ入んねえな…的なストレスはあるのかもしれないです
皆さん回答ありがとうございます。
納得はできたのですが、やはり自分は(実際に体験してない事も当然あり)素直にスタックの恩恵を感じることができません…。IDや一部のフェーズで運が良ければ役に立つこともあるよ、的な感じなのでしょうか?
スタック式にするのなら、いっそポリグロットなどのように貯めたらいつでも吐き出せるようにしてほしい、というのは自分のわがままですね…わかってはいるんですがもにょる。
たぶんエンムーリネからフレアとかに繋ぐ仕組みを作るためにマナスタック制にしたんじやないかな?
コンボ条件がエンムーリネ一発だけですぐフレアに繋がったら強すぎますし、範囲用の魔法剣コンボを追加する余裕は無さそうなので。
Player
ゲージ50でエンコンボ、マナフィケーションによる開幕バーストへの参加、ブリンク技のスタック化、
そして何よりエンボルデンのPTメンバー効果が魔法にも適用と、実に嬉しい発展をさせていただいたと感じております。
フレア/ホーリーの範囲化とマナスタック方式も嬉しい点で、これは純粋に範囲回しを考えた時の設計かと推測しますが、
他にもエンコンボ3段打ったところでボスがいなくなってしまった時にフレア/ホーリーから再開できたり、
或いはID道中ムーリネ2回でボス戦に入った時にリポストだけでフレア/ホーリーに繋げるのかなと思うと、いい影響を受ける範囲は予想より大きそうです。
その上で強いて気になる点を挙げておくと、マナの上昇量が
サンダー/エアロ +6
ファイア/ストーン +5
フレア/ホーリー +11
なので、白黒のマナゲージが同じ数字になりがちで、フレア/ホーリー時にどちらを打ってもproc20%になる状況が増えそうだという懸念を抱きました。
仮に「許容される偏りが30まで」の現状が継続ならワザと差を付けてからエンコンボに入る事で回避できそうですし、
使いやすくなったアクセラレーションをフレア/ホーリーに使えばいいのかもしれませんが、
偏り20や15で逆のマナが溜まりにくくなるように再設定されると微妙にストレスを感じそうです。
細かな数値に関してはまだ調整の可能性があるので、ここまで考える段階ではないかもしれないですけどね。
それとマナの上昇量については…
ジョルラ +3/+3 → +2/+2
ファイア/ストーン +9 → +5
なので、procしなかった時のロスが「威力-20とマナ-3」から「威力-20とマナ-1」になって運に左右される要素が減ったので、
この点に関しては喜ばしく思っています。
(エンコンボ必要量に対する比率としても -3/80 : -1/50 = -15:-8 で2倍弱となっています)
実際に触るのが楽しみです。
賛成する!自分もそう思います!見逃してましたが結構下がってますね。魔法全体の威力が上がってるので相対的に結構な弱体化に思えますね
漆黒のメディアツアー時は威力300 消費マナ10 だったのが5.0では威力220 消費マナ10になってたので今後どうなるか。。。
あとコンボ可能マナが80→50に引き下がっているので合わせて増えるマナも減っているので消費マナ5/5で据え置きな部分も相対的に消費マナが重くなってますね。
5.0→10/80 コンボに必要なマナの12.5%必要 5.5→5/80 コンボに必要なマナの6.25%必要
メディアツアー→5/50 コンボに必要なマナの10%必要
漆黒初期よりのかなり重たい技になってるためかなりの弱体化された技になった印象。
50の6.25%=3.125なので消費マナ3になったら嬉しいです
エンボルデン
10%から減少ではなく2%から上昇はやっぱり駄目なんですか?
メディアツアーの情報を拝見しました。
開発の皆様、デプラスマンの件をはじめとした非常に嬉しい調整の数々、本当にありがとうございます。
(地味ながらアンガジェマンの習得レベルがデプラスマンと同じ40に下がっていることも大変ありがたいポイントでした)
現時点での懸念は以下の2点です。(2つに分けて投稿します)
・エンルプリーズが弱体化してしまっている
メディアツアーの情報では「威力330、GCD2.5、消費マナ5/5」となっていました。あくまで仮の数値なのかもしれませんが、他の方もおっしゃっている通り、このままではかなり弱いスキルになってしまうことが予想されます。
5.5時点でのエンルプリーズは威力300、GCD2.2でGCD2.5相当に直すと威力341相当です。
この威力341という数字は、Proc魔法+サンダー/エアロの平均値340を僅かに上回る数字です。
これだけの数字があっても、消費マナを無視できないほとんどのケースにおいては、積極的に使うスキルではありませんでした。
加えて、マナゲージの上限が近接コンボで要求される数値の200%まで上昇したことと、マナフィケーションが50/50の固定値上昇になったことで、「マナゲージが溢れてしまう」という状況は発生しにくくなると予想されます。これによって「溢れて無駄になる分のマナをエンルプリーズで調整する」という用途でもほぼ使用されなくなると考えられます。
結果として、逆説的に「消費マナを無視してエンルプリーズを使用できる状況がさらに少なくなった」ともいえます。
6.0では、Proc魔法の威力が330、サンダガ/エアロガの威力が380で、平均値は355に上がっています。
また、従来の80マナが50マナに圧縮されていることに加え、近接コンボが1段増えたことによる、近接コンボそのものの価値の上昇により、1マナあたりの価値が上がり、相対的に消費マナが重くなっています。
これらを考慮すると、エンルプリーズは最低でも威力350、消費マナを3/3にして、ようやく現状維持といったところでしょうか。
(マナゲージ最大値が実質的に伸びたので、ギミック等で詠唱できないタイミングに合わせて近接コンボを使用して歩き、エンルプリーズは本当にどうにもならない時の緊急用……という想定なのかもしれませんが、その場合は近接コンボの射程3mという部分が少々足枷になってしまう気もします)
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