キャスというロールである限り、他のキャスと同じギミックをやらないといけないので、基本的には魔法中心でいてほしいですね。
もちろん、他のキャスとの差別化として近接コンボは面白いですが、エデン再生編1層の暗黒天空など長い時間接近できないギミック中はマナゲージが溢れてしまうので、ゲージの上限を増やしてボスから離れても火力を維持できるようにはしてほしいです。
キャスというロールである限り、他のキャスと同じギミックをやらないといけないので、基本的には魔法中心でいてほしいですね。
もちろん、他のキャスとの差別化として近接コンボは面白いですが、エデン再生編1層の暗黒天空など長い時間接近できないギミック中はマナゲージが溢れてしまうので、ゲージの上限を増やしてボスから離れても火力を維持できるようにはしてほしいです。
赤の蘇生が問題視されるコンテンツは高難易度の早期攻略かと思いますが、それらを意識したバランス調整が必要なのはわかりますが、ジョブらしさを損なうような調整はして欲しくないと思ってます。
赤の蘇生能力の高さは詠唱、ゲージ管理の近接(エンコンボ)、命がけの攻撃(デプラス)、物理だけのシナジー(エンボル)など、これら様々な縛りの中で実現していると考えているので、「高すぎるということはない」と思ってます。
ジョブ調整は「イメージに囚われすぎないで欲しい」のと同時に「イメージを崩して欲しくない」と思っているので、今のままが絶対にいいというわけではありませんが、何か妙案がない限りは現状もやむなしだと思ってます。
Last edited by Rain_Unrest; 01-15-2021 at 03:44 PM.
最近の流れをぶったぎる、本当に個人的な希望です。既出だったらすみません。
エンコンボをやめて欲しいです。
なんで最大火力スキルが条件の厳しく、しかもコンボになっているのかがもうずっと納得出来てません。
ヴァルホーリーフレアもそうですが、ちょっと間違えようものなら一瞬で最大ダメージをロストする、スコーチも手癖でヴァル魔法押したら消滅する、何なんですかこれ。
実装当時から「赤はこういうものだから」と思うようにしてきましたが、いい加減納得出来なくなってきました。
エンコンボもちょっと押し間違えたら終わりですよ何なんですか。
procも確立だし確立魔法なら黒でいいじゃないですか。
なんでわざわざ赤でもやらされるのか意味がわかりません。
という事で代案です。
ゲージ管理はそのままにスキルの条件およびスキルを以下のように変えていただきたい。(procは最悪目を瞑ります
1、エンコンボの威力を少し下げ、それぞれ単独で発動できるようにして以下の条件をつける
・エンリポストをマナゲージ黒50で発動可能なインスタントヴァル黒魔法剣にする
・エンツヴェルクハウをマナゲージ白50で発動可能なインスタントヴァル白魔法剣にする
上記2スキルは発動時にスタック効果「赤魔法、黒・白」をそれぞれスタックする。
2、エンルドゥブルマンをスタック効果「赤魔法、黒・白」がそれぞれある状態で発動可能なインスタント赤魔法剣とする。
また、インスタント赤魔法剣を発動するとヴァルフレア発動可能状態へ移行する。
3、ヴァルフレアからヴァルホーリーまで発動出来るとスコーチ発動可能状態がスタック。
この状態は最大2までスタックし、2スタック状態で最大威力のスコーチが撃てる事とする。
4、上記を踏まえ、スコーチをスコーチ発動可能状態が1〜2スタックされている時に限り使える最大威力インスタントスキルとする。
5、上記に伴いアクセラレーションを「瞬時に白黒ゲージをそれぞれ50プラスする」に効果変更。
6、ジョブ特性として、アクセラレーションに上記の効果に加え「スコーチ発動可能スタックを1加える」を追加。
以上の変更により、赤の初動の遅さや、エンコンボの煩雑さと断続的なスキルミスへの不安を解消する。
というのは如何でしょうか。
昨今問題となっていたデプラスマンや蘇生問題とは違う問題提起で恐縮ですが、このくらいの改修はあっても良いのでは、と思わずにはいられません。
今日はとても嬉しいです!暁月の赤魔道士を期待しています!!!
6.0の動画でアリゼーがデプラスマンつかってまだまだデプラスマンとは長い付き合いになりそうだと思いました。


蒼天からずっと言ってるけどいい加減エンボルデンは物理魔法関係なくシナジー得られるようにしてね。
モンクの桃園は変えられたんだから出来るよね?
謎の物理縛りはもうやめて。キャス2PTでもストレスなくシナジー発揮できるようにさせてください

エンボルデンが与ダメに変更になると今の効果量だと強すぎるになるので 効果時間20秒の5%から4秒ずつ1%下がるになるか効果時間10秒の10%のから2秒ごとに2%になって使う時間は180秒に変更それによってセットでつかうマナフィケーションも180秒に伸ばされるとかになりそうで怖いかなぁ。
魔法職用エンボルデンみたいなバフ追加でもいいのよ!?pt構成によってバフ変えて使うのっておしゃれで素敵だと思う!
あと実質物理職に渡せる量がへるので魔法職は喜ぶけど物理職はナーフになっちゃいますね・・・難しいところですね。
6.0動画でアリゼーちゃんがヴァルホーリーのあとに詠唱打とうとしてたけどスコーチさんは消えた・・・??エッ詠唱魔法追加!?
現状の赤魔で思うところはたくさんありますが、6.0に向けて改善してもらいたい内容をざっとあげてみたので、運営の方にはぜひ検討をしてもらいたいです。
個人的に上から取り入れてもらいたい順で書いてみました。
①エンボルデンの物理縛りの撤廃
物理のみのバフのため、キャス2編成や一部のタンクメレーと相性が悪く、PTメンバーのジョブによりPT火力への貢献度が変わる。気兼ねなくPTを組みたいため、最優先で対応をしてもらいたい。
②マナの上限アップ
キャスというジョブの括り上、散会やギミックの誘導など敵から離れる処理を行うことが多いですが、エンコンボが使用できる状態から3~4GCDで上限に来てしまいマナを無駄にしてしまうことがある。(例:再生編1層の暗黒天空)
また、D2で離れるギミックを行わなくてもよくなるが、①の理由でPT火力が下がるジレンマがある。
③コルアコル、デプラスマンのチャージ化、もしくはダメージの撤廃
2つは移動技ですがダメージ付きのため、火力のためにはリキャ打ちをしたいが、タイミングによってはノックバックしずらいときがある。(例:再生編4層の1回目パルサー)
チャージ化をすることで、スキルを打つタイミングをずらすことができる。
もしくは、リペリングショットのように移動専用のスキルにし、ダメージソースから外す。
④移動技の追加
デメリットなしで移動できるスキルが迅速魔しかないため、長時間の移動ギミックに弱い。(例エメラルドウェポンのエメラルドビーム)
移動技としてエンルプリーズがあるが、マナを消費する以上後のスキル回しに影響されるので、ルインジャやゼノグロシーのようにストックができる打ち得な移動技がほしい。
Last edited by leenleiss; 02-09-2021 at 01:04 AM.
とりあえずエンボルデンの物理縛り系のPTメンバーによりけりなシナジー周りと
開幕スコーチまでの時間短縮を6.0にお願いします!!!!!
消えてゆくみんなのシナジー弱くなる自分のエンボルデンのなかスコーチを打つあの感じが嫌です。
あと散開ギミックが開幕に来た場合の虚無感(今回でいう3層エレメンタル雷パターン)
迅速魔で無理やり1GCDねじ込んでからバーストしてさらに遅くなる立ち上がり!!
この辺をなんとかしてください
バーストが赤は他のジョブと比べて少し遅れをとっている点、
バーストを魔法剣コンボとするなら、マナフィケーションの効果をマナ2倍ではなく、半分の50マナ上昇、とかならバーストが少し速くなりそうですが…
論点と逸れる要望ですが、
移動スキル(コル、デプラ)を威力なしにしてほしいです。
威力があると、「赤の火力は移動スキルもリキャごとに使わないといけない前提」になるので(移動したくないときに使わないといけないのがストレスです)。
その分魔法剣コンボ(特に1段目)の威力を上げてほしいです。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote



