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  1. #1
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    >>装備ごとに導入すると、装備の交換サイクルが遅くなる→クラフターの皆さんにとって売れ行きが鈍くなる、ということになりませんか?

    そもそも、そこまで装備たくさんいるのでしょうか。
    イシュガルド見ただけでもIL270になるまで10ごとに装備が出ますが、次紅蓮のリベレーターでIL400近くまで線形的に上がることが予想できますが(加算的に20づつ増えてIL500超えたらすみません。)、マーケットのものとIDで手に入るものだけで30個足らずの武器防具がでると思いますが、合計すると相当の数のリストができるものと思います。IL400ぐらいまでの。
    今までの内容で保存を希望されてる方ですか?
    れんれんさんは、こう面白おかしく考えます。例えば装備などに加工を加えてキンナ装備のような色になる「キンナ加工」をしたり、同様に「アイスブランド加工」をしたりすることで属性に力を入れてダメージを伸ばす。加工にこだわる分、武器種を減らしてもいいし、例えばイメージとして紅蓮のリベレーター・ベンチマークのように二人で金属を打ち合うような二人制作。「〇〇加工」をするといったような類は全部この手の加工の打ち直しだと面白いなーとか思います。
    (2)

  2. #2
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    輝き集めでお腹いっぱいですこれ以上は勘弁してくれ!
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  3. #3
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    経験値的なものをコツコツ溜めるのが大っ嫌いで、そういうのがAW以外にほぼないFF14が好きで遊んでいるので
    こういう○○度を貯めるコンテンツは絶対に入れないでほしいです。
    (43)

  4. #4
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    経験値的なものをコツコツ溜めるのが大っ嫌いで、そういうのがAW以外にほぼないFF14が好きで遊んでいるので
    こういう○○度を貯めるコンテンツは絶対に入れないでほしいです。
    経験値嫌いというと、レベル上げないんですか?それはいやいや14やられてるんですね。。。もったいない。 AWは大好きなわけですね。
    熟練度といいますが、11では同じ概念を武器スキルと呼んでました。今度はIL熟練度と称して同じスキルを上げるわけですが、スキルは倒せば積もる経験値とは根本的に違います。なので熟練度を貯めるとはそういうことではありませんし、熟練度という名前が嫌いなのであればスキルといってもいいと思います。
    (0)

  5. #5
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    ポンポン上がりやすいなら別に良いんだけどね?
    上限近づいてくると0.01位しか上がらない(つまり100体倒さないと1にならない)以上強い敵と言えば極蛮神だったりレイドだったりとか。
    それに更新する度に0からまたスタートは心折れますし時間がある人が得をするのはどうなのかなぁと・・・。
    DDでも強化値の違いから除名とか起きてるみたいですし後発になればなるほど厳しくなるんじゃないでしょうか?
    (8)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ポンポン上がりやすいなら別に良いんだけどね?
    上限近づいてくると0.01位しか上がらない(つまり100体倒さないと1にならない)以上強い敵と言えば極蛮神だったりレイドだったりとか。
    それに更新する度に0からまたスタートは心折れますし時間がある人が得をするのはどうなのかなぁと・・・。
    DDでも強化値の違いから除名とか起きてるみたいですし後発になればなるほど厳しくなるんじゃないでしょうか?
    時間がある人が得をするゲームとはギルの話ですか? 
    時間をバトルにかけるゲームにしたいのです。
    バトルが強いと得してるように見えますか?

    強化値の違いから除名する現象があるんですか。
    そのような現象もスキル上げるためだと思えば除名されないことないですか?
    あなただったら「なんで早く倒すんですか?」といえるのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Renrent; 05-11-2017 at 02:16 AM.

  7. #7
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    時間がある人が得をするゲームとはギルの話ですか? 
    時間をバトルにかけるゲームにしたいのです。
    バトルが強いと得してるように見えますか?

    強化値の違いから除名する現象があるんですか。
    そのような現象もスキル上げるためだと思えば除名されないことないですか?
    あなただったら「なんで早く倒すのですか?」といえるのではないでしょうか。
    なんでギルになるんだ・・・(´・ω・`)
    FF14は毎日ログイン出来る人もいれば1週間に1回しかログイン出来ない人もいる。
    リアル事情であまりインできない人に救済はあるの?って話なんだけど。
    (19)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    なんでギルになるんだ・・・(´・ω・`)
    FF14は毎日ログイン出来る人もいれば1週間に1回しかログイン出来ない人もいる。
    リアル事情であまりインできない人に救済はあるの?って話なんだけど。
    一週間に一度しか入られない人のためのゲームなんですか? 一体なんの救済がいるんですか? ギルでないとしたなら、お友達でしょうか?装備でしょうか?
    わかりません。これ以外になにか救済すべきものはあるのでしょうか?
    いずれにしても時間をかける人と時間をかけない人とで特典があるかどうかという議論をされるのであれば、時間をかける人のほうに特典があるべきじゃないでしょうか。
    やらないから救済があり特典があるのだとするものになると可笑しな話です。
    (1)
    Last edited by Renrent; 05-10-2017 at 04:39 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    一週間に一度しか入られない人のためのゲームなんですか? 一体なんの救済がいるんですか? ギルでないとしたなら、お友達でしょうか?装備でしょうか?
    わかりません。これ以外になにか救済すべきものはあるのでしょうか?
    いずれにしても時間をかける人と時間をかけない人とで特典があるかどうかという議論をされるのであれば、時間をかける人のほうに特典があるべきじゃないでしょうか。
    やらないから救済があり特典があるのだとするものになると可笑しな話です。
    やらないじゃない。「やれない」ね。
    時間だけが優先されるゲームシステムだと後続はずっと低い位置にとどまらされる可能性があるわけだ。
    熟練度として時間かけれる人は次のパッチまでに熟練度上げを完了して一気になだれ込めるが、
    そこまで時間がかけれない人は必ず一つ前、二つ前のパッチでとどまる事になる。
    コンテンツも突入の状況をかんがみれば時間が掛かればかかるほど突入すら待ち時間が発生する。
    この時間によりストーリーすら進めなくなる可能性だってある。

    ff14自体がこれらの要素を極力排除して新規や時間を掛けれない人も最先端パッチで遊んでもらう事を
    コンセプトの一つとしてるからそれからも外れるね。
    (39)

  10. #10
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    コツコツ上げるAWやDD、トークン装備
    PSでガッツリ現物支給のレイド装備
    運次第の雲海装備

    装備の集め方。強くなるやり方と言うべきでしょうか。大きく分けてそういった流れがあると思います。

    スレ主さんの挙げていた案ですと、どの流れの中にも『コツコツ』が加わる。『時間をかけた人が一番強くなる』と思うのですが。どう思いますか?


    私は
    『プレイヤースキルのある人(レイド)』≧『時間をかけた人(AW・トークン・DD)』>『運の強かった人(雲海)』

    強さに関しては、そんな感じの立て付けがイイと考えています。
    (32)

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