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  1. #151
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    cosamu's Avatar
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    Jofrid Royle
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    同じような内容のスレッド立てようとしてここ見つけたんですが、いま現在4.0になってマテリア装着の為の媒体も廃止され、
    ミラプリに必要な触媒もG1~G5が廃止されるというユーザーにとってびみょ~にストレスになっている要素が排除されましたし
    いっそのこと耐久度ももう廃止にしちゃっていいんじゃないですかね?

    ギル回収システムといっても大した額じゃないですし、クラフターの修理依頼の為とかで交流してる人みたことないんですよね。
    同じスクエニが運営してる50vs50の某戦争ゲームみたいに課金要素にも繋がらないですし、このシステム運営サイド的に見てどうなんですかね?

    あと必要か必要じゃないかは別として、修理屋にインベントリに入ってる耐久が減ってる装備をワンクリックで治せるボタン作ってほしいです。
    いちいち着替えたり武器とか胴とかのタブ選択するの面倒くさい…。
    (9)

  2. #152
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    YukiAri's Avatar
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    Yuki Arima
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    ギル回収要素になっているので、廃止は難しいんじゃないかなぁ?
    コンテンツに行く前は装備耐久の確認をする くらいしか・・・w

    復帰して日が浅いので、ちょと覚えていないんですが、耐久が減ると装備アイコンが赤くなったりしませんでしたっけ?他ゲーの記憶?w
    他人の装備を修理したり、修理依頼を出したり・・・っていうのは、1.0の頃の話??

    わたしがクラフターに手を出したのも、自分の装備品を修理する為だったので
    (最初は修理NPCなんか居なかったし、装備ごとに専用の修理素材だったし、耐久の減り具合で性能も劣化した!)
    「そんなのダルいよぉぉぉぉ・・・」というのも、とてもよくわかりますし
    多少、クラフターのレベル上げが楽になっているとは言え、この先 レベル上限も上がっていくでしょうから、
    常にクラフターも-10までというのも大変な作業・・・特に新規さんには、相当にハードルが高いかも・・・

    「修理依頼を気軽に出せるようにする」

    のがMMOらしい解決策のような気もしますが、どうなんでしょうね?

    でも、CF中だとワールド間でのギルやアイテムの移動、RMTへの対策などなど
    難しい面もあるのかな??
    (7)

  3. #153
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    耐久度と修理の仕様がなくなるのは私は反対。
    そのひと手間がいろいろとイイんですよ、という極めて主観的な理由です。

    ID内で対応ダークマターで応急修理できる方向がいいとおもいます。
    あくまでも応急修理なので30%ぐらいまでしか戻せない感じで~
    (26)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by cosamu View Post
    ギル回収システムといっても大した額じゃないですし、
    基本的には全冒険者から、薄く広く回収しているからこそ「大した額じゃない」と感じる訳で、そう思えてしまうことは、ギル回収システムの姿としては、むしろ理想と言って良いのかもしれません。

    個人的には以前、別のスレッドでも発言しました通り、超える力が発動している場合のみ、デスペナルティとしての耐久度の消耗を無くすことはできないのだろうかと思っています。

    経験(と、ある程度のギル)を持った既存の冒険者が最新コンテンツに挑んで装備を消耗させるのは良いとしましても、新規の冒険者が旧コンテンツ(とは言え、その方に取っては目の前のコンテンツ)に挑んだ場合を考えますと、ペナルティを軽減して良いのではないかなと思っています。お手伝いさせて頂く側としましても、負担の軽減に繋がりますし(←ここが個人的な、わたしの本音ですね)。
    (20)

  5. #155
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    Nekohebi's Avatar
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    装備修理や装備が壊れる事が有るRPGって、色々とやった事ありますけど、よくできたゲームの場合はそれが、ストレスでもあるけど面白さにも結び付いてました
    開発陣の方が「ある程度の不便を楽しんで欲しい」と発言していたそうですが、僕は14のこういった「生活感的、冒険的不便要素」が、満足に面白さと結びついていないと、ずっと感じてます


    使い続けると装備品が壊れるから「対ザコ用の武器と、本気用の武器を持ち歩く」とか、「拾った装備でなんとかやりくりして、スリルと緊張感が味わえた」とか、「町から離れて随分と冒険してきた、さらに進みたいけど町や拠点らしい物がないから、しかたなく修理などしに帰ろう」とか

    「ある程度の不便を楽しんでほしい」と言うなら「その不便が楽しめるゲームの基礎を作り直して欲しい」と思います

    このゲームは結局、「RPGらしい不便を楽しませたい」のか、それとも「インスタンスを行き来して、装備更新と新コンテンツの攻略をメインにサクサクと楽しませるスタンス」なのか。
    この「不便だけどその過程なども含めて楽しんでもらうスタイル」と「メインの面白さをサクサクと体感させて短時間プレイからでも楽しめるスタイル」という、ある意味で相反するスタイルの「両方の美味しいところや面白さ」を求めるあまり、「どっちからみてもイマイチなゲーム」に成っているのではないか、と僕は感じてしまいます

    これはつまりは「不便を楽しませるゲームとして失敗している」という感じです
    僕にとっては14は「RPGとしてみたら、非常に味気ないゲームである」という印象です^^;
    (8)

  6. #156
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    コンテンツを抜ける際に、まとめて耐久計算してもらえませんかねぇ?
    修理なんてまとめてやってるから、壊れる時は一気に全部壊れてまぁ目も当てられない…。
    いや、申請前に修理しとけってのはもっともなのですか、人間ミスもするじゃないですか?笑
    (1)

  7. #157
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    どこでも良いので温泉入ると、装備が回復すると良いのにと思っています。
    例えばクガネの場合は入浴に賃金を取るけど、その効果や速度が早いとか。
    もちろん体で浸かるので、
    全身効果ありとか良いですね。

    修理しなくちゃ!と言う感覚から、
    楽しんでいたら修理されてた!
    と言うのが選択肢にあっても良いと思います。
    (1)

  8. #158
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    我々はゲームをやっているのです。

    リアルエオルゼアで生きているわけではありません。
    ゲームの中だからこそ無用なものは排除できるし不便なものは作らないでもおけます。

    しかしその不便さやひと手間って所がゲーム性ってことになります。

    極端な話をすれば、スキル回しが面倒、ID行くのが辛い無くしてくださいって事になりかねないですよね。

    多少の不便さもゲームとして楽しむのも良いかと思います。

    携帯の放置ゲーみたいになっちゃったら面白くないじゃないですか!
    (28)

  9. #159
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    楽しんで修理、修理が楽しい、修理にお楽しみ要素・・・

    -----
    精錬値が最大になった装備を修理すると、稀に一定時間だけ装備に追加効果が付与される。
    -----

    ・・・各拠点の周辺で何人もの冒険者が棒立ちのままMOBに殴られ続けている光景が浮かんだ。
    (0)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Brandir View Post
    ・・・各拠点の周辺で何人もの冒険者が棒立ちのままMOBに殴られ続けている光景が浮かんだ。
    装備品の耐久度っていうのは、バトルクラスでは敵を倒した時or戦闘不能になった時に減少しますので
    ぼったちでぶん殴られているだけだと基本減りません。
    それでしたらチョコボのランク上げついでに殺戮してる方が早く減りますね。
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