問題はむしろ修理というやりくり要素があっても、それが面白さとして体感される構造の基礎が満足に整ってない事じゃないでしょうか。

例えば14は町から外の世界に出かけて行ったところで別に冒険らしいスリルやリスクが体感される作りになってないですよね
簡単に町に戻れるし、簡単にテレポで目的地付近までいけるし、戦闘なんて簡単に回避できるし、戦闘してもすぐ回復するから薬品などもほぼ使わないし、外の世界でそもそも戦う必要性自体も低いし。

RPGらしい冒険や探検を体感してもらえる構造を充分にそなえていないのに、「RPGらしいリスク」を設けていても、リスクだけでは機能しません
リスクと合わせて「そのリスクが面白さとして機能する舞台や構造」を合わせて準備しておかないと意味が無いと思います


だから修理要素を14内部に残しておきたいのなら、最低でも「もっとRPG然とした冒険や探検ややりくりが体感されるコンテンツ」くらいは作っておかないと、いくら修理システムをテコ入れした所で「味気ないささやかな要素」である事はずっと変わらないんじゃないでしょうか。