被シナジージョブに関しては漆黒時代のQ&Aで「侍のバースト周期は他のシナジーを付けてもらえればそれだけDPSが伸びるという設計にしています。」という発言がされていますね侍が忍者に被シナジージョブとしての性能で劣ってるのはどうして?
質問に質問で返す形で申し訳ないのですが
侍が忍者に被シナジージョブとしての性能で劣ってることの何が問題なのでしょうか?
侍ユーザーの方は侍を被シナジージョブと認識しているようですが
これは開発と認識が一致しているのでしょうか?
話を掘り下げますが
ピュアDPSという言葉が表す意味が開発と侍ユーザーでは違うのではないでしょうか?
ピュアDPSとはピュアDPS本体が出す火力が高いジョブだと私は思っています。
しかし、ここで怒りを露わにしている方は
ピュアDPS=バースト時に一番火力が出るべきジョブ
このように解釈してはいませんか?
それ以降この手の話題が上がっていなかったので現状もこのコンセプトが引き継がれていると認識してる方が多いんじゃないでしょうか
現状開発側がどういうコンセプトで調整してるのかも明確になっていないのでそこについての説明も欲しいですね
火力上げて欲しいというんじゃなくてプレイフィールを戻して欲しいというのは何度でも主張させてもらいます
一つだけ気になるのは、今の侍のバースト力はメレーの中でどの辺りの位置づけなのでしょうか。
6.0時点で圧倒的なバースト力でした。現在6.08と比較してバースト力が落ちているのは間違いないと思いますが、ホントに忍者に負けているのでしょうか?
数字を知っている人がいたら教えてください。
連投気味で申し訳ないんですけど個人的な感想ですが侍の"気持ちいい"ポイントは回天雪月花でクリダイを引いたときの大きなダメージが"気持ちいい"ポイントのひとつで、剣気を無駄なく管理しなければならない代わりに他のジョブでは中々見ることのできないような単発ビッグダメージを叩き出す事ができるのが侍の魅力であると感じていました。
この前の調整で回天が消え、雪月花などの大技が確定クリティカルになった結果クリダイが出てもダメージはショボショボ、剣気を上手く管理する必要も要らなくなり2分に1回閃影を撃つだけ、後はボーッと剣気がなくなるまで震天を連打するだけと、侍を使ってて"気持ちいい"ポイントが残らず消えています。
ここ最近の調整はなんでも簡単操作にしたい意図が感じられるのですが、"誰でも簡単に使える"のと"使ってて楽しいor気持ちいい"はイコールではない事を調整担当の方は理解しておられるのでしょうか?
今回の調整が侍にどのような影響を与えるのかは、いったんCH確定アクションのダメージ上昇幅を見てから判断しても良いのではないでしょうか。
プレイフィールに関しては「何を楽しいと感じるか」が数値化できないため、変更がまた新たなる不満を生んでしまう危惧もあるのではないかと思います。
調整意図の説明文があまりにも簡素だったのは私も残念でしたが、これに関しては吉Pもパッチノート朗読会で「意図説明をどこまで具体的に欲しいのかフィードバックしてください」との旨の発言をしていたので、感情的に不満を爆発させるのではなく、冷静に「スキル単位での説明が欲しいのか」「他ジョブとの役割分担をどのように考えているのか」など、それぞれの欲する情報を書き込んで行きましょう。
あとは個人的な発言になるのですが、フィードバックは開発チームが全体を見て判断するものでしょうから、スレッド全体で意見を統一する必要はないと考えます。
ですので「お前の考えは間違っている」みたいな喧嘩をフォーラム内で行うのはやめ、粛々と自分の意見を書き込んで行きましょう。
調整について何らかの説明が出るらしいとの事でしたがまさか今までのPLLでの吉田さんの説明より更に情報が減るとは思っていませんでした。これでは意味がありません。
とりあえず気になったのが不評意見の方が明らかに多かった天下五剣の円形化と、侍と忍者の被シナジー能力のバランスに調整が入らなかったこと、心眼にSEが付かなかったこと、の3点です。
1点目は肯定する人の方が見かけない程度には不評なのですが、開発側は意固地になってませんか?
というかせめてこの変更でどの層がどのように得をすると思って変更を掛けたのかきちんと説明をして欲しいです。
個人的には、これは敵が大量に出てきたときにパッドユーザーだと敵の選択がまともに出来ないから変更を掛けたのかと推測してますが、
事実上性能を弱体化させた上で一部プレイヤーだけ操作が楽になっても、元々敵の選択が何も苦では無かったプレイヤーからすればデメリットが増えただけです。
2点目について、そもそも6.2前の時点で確定クリティカルとは直接関係の無いディヴィネーション等の被シナジー量が忍者と侍でどちらが上かはっきりさせられない程度には忍者が強かったんですよね。
なので、忍者か侍のバーストを調整してはっきり侍を被シナジージョブに戻すのかと思ってましたが特に変更はありませんでしたね。
侍を強化せずとも忍者側のバーストを少し削るぐらいはしてもよかったと思うのですが・・・(そもそも今の忍者は近接最強ジョブですし)
3点目も反対してる人をまず見かけませんし既存SEの流用で構わないのでとりあえず実装して欲しいのですが全く実装されませんね。
この要望が最初に出たのは暁月のアーリーアクセス中ですよ?
実装が出来ないのであればそれはそれで説明して欲しかったのですが今回その説明もありませんでしたし。
この程度の変更であっても拡張以外のタイミングでは出来ないのであればそう明言して欲しいですね。
そもそもとして、何で天下五剣弱体化させたのかの意図が説明されてない状態で
思ったより弱かったんで火力あげたよって言われても、「いや、弱体前に戻せよ」としか思わないです
今後の調整内容の説明文は、あの程度で良いとは思うのですが
自分が一番知りたいのは、今までの調整意図、特に前回の調整意図であり
今後どのような意図をもって調整していくかなので
初回の今回はその辺も含めて説明して欲しかったです
全体を見てクリダイ確定にしたり回天消したりしてるとは思えません。今回の調整が侍にどのような影響を与えるのかは、いったんCH確定アクションのダメージ上昇幅を見てから判断しても良いのではないでしょうか。
プレイフィールに関しては「何を楽しいと感じるか」が数値化できないため、変更がまた新たなる不満を生んでしまう危惧もあるのではないかと思います。
調整意図の説明文があまりにも簡素だったのは私も残念でしたが、これに関しては吉Pもパッチノート朗読会で「意図説明をどこまで具体的に欲しいのかフィードバックしてください」との旨の発言をしていたので、感情的に不満を爆発させるのではなく、冷静に「スキル単位での説明が欲しいのか」「他ジョブとの役割分担をどのように考えているのか」など、それぞれの欲する情報を書き込んで行きましょう。
あとは個人的な発言になるのですが、フィードバックは開発チームが全体を見て判断するものでしょうから、スレッド全体で意見を統一する必要はないと考えます。
ですので「お前の考えは間違っている」みたいな喧嘩をフォーラム内で行うのはやめ、粛々と自分の意見を書き込んで行きましょう。
何が間違って捉えられるか分かったものではないので喧嘩をしろとは言いませんが違うと思う意見にはしっかり反論したほうがいいと思います。
「触ってからフォードバックしても意味はない」ということがわかっただけでも大きな収穫と言う形ではないでしょうか
ここまで侍スレで荒れて罵詈雑言等も含まれてしまいますが、かなりの意見投稿があった中でこう踏み切ったというのは運営的にはフォーラムは「あくまでただのガス抜き会場」「前のほうが良かったと今のほうが良い」をぶつけ合い全てを有耶無耶にする方向でいる
そう取られても仕方がないとも思います。
ここに記入することが全くの無意味だったと言うのは残念でした。
意図説明でもなにが必要なのかと言われてましたが今回初回ということで
・前回の調整の意図
・それに対するユーザー反応からの今回の調整方針
・今後の調整を開発がどういう形を目指してるのか
この辺の説明は欲しかったですね。
あれだけ大荒れした調整に対する回答が今回の範囲低いので上げましただけしかないのはあまりに内容スッカスカですし
問題点なんて腐るほどフィードバック出てるのにそれに対する回答もなんもないのは流石に虚無でしかないです
スキルの数値の説明ではなく何故、プレイフィールを変えたのか説明をと言っています。
何故、扇から円範囲にしたのか。
これはプレイフィールが大きく変わります。
回天も同じです。削除されたことによりメリハリをつかないただの連打をする。
今回の調整ではないので説明しませんと言われればそれまでですが、数値以外で変更、削除する時はどの様に考えてそうなったかを聞きたいと言っています。
いつまでもプレイフィールを変えた調整について言及しないと今後も他のジョブでも同じことが起きますよ。
数値の説明はしやすく、受け入れやすいと思います。
操作感については万人受けすることはないと思います。
しかし、そこに開発、吉田さんの何故変えたのかというところをテキストに載せて頂ければ理解もできます。
そういう意味でコンセプトを載せてと言っておられる方がいると思います。わたしもその一人です。
ただジョブの操作を簡単にしていくことがコンセプトとは思いますがそこに楽しさを感じなくなって来ている人が増えているとかんじます。
だから、ジョブの全体方針ではなく簡単にしていく上で、各ジョブはこんな感じにしますってことが聞きたいです。
そこがない上でいきなりそれをしかも絶コンテンツの為としか思えないタイミングで削除、スキルの効果の変更。で、すぐに数値をあげる調整。
コンセプトなんてあるの?ってなっても仕方がないと思います。
簡単にしていくことはいいとは思います。けどそこにアクションのよさや各ジョブの良さがないと簡単にする意味がないと思います。
開発、吉田さんに今感じられないのはそういうところです。簡単にするしか感じないんですよ。でとりあえず数値上げておこう。
忙しいのは理解しているつもりですが
操作は簡単にするが各ジョブ面白いぞ!楽しくするぞ!と感じれるような開発をしていってほしいなと思います。
今までありがとうございました!
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