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Thread: 侍スレ

  1. #2811
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    HeavyRain's Avatar
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    Kiriha Kataribe
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    普段侍はお遊び程度ですが6.1で話題になったので触ってみました。
    震天ゲーと聞いて「震天連打することの何が問題なんだ?」と思っていましたが、剣気を使う先が震天しかないということが問題だと分かりました。

    剣気を使う先が震天しかないのであれば、1コンボ完走で「1スタックの震天実行可」が付いているようなもんです。
    閃影は意気衝天とセットですし、意気衝天で「閃影実行可、波切実行可、1スタックの震天実行可」が付いているようなもんです。
    剣気ゲージシステムそのものがいらなくなっています。
    剣気ゲージシステムがいらなくなっているということはジョブコンセプト自体が崩れてきているということですね。

    6.0実装時、吉田氏は4.0以降に追加されたジョブは完成度が高いから大きく変わっていないということを言われていましたが、残念ながらそうではないということが明らかになったのが現在の状況かと思います。

    ちなみに4.0の震天マン時代はどちらかというとプレイヤーが考え出したものであり剣気をためて被シナジー時にどれだけ吐けるかという流れでしたが、6.1の震天ゲーはただ単に溢れないように消化するという形で楽しさの種類が違いますね。
    (36)

  2. #2812
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    Himeko Amatsuka
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    こんな事言いたかないんだけど、フィードバック下さいとは言ったけど、それに対して何かリアクションしますとは言ってないんだよね…
    どのジョブでもそれで反応があった試しもないし

    反応があるにしても「ご意見ありがとうございます」しか言えないなら何もしない方がいいし、何か言うにしてもここで言う内容じゃないだろうし

    だから要望や感触はあげるから、せめて次のPLLでは少し時間取って欲しいなあ
    (33)

  3. #2813
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    6.1がリリースされて数週間立ちました。
    この数週間侍をメインでプレイしてみて調整内容に対しての感想を


    ①回天削除について
    正直、楽にはなったなという感想です。
    回天→心眼→居合など回天と一緒にアビを挟まないといけないシーンがなくなったのは良かった点かなと思ってます。
    回天がなくなったことにより剣気の調整をほぼ気にしなくて良くなったのも良い点かなと思います。
    ただ剣気の調整をしなくてよいのは悪い点でもあり、震天を打つだけの単調な作業になったなという印象です。

    で、本題として「回天をもどすべきか」ですが、
    はっきり言って今更戻されても面倒かなというのが正直な感想です。
    調整であっち行ったりこっち行ったりするより調整に順応していくほうがいいかなと。。。。

    朗読会から90ページほど侍スレは進んでいますが、単純計算で900人程度回天を戻してほしいと投稿をしていると思います。
    しかしながら侍プレイヤーは約10万人ほど
    はたして本当に回天を今更戻すべきなんでしょうか。。。。。。。

    ただ回天削除による居合の威力補填が上手く行っていないのは確かかと思います。
    この辺の威力調整はしていただきたいですね。




    misukanofuさんもいろいろ迷われての発言かとも思いますが、私個人としてはフォーラムに実際に書きこみなどを行っている人数と、プレイヤーの総人口とを比較して是非を問うことは少し難しいのかなと思います。


    現状、フォーラムの存在を知らない方、フォーラムにログインせずに見ている方、投稿をされない方、これらの方が実際に書き込みを行う方よりも多数派なのは疑いようのない事実です。
    しかし、公式がフィードバックの募集先として設定し推奨しているこのフォーラムで多数の人が声を上げている状態は少し重要視してもよいのではないでしょうか?
    そもそも回天の削除の理由は「回天に縛られている現状をなくしてあげたい」だったかと思います。
    これがフォーラムに挙げられていた意見を参考にしているのだとしたら、侍の総人口の内の数名の方の意見で削除されたことになりますし、そのほかの調整も同じことが言えると思います。
    スキルの威力やジョブ間のバランスにもかかわる事柄などは一概には言えませんが、ユーザーのプレイフィールの向上のために変更がなされる事柄に関していえば削除と復活は同程度の意味があるものではないかと思います。


    またそれに伴う調整の是非に関してなのですが、
    投稿のあるなしにかかわらずひとりひとりの意見の重みは変わらないと思いますので、「調整するべきかどうか」は運営の判断に任せるしかなくここで語る必要性は低いのかなと考えています。
    なので私たちプレイヤーは、運営が求めるフィードバックを「こうしてほしい」というwantの形でたくさん寄せることが大切なのではないか考えます。


    そもそも今回の回天削除が波紋を呼んでいるのは大型パッチなどの変換改修のタイミングではないにもかかわらず、「スキルの削除」という最大限の変化が起きてしまったのが問題かと思います。
    私はそこまでFF14歴が長くなく、多くのジョブを使っていないため知識不足なのですが、過去に大型パッチのタイミング以外でスキルが削除されるようなことはあったのでしょうか?
    仮に大型パッチの際に回天の削除が行われていた場合、現状と同様に多くの声は上がるでしょうが、回天という要素を消えてほしくないと思っている方々が6.08から6.1への変更で急に裏切られたような感覚を抱くことはなかったのではないかと思います。
    (24)

  4. #2814
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    Quote Originally Posted by hutoshi View Post
    シナジーを消したらいい
    でもそういう問題じゃないし嫌でしょう?

    っていう意見だったんだけど通じなかったみたいなので訂正させていただきました
    申し訳ありませんでした
    言いたいことは分かりますし、そういう問題じゃないのも理解しています。
    ですが私はシナジーがあるからピュアやってて楽しいと思ってるのでシナジー削除の方が我慢できないな、と思っているのでピュアのみになった場合に起きるであろう問題を、私自身が感じる不満を述べるだけではなく、バランスで問題になりそうな部分をピックアップさせてもらいました。
    (0)

  5. #2815
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    少しでも声を上げるのは必要と思い、初めてフォーラムに書き込みます。

    回天削除に当初はやりにくさを感じていましたが、自分の所感としては手癖が理由であり慣れてくると不便は感じません。
    モーションはカッコよかったので何処かで復活をとは願っていますが、それが回天でなくても構いません。

    剣気ゲージは通常コンボや心眼でゲージを適切に回収し震天の回数で火力を出す調整なのかなと感じるものはありました。
    忙しなさはありますが、プレイヤースキルに依存する形としては悪くないと思います。

    ただ、震天の威力がナーフされていることが引っ掛かります。
    彼岸花など威力を増しているスキルはあれど、居合術や燕返しの威力の抑え分を賄えているとは感じにくく、全体的に見てナーフされているという印象があります。

    被シナジージョブの脱却を狙いつつピュアDPSらしさを保つならば、以前よりも侍単体で高火力を出せる自己完結型でなければいけないのでは?と思います。
    居合術はともかく燕返しの威力の抑え方に疑問を抱いており、居合術や燕返しも特性として達成レベルにより威力上昇ボーナスを付与する形はできないでしょうか。

    五剣は威力を抑えられた上にクリティカル確定もないので悲しいです。


    今回の大幅な調整は先を見据えて決行したものと受け止めていますので、良い落しどころを見極めて下さるよう願っています。
    (12)

  6. 04-24-2022 02:14 PM
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    This post is no longer relevant to the current situation.

  7. #2816
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    侍実装時から、絶零式に必ず侍を出してきたような人間です。はじめて書かせていただきます。よろしくお願いします。

    回天について

    私は良い調整だと思いました。
    「気合をいれるモーションだった」や手癖の理由など惜しむ声は理解できますが、私個人としては、残念ながらモーションも特段かっこいいと思っていなかったですし、2分バースト時には雪月花、彼岸花、波切、雪月花と短時間で何度も回天してるので、何回くるくるしてるの?という印象でした。今回の調整でプレイフィールはかなり向上しました。ありがとうございます。
    バースト時のアビ挟み込みのストレスだけ考えると、心眼削除もありだと思いますがやっぱりクルクル回しすぎでした。また、漆黒からなぜか意気衝天とSEが同じなので、スキル回しミスった時とか意気衝天→回天とすると同じ音が2連続で聴こえて違和感があったので、この点でも回天削除はよかったです。


    天下五剣の円範囲化について

    他スキルとの統一感の点で不満です。
    必殺剣紅蓮は相変わらず直線範囲ですし、波切は前方扇範囲です。また、低レベル時の風雅も扇で、統一感がありません。
    新規・初心者の方のため、というのも理解しますが、新規の方を考えるならば低レベル帯のことをを考えなければおかしいと考えます。

    また、中級者以上においても、そもそも範囲攻撃自体、IDやフィールドでしかほぼ使わない(絶シリーズの2体フェーズでもまあ、少し使いますが)ので、多様な範囲スキルをうまく使いこなすモチベーションがないです。紅蓮、九天、無明照破、範囲コンボ、天下五剣と複数の範囲スキルをせわしなく使うことは、ただただ面倒です。(苦労して使いこなすならば他ジョブを出します)適宜統廃合してほしいです。


    確定クリティカルについて

    侍単品で見れば、まあ寂しくはありますが運営の意図も理解できるし私個人としても所謂クリダイゲーミングでモチベーションを失っていましたので良い調整だと思います。
    しかし、他のクリティカルシナジーがそのままである点を踏まえると、最悪の調整であるといわせていただきます。クリティカルシナジーを無駄にするので被シナジージョブでもない。このジョブ、どうやってPT貢献していくのですか?

    一気に調整することが怖い、将来のため…ということも理解しますが、ユーザー側からすれば申し訳ないですがどうでもいいです。ちゃんと全て調整したものを提供して欲しいです。なぜ侍だけ被害を被るのでしょうか?頻繁にジョブ調整が入る運営スタイルならまだしも、少なくとも4ヶ月は虚無の状態で過ごします。これはとてもつらいです。

    今後について

    侍というジョブを総合的に見るとやはりツギハギ感が目立ちます。また、(これはどのジョブも一定そうですが)そのジョブのコンセプトも見えません。

    難しいが高火力でPTを牽引するピュアDPSジョブと説明され、葉隠や震天の管理を楽しんでいたら、5.0では正統進化と説明されたのに葉隠が難しいからと奪われいつの間にか「被シナジージョブ」となり、その中でユーザー側で工夫をして楽しんでいたら、挙句6.1でシナジースキルの恩恵を受けにくくなり、どういうコンセプトのジョブなのかさっぱりわからなくなりました。

    触ってみてフィードバックするのはその通りですが、コンセプトの共有や調整意図が十分に説明されなければ建設的な議論は生まれにくいです。PLLでの説明が時間枠として難しいので有れば、ジョブガイドに書いておいて欲しいです。
    (71)

  8. #2817
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    ・剣気システムの形骸化について
    漆黒期に意気衝天が追加され必殺剣・紅蓮と閃影用にわざわざ剣気を管理する必要が無くなり、
    6.1で回天が削除され回天用の剣気管理も必要無くなりましたが一体どこへ向かっているのでしょうか。
    剣気システムの削除を目指しているのであればやめてください。
    ジョブ実装当初からあるメカニズムを不評を買ったわけでもないのに削除するかのような動きは非常に不安です。

    剣気システム自体はリキャストに縛られずに任意に火力を出すタイミングを選べるという意味で、
    既存のリキャスト制より遥かに大きなメリットがあります。
    わざわざこれを廃止して欲しいと考えてるプレイヤーが多いとは思えません。


    ・心眼成立時ににSEを付けて欲しいという要望について
    フォーラム内で誰も反対しない、誰も損をしないであろう心眼成立時にSEを付けて欲しいという要望が今回の6.1で完全にスルーされたことが非常に不可解なのですが、
    実装難易度も非常に低く暁月に入ってからの心眼の重要性の大幅上昇を考えれば優先度も高いはずのこれを実装しなかったのは何故なんでしょうか。

    フォーラム内を遡ると、暁月のフィナーレのアーリーアクセス中という非常に早い時点で心眼にSEを付けて欲しいという要望が出ているので、
    急な要望だったから対応できなかったなんてことは考えにくいですし、
    あるいは、フォーラム過疎期に出た意見だから需要が薄いと判断されたんでしょうか。
    だとしたら念を押しておきますが、心眼にSEを付けられて困る侍プレイヤーはまず居ないので迷わず実装してください。


    以下心眼SEの必要性について

    今回実装された終極の戦いにもありましたが、FF14では詠唱完了(或いは無詠唱攻撃の予兆モーション)と攻撃判定の発生タイミングが大きくずれている物が存在します。
    なので、似たような予兆行動に対して同じタイミングで心眼を押しているにも関わらずコンテンツと攻撃の種類によって剣気が増えたり増えなかったりするわけです。
    そのため、心眼成立時にSEがないと初見コンテンツで初見の技に対して心眼を試みる度に、
    剣気ゲージを凝視してタイミングが合っていたかどうか確認するという極めて馬鹿らしい作業が発生します。
    (54)

  9. #2818
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    初めてフォーラムに投稿します

    メインは黒魔でサブジョブでメレーでは侍を使っています

    回天の削除についてはアクションが好きなのと手癖になっていたので削除されたのは悲しかったです(間にはほかのインスタントスキルが嚙んでしまうのがなくなったのはよかったと思います)

    範囲についてですが天下五剣は詠唱もあるので円範囲じゃなく扇のままのほうがよかったです
    あと回天はなくなったのに前よりも威力は下がったのもちょっとつらいです(九天を使っても前より弱いです)

    雪月花、波切のクリ確定については被シナジージョブなのにシナジーの恩恵がなくなったのはちょっとな、となってしまいました

    あとは回天がなくなった分震天を連打するのも自分的には忙しくて波切のために意気衝天を使ったときに剣気が溢れてしまうことがあり前よりもUIの見る部分が増えてしまっています(前はほぼ感覚でやれていたので慣れだとは思いますが)

    せっかく改修していただいたのですが出来れば6.08の状態に戻していただきたいです
    (29)

  10. #2819
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    至近でスキルの統廃合の話が出てますが、現状(というか拡張時以外での)スキルの統廃合には基本的に反対です。理由としては
    ①統廃合したところでパッチ内で新しいスキルが追加されることは無い(減るだけ)。
    ②現状普通にホットバー内に充分収まってるところから統廃合して、ホットバーがスカスカになることで何かいい事があると思わない。
    というところです。もちろん拡張で新しいスキルが追加されることによる既存スキルの統廃合は開発判断でされればいいと思いますが、今回の回天削除含め、パッチ内でのスキル削除、統廃合は止めて頂きたいです。

    6.08の侍に戻してもらいたいというのは変わってませんが、無理なら少なくとも火力の底上げは6.11にて必須でよろしくお願いします。
    (27)

  11. #2820
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    剣気使う新アクション欲しいです。
    デバフつけるようなやつがいいです。アクション名は是非「みんなのうらみみ」でよろしくお願いします、
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