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Thread: 侍スレ

  1. #2591
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    侍でメインをやっている者です、
    此度のきっかけでフォーラムを登録し、初めて投稿させて頂きました、
    現状はできれば前のバージョンに戻してほしいとの感じになっております

    回天からの居合いモーションが大好きで、
    調整前情報の時点で回天削除がとてもテンション下がってました
    他の方の仰るとおり、剣気が余る分震天を一杯打たなければならなく、
    ゲージもほぼ震天専用になって、
    なにより単純に技が減って、やることが単調になっております
    自分にとって侍はジョブの中では元々操作しやすい部類で、
    現時点技を削ってまで簡単化にする必要さをあまり感じておりません
    スキルを減らすのでしたらアイコンもほぼ一緒の返しを統合した方が
    (さらに言うとXHB不足や操作が複雑すぎるのはどっちかと言うと他のジョブ方が...)
    少なくともまだ遠い7.0のために強引に技を減らすのは得策ではないかと

    回天の1.5倍の調整が難しいでしたら、倍率を下げて居合いの威力を上げれば
    数字的に多少細かく調整しやすくなるのではないかと思います
    あるいは倍率ではなく、
    素撃ち500→回天後800のような固定数字をすれば
    調整の時に1.5倍という大雑把な倍率に縛られないかと

    天下五剣は元の扇型ですでに使いやすく、
    現仕様では詠唱ある分元々視角の悪い敵の真ん中に無防備になってしまう
    (その割りに範囲が狭くて威力も弱い)
    何より無理やりエフェクトを円にして元のかっこよさを強引に変えた感じです
    (そもそも扇型技がまだ波切りが残って、このままでは波切りまで円型になってしまうのではないかと心配します)

    確定クリはクリ率上げシナジーを無意味にしてしまう分、
    極端の言い方をすれば一部の人に嫌われるジョブになってしまうではないかと
    (高難易度や絶は基本触らないですがそれくらい多少予想はできます)
    せめて確定クリの技がシナジーをもらえたら何かさらに上がるものがあれば、
    あるいは確定場合の倍率を下がって、クリシナジーで元の高倍率に戻すなど、
    せめてシナジーが無駄にはならない状態が大事と思います
    (クリティカルをそのもの変える予定でしたら、なおさら今の侍だけ犠牲にするのはどうかと)

    技ダメージの平均化について、
    詠唱があっての大技ですから、
    弱くなったら詠唱までやる価値がなくなってしまう感じになります、
    とは言え詠唱を無くしたいわけでもなく、
    やはり今まで侍のかっこよさと居合い大技を挟むリズム感が好きと思うます

    星眼も含めて、カッコイイ技が次々と消えて、
    ジョブの楽しさが減ってしまうのが現状の問題の一つです、

    心眼は慈眼と星眼がなくなってから成功がわかり辛いですから、
    できれば音やジョブのUIに何か光る演出があればわかりやすくなると思います
    (一番簡単のは剣気UIがちょっと光るだけでもよいかと)
    或いは現在心眼成功の剣気上昇を、一回剣気消費不要などのバフに変われば、
    バフの出現で成功かどうかが確認しやすいかと

    自分は5.3あたりからの者です、
    黒魔とか最初は複雑でうまく使えなかったが、
    それでも時間が経つとだんだん馴染めて、上達するのが楽しいでした
    この下手から馴染むの成長過程のすべてを自分は楽しく感じます

    新入りのために簡単さを重視すぎて、逆に成長の楽しみが奪われる恐れもあると思います、
    そしてその奪われた分の楽しみは新入りの方々にも反映されるはずです(ただ知らないだけ)
    FF14はみんなが優しい環境と感じます、
    新入りの操作が下手のは当たり前のことですし、
    それを徐々に進化するのを見ながら、
    自分の進歩を思い返すのも楽しみの一つです
    簡単にしすぎると逆に短時間で操作レベルが天井にぶつかり、
    伸びしろがあまりなく機械的な操作になるのかと、
    (うまい人とそうでない人のカバーやフォロー合いを含めてのmmoと思います)

    高難易度のバランスやDPSチェックの調整は細かくて難しいと承知しております、
    ですがそのためにせっかく築き上げた楽しさを削るまでやるものなのかは思います、
    どうか今回の調整をもう一度考え直して頂ければ幸いです

    パッドを使うプレイヤーですから技が多くてXHBが置けない時もあって(占星とか)、
    スキルを減らしてくれる考えがあってとてもありがたいですが、
    個人的に侍は比較的にまだ余裕あった上で既に何個もスキルが消えてるからこれ以上は攻撃のバリエーションが...って感じです、
    やはり減らし過ぎると逆に単調になって難しいことだと思います、
    程よい程度とは大変難しいですがどうか頑張ってください!
    (17)

  2. #2592
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    侍6.1を触ってみました。木人、新ID、アグライア、幻テマをやってみて、これは傍観している場合じゃないと感じました。多くの方が書かれているので重複する点も多々ありますが、以下感想です。
    【回天ー慣れれば受け入れらるかも】
    癖で居合の前に押してしまいます。そこでこのボタンにも震天をいれました。
    回天があったときは、回天でモーションが止まらないので流れるように(場合によってはここで位置調整して)居合につなげていたものが、震天だと、突いた瞬間、固まって見えるため動けなくなったという印象を受けています。また震天の回数が増え、狙いである操作の軽減はまったくないといった印象です。
    癖が取れ、慣れていけば受け入れられるのでしょうか。

    【居合の威力ー受け入れがたいが我慢できなくもない】
    悲しいくらい数字が小さいです。通常コンボの威力が上がった分や震天の回数を考えれば総合的な火力は変わらないのかもしれませんが、いままでの「粘って滑り撃ちして大ダメージ」という達成感や、逆に「粘りすぎてギミックを避け切らず被弾、死亡」さらには上手く撃つための試行錯誤も楽しんでいたのですが、この威力ではそういった試行錯誤はせずに、とりあえず震天して逃げるかになってしまい、つまらない。
    また、いつものメンバーと遊んでいると、氷晶10万出た!ミゼリ10万出た!ステップ10万!出たという声を聴くと悲しくなってしまう。

    【クリ確定ー理由がわかれば受け入れざるを得ない】
    一緒に零式などにいくメンバーの踊り子からは半分冗談で別れを告げられ、学者さんにもごめんなさいという状況ですが、これをやらないとこのゲームの未来がなくなってしまうとなると、調整どころか侍自体がなくなってしまったとしても受け入れざるを得ないと思います。ただ侍というたった1つのジョブにゲームの未来を破壊してしまうほどの力があるのかは疑問で、その理由が知りたく思います。

    【上記2点の変更によるさらなる弊害ーこの点を考慮した調整であったか?】
    共鳴、再生、パンデモとやってきてシナジーを併せる意識がどんどんと高くなり、召喚、忍者、踊り子、学者がみなそれぞれシアリングライトや連環はここ、何秒後、このギミックのあとにする、ここはバーストしないなど練習のたびに話し合って、やってきました。火力をグラフ化すると、きれいに開幕に大きな山、1分後に小さな山、2分後に大きな山とでると、うれしく思っていました。これが平坦化してしまうのも残念です。でもこれも慣れていくのかもしれません。
    慣れていくのかもしれませんが、クリティカル率があがるシナジーが無意味になりませんか?侍がいると他ジョブのスキルをも殺してしまうということになり、それにより「モンクにしてよ」って言われてもそう簡単に着替えられるほどのプレイヤースキルもなく、侍への愛着は強くあれどモンクへの思いはない人(私)を追い詰めてしまっています。

    【天下五剣ーこれはちょっとないと思います】
    円範囲になりクリ確定でもなく、威力は低下。IDでの雑魚処理が非常に弱くなりました。また波切が扇範囲なので、まとめ進行などで敵が大量にいるときは五剣→波切、もしくは波切→五剣と打つ場合、立ち位置を変える必要がでてきました。基本的にタンクがまとめているので、タンクと敵を挟む位置からの攻撃になりますよね。円範囲だと自分後方は無駄になります。さらに範囲が前方扇8mから半径5mになったため、実質前方は3m短くなり、巻き込める数が大幅に減りました。
    威力・範囲ともに弱くなり、かなりの弱体化だと思います。返し五剣にいたっては打つ必要あるのかな?ってくらいです。だからって今度は返し五剣削除はご勘弁を。
    威力低下は九天でという考えに対しては、60IDなど九天使えないところはどうすればよいのでしょうか?

    【心眼:明鏡】
    使いやすくなった点については不満があるわけもなく、感謝あるのみ。

    【要望・改善案】
    *案1
    6.08に戻す。私はこれを第1に望みます。作業も楽だと思います。
    ただ、作業・制作をされた方の6.1調整が全て無駄になるという問題も大きいと思います。
    *案2
    クリ確の理由がわかりませんが、これを受け入れたうえで一部修正願いとして
    ①五剣の範囲を扇8mにもどして、威力も戻す。もしくは、範囲を半径8mの円にするなどの調整はほしいです。
    ②居合や返しについては通常コンボの威力下げて、居合の威力を上げる
    上記2点のうち①は絶対的に必要なのではないかと思います。②については考え方の違いになると思います。今までの侍を維持するのであれば取り入れていただき、新しい侍を目指すのであれば、取り入れず、また侍に対する設計思想を見せてもらえたらと思います。
    (16)

  3. #2593
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    侍の未来の為に今犠牲になれという事ですが今現在がつまらないのに未来が面白くなるんでしょうか。
    メディアツアーで指摘されるまで氷の範囲WS追加しようとしてたんですよ?
    面白く出来るわけがない、今すぐに戻して下さい、まだマシだったので。
    (44)

  4. #2594
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    6.1が公開されこれだけのフィードバックが出ましたが、開発は実際に見ているんでしょうか?
    吉田がPLLや朗読会で「すべて目を通している」と言ってもこれっぽっちも信用できません、それくらい信頼が地の底に落ちています。
    見ているのなら開発の方から直々にフォーラムに書き込んで反応してもらえないでしょうか???
    (51)

  5. #2595
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    居合にキャストがあってこその高威力、それを生かすための回天、震天ほかの技とゲージ管理
    これが面白さの主軸であったと思うのですが、ダメージの平坦さと共に面白さまで平坦となっている印象です。
    アクションを減らすことが良いことは限らないと思います。

    正直、今の侍は爽快感や楽しさがとても薄れています。
    この調整を侍の未来のためっていう建前で行われて、「実際触ってみて!」って言われて
    「やっぱり面白くない」って状態になってるわけで、将来のジョブ調整が怖いくなってきます。

    こんな調整しないとバランスとれなかったものでしょうか?
    自分たちの想定した火力の数字にどうしても収めたいから、ジョブの面白みを犠牲にしてプレイヤーに押し付けるってスタンスのように受け取れます。
    (33)

  6. #2596
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    侍がアレなら他のジョブで遊べばいいじゃない!っていう、天の声が聞こえた気がします。
    新ジョブのリーパーや作り直された召喚や火力アップで喜ぶ他ジョブ等々、侍にこだわるのはいかがなものかと思い始めてきました。
    6.11で、満足できる調整がなかったらメイン変えよっかな…。
    (12)

  7. #2597
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    運営の皆様いつも素晴らしいゲーム体験の提供
    ありがとうございます。


    侍に関してですがある程度期間が経ち
    いろいろな意見が出そろったように感じます。

    早速ですが
    そろそろ説明の機会も欲しいところです。
    建設的に話し合うにユーザーしか居ないのが
    とてもおかしいと思います。これだけ大きな改修をして
    なおかつ大不評というのは過去一番ではないでしょうか?


    操作性に関してもほぼ全ての方
    火力に関しても同様

    いいねが沢山ついた意見はよりユーザーの
    意見に近いものだと思います。
    となればやはり6.08仕様が本来の侍の姿だと思います。

    やはりシナジーを受けれない+確定クリティカルありき
    の威力で調整されてしまう事に納得ができません。

    他にも忍者が大分変っておりましたが
    ふたを開けてみれば大躍進。
    一気にPT貢献度火力TOPに躍り出ましたね。

    侍もそうだったら良かったんですけども。
    しかし運営の方がおっしゃっていたように
    単体の火力自体はTOPという指標を見つけました。
    何とは言いませんが。

    ただ全体の総合火力面ではクリシナジーを受けれない分
    普通にナーフと言えると思います。

    ソロ向けジョブに方向転換って事なんでしょうか?
    なんでもかんでも簡易化に進む方向性は
    是非ともやめて頂きたい。

    成長する喜びもなく、楽しくないです。

    試し切りも、やるなら最高難易度だろうと
    先日、絶アレキサンダー討滅戦で使用感を試してきました。
    他にもありますが天下五剣の範囲が
    5mなのに打てる距離が6mって??

    本当にチェックされているのでしょうか?
    と思ってしまいました。
    過去の自分も含め現在進行形で
    沢山の方が意見や提案をされているので
    今回は具体的には書きませんが
    何にせよこの侍のような?謎のジョブ
    説明と修正どちらも求め続けます。

    侍もそうですが
    詩人のメヌエットといい
    竜騎士のミラージュダイブといい
    最近の運営はそこじゃないよ感
    とても感じます。私も含め、周りでは
    何人か引退をほのめかしています。

    ユーザーの意見に完全一致は無く
    調整はとてつもなく大変だとは思いますが
    ボタンを掛け違えている事に気づいてください。
    (34)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 04-16-2022 at 07:42 PM.

  8. #2598
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    Quote Originally Posted by tosaka26 View Post
    開発からの説明を待つだけでは鬱々としてしまうので回天周りの問題について僕なりの考えを書こうかと思います。

    問題点は二つ
    ①居合いの前に必ず使わなくてはいけないので牽制や心眼を使いたいタイミングと被ると困る
    ②居合いの前に必ず使わなくてはいけないので使う回数が多く煩わしい


    ①の解決策として効果を「次に使うWS」から「次に使う居合い」に変更し、直前でなくてもよくするという方法がありますが
    それでは②の回数自体は変わらないので解決策にはなりません。
    次に回天自体を無くすとい方法です。
    これはみなさんご存じのように僕を含めた回天を愛する多くの人から不評で、プレイフィールに大きく影響するのであまり得策とは言えません。
    そして、効果を一回ではなく複数回にする、という方法もあります。
    これは回天一回使ったら三回居合いに効果が乗るよ、というものですが、回天大好き派からすると回天を使わない居合いが発生してしまうため
    回天削除よりかはましだけど、その反響は削除とあまり変わらないと予想します。
    まさに、あちらを立てればこちらが立たずの状況ですね。

    そもそも、なぜ回天を居合いの前にいやいやでも使わなくてはいけないのか?
    それは使わないと火力が落ちてしまうからです。火力を出すのがDPSの仕事ですから、いやだからと言って火力を落とすわけにはいかない、といことですね。
    なら、回天から火力にかかわる効果とっちゃえばいいんじゃない?
    そうすれば、回天使いたい人は使って、使いたくない人は使わないで済む。一見いい案のように思えますがこれはよくないアイデアです。
    回天に剣気を使えば使うほど、同じく剣気を消費する震天の回数が減ってしまいます。
    すなわち、回天は使えば使うほど火力が下がる罠スキルとなるわけです。
    これでは逆に回天を使いたいという人が使えなくなってしまいよくありません。


    以上を踏まえて僕が考える解決案は



    「剣気系のスキルから火力にかかわる効果を全部とっちゃって補助系スキル用のゲージにしてしまえばいいんじゃね?」



    と、いうものです。
    具体的に言うと
      
      回天→次に使う居合い・波切の詠唱を無しにする
      震天→次に使うWSの方向指定を無しにする
      九天→次に使う居合い・波切の射程・範囲を倍にする
      暁天→威力を無しにして純粋な移動技にする
      夜天→威力を無しに燕飛効果アップは残す
      閃影・紅蓮→直前に意気衝天使うから剣気消費とほぼ無関係なのでそのままバースト時の火力底上げ要員として続投。場合によっては剣気から切り離すのもアリ
      意気衝天→剣気が火力と無関係になるので条件の戦闘状態を削除。これによって開幕暁天で接近が可能になる

    こうすれば回天を使いまくっても火力は下がりませんし、使わなくても下がりません。
    なんなら剣気を溢れさせても火力は下がりません。しかし、使うべきところで使いこなせば火力向上の一助にはなります。
    使い心地の改善にもなると思います。そして、剣気が火力と関係なくなるので「心眼を使わされてる感がある」という問題も解決します。
    何より侍のもう一つの魅力である「剣気の消費先を選択し器用に立ち回る」というのが維持できます。
    火力職なのに火力にかかわらないスキルにこんだけリソース割くってどうなの?という意見もあると思います。
    しかし、実際の剣術も剣さばきより体さばきや足さばきが重要だったりしますし…そういうジョブが一個くらいあってもよくないですか?

    tosakaさんのこれまでの考え方にはとても共感していましたが、今回は反対意見出しとこうと思います。

    さすがに突拍子がないかなと思います。
    まず、それぞれのエフェクトと効果が一致しておりません。
    次に、ピュアジョブのゲージが補助用ってのは、私もふくめ反発も多いと思います。
    さらにパッチを重ねるうちに、全て統合されてしまいそうです。そして居合いの詠唱が消え、方向指定が消え、射程が消え、コンボが消え、侍も消えそうです。まさにレムナント状態ですね(今も近いすでにそのレベルかもしれませんが)。
    極端な話をしてしまいましたが、要望はシンプルの方が良いかと思います。私自身も今回の修正が衝撃的すぎて、考えが迷走しまくっておりますが、考えれば考えるほど本質から離れてしまう気がします(開発も・・)。
    とりあえず数値は再設定で仕様は6.08に戻して欲しい、で良くないですか?そのあといろいろ考えていけば。
    (10)
    Last edited by c65be; 04-16-2022 at 08:19 PM.

  9. #2599
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    自分は居合を撃つ時に自動で回天するマクロを組んでいるのですが、
    剣気が余ってると2回クルクルしてから居合が発動するとか結構使いにくいアクションでした。

    皆さんの意見眺めると「回天は侍ッポイ演出が出来るロマンアクションだから無くしてほしくない」って感じの発言も多いので、
    居合に回天のロマンモーションくっつけてみたら満足するかもですね。

    回天の問題のようで回天の問題でないような。。。回天のリキャスト時間を覚えていませんが、連打して暴発するマクロ作成はやめたほうが良い、っていうのが正解な気がします。
    例えば意気衝天と波切とかにするとかが良いかもしれませんね。
    私もメインジョブ以外でマクロ使用することもありますが、暴発しないようなマクロ作成を心がけますし、そもそもGCD噛むし暴発もやむなしと考えております。
    (9)

  10. #2600
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    紅蓮編 当初から侍を使っていますが、
    今回の改良は、衝撃的でしたが慣れました。

    ダメージ論に関しては、ぶっちゃけわからないですが、
    すくなくともFateをソロでしたときは楽になってました。
    ダメージの振り幅は減少され個人的には、このままでもいいかと思ってます。

    また回天がなくなったことで、逆に心眼と震天が意識しやすくなったし
    居合の入力タイミングも意識する様になったので
    削除自体は、悪くないですね。

    ただ、回避行動後からの居合に関して
    回天を利用して居合術タイミングを図ってましたので
    視覚的な演出が寂しいのとリズムが取りづらいのは現実としてあります。


    ポイントは、回天が次の居合術をするため
    タイミングと敵との距離感を図る予備動作的な役割をしていると感じてましたので

    あるとすれば、居合術に
    回天のモーションの剣をくるくるする部分と、居合モーションをくっつける+0.1秒ほど先行入力受けつ
    というのは、どうかなと思います。

    これなら、
    1ダメージ計算にも影響はない
    2演出にらしさも残る
    3回避行動後の居合をするときに先行入力によって、操作の引っかかりもしにくくなる
    4操作ボタンが増えない

    と思います

    また、震天が入力が増えてることに関しては
    消費剣気を30すれば、回数を減らせれるのではないかな

    あまり、フォーラムには書き込みはしないのですが、
    前の仕様に戻すのもなんか違う様に感じたので、
    一意見として書き込んでみました。


    運営の皆さん大変かと思いますが
    自分は、将来的な展開も含め、今の侍を楽しんでますので
    今後も期待してます!がんばってください!
    (7)

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