Page 257 of 435 FirstFirst ... 157 207 247 255 256 257 258 259 267 307 357 ... LastLast
Results 2,561 to 2,570 of 4347

Thread: 侍スレ

  1. #2561
    Player
    Bokkemon's Avatar
    Join Date
    May 2018
    Posts
    26
    Character
    Nine Tale
    World
    Chocobo
    Main Class
    Rogue Lv 50
    「未来の為に」
    やはりこの言葉だけでは6.1の改悪に納得できない方は私の他にもいらっしゃるようです。

    妄想逞しい私だけかもしれませんが、この「未来の為に」というたった一言での改悪をもしも受け入れてしまったら、その先の「未来」は地獄絵図になる予感しかしません。
    今後詳細もわからない「未来の為に」、当然他のジョブにも改悪(あえて調整と言わず、改悪と言わせていただきます。あくまで個人の感想・感じ方です。)が行われることでしょう。
    そしてもちろんその時の説明は「未来の為に」です。
    そしてもしそれが受け入れがたいものであっても、今回の6.1侍の改悪が悪しき前例となって「でも侍は受け入れてくれた」(現状、絶対に受け入れたくありません)と強行されることでしょう。
    侍スレで言う事では無いですが、他ジョブユーザーの方々も他人事ではないはずです。

    6.08仕様の侍は本当に楽しかったです。
    その楽しさが一瞬で奪われました。「未来の為に」の一言で、です。
    楽しくない今の延長線上の未来なんて、いくら「必要な事です」「きっと素晴らしく楽しい未来です」と言われても信じられません。
    そしてそんな未来はいりません。
    どうか私が楽しいと思える「未来の為に」、今回の6.1の改悪は白紙に戻していただきたいです。

    パッチ6.11における6.08へのロールバックを、強く強く強く、願います。
    (48)

  2. #2562
    Player
    particula's Avatar
    Join Date
    Nov 2017
    Posts
    4
    Character
    Lars Jaeger
    World
    Mandragora
    Main Class
    Archer Lv 80
    ひたすら侍で零式踏破までやってきましたが、あまり火力が出せていないようで申し訳なかったため、6.0のメインを終えた後は、今はリーパーに変わっています。ですので、今も侍メインの方々のフィードバックに水を差すような面のある投稿で恐縮ですが、今回の調整は不十分な面があるにしろ、方向性自体は、自分はありがたいと思っています。

    まず零式などギミックの密度が高いコンテンツの場合、GCDをできるだけ止めずにギミックをこなすのに必死で、バーストの恩恵を意識的にフルに受けるのは自分にはできない操作でした。その上、シナジーを受けてもクリダイが出るかは確実でないことから、以前から個人的にはクリ確定はありがたい方向性かなとも思っていたところで、上振れしすぎるという調整意図とは異なるかもしれませんが、クリ確定は、また侍に挑戦しようかと思えるプラスの要素です。

    回転のモーションと効果は、侍の楽しさだったので残念な面はありますが、これも慣れていけばリズムを作れると思っており、状況によっては操作のタイミングの重複などでリズムのひっかかり要素になる場面は確かにあったので、低PSながら一生懸命侍の役割を果たそうと零式を踏破してきたぐらいの水準感のプレイヤーとしては、牽制、心眼などのチーム、生存に貢献できる操作を優先というか集中できるので、これも中期的にはありがたいかな、と思っています。

    その上で、今回の調整の方向性をある程度肯定的にとらえてなお、キャストの溜めがある中の居合術の威力の低さは、侍の魅力を致命的に損なっていると感じ、この点の改善は必須と感じます。

    この点の解決方法としては、操作量とホットバーの将来的拡張性も考えて、返しの削除とそれを十分補填して余りある威力をクリ確の基本の居合術に還元する、という調整を個人的には期待しております。このことにより、高度なPSを持たない私のようなプレイヤーでも、バーストに、できるだけ多くの震天を確実に合わせるように剣気を調整してシナジーの恩恵を受けやすくするのに集中できるといった感じで、PSの低めの侍でもむしろ今までよりバースト火力を高められる可能性も感じています。

    大ダメージの連続する返しにはロマンと楽しさを感じていましたが、6.1の真顔になるダメージの返しは、個人的に煩わしいだけで、それよりも、大ダメージの一撃にかける、大ダメージの一発を返してもらう方により魅力を感じます。

    もっとも、返しのリキャスト調整の遊びにやりがいを感じていた方や、モーションが大好きという方もいらっしゃると思いますので、その点だけでも、上記は容易に賛同していただけないと思いますが、クリ確による上振れと下振れの抑制、操作量の緩和という新たな指針を踏まえつつ、侍の楽しさ、ロマンを復活させる道として、上記はあり得るかとも思っており、愚見を投稿させていただきました。

    開発の方々も悩まれていると思いますし、侍のみなさんも悲しい状態だと思いますが、個人的には、侍のロマンは、ヘイトリストでもPTを不安にさせない火力でのPT鼓舞と、溜めの後の一撃のロマン、と思っており、上記の案は一例ですが、6.1のコンセプトで進めても、侍の本懐を取り戻し、開発の方々の長期的展望と、侍のみなさんの今の充実感を両立するために、建設的で柔軟に議論していく余地は十分にあると思っており、このフォーラムでも、侍の本懐、侍のロマンは何か、という大きなマジョリティを示せれば、開発の方々も、迅速かつ方針のちゃぶ台返しにならない果断な決断とコミュニケーションに踏み切れるのかなと思っています。
    (5)

  3. #2563
    Player
    SpartanPawnch's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    12
    Character
    Narga Shuumatsu
    World
    Omega
    Main Class
    Monk Lv 90
    パッチ6.1以前の侍は数年間一番好なジョブだったのに、6.1の調整の後使って見て、使いたくないほどつまらなくなった気がします。

    先ずは回天が無くなってから剣気ゲージはほとんど無意味になりました。今は震天のどんな時でも考えらずに押し続いても大したこともなくて、ゲージは他のアビに繋ぎもなくて,利用することには興奮がないです。5.0時にはそもそも震天を打ちすぎる理由で葉隠が調整されたのに、今は回天が無くなったので震天を打つ回数が4.x時点よりも多いかもしれません。

    火力調整は普通にジョブが楽しい限り自分に構いませんが、居合や奥義の火力がこんなに下がると正しい時点で打っても、打たなくてもあんまりインパクトが変わらない気がします。

    確実クリは将来、クリ確率のアビが全て調整されたあとすごくいいかもしれませんが、今付けるのが早すぎると思います。

    簡単に言うと、回天、火力、クリティカルなどは6.08にロールバックして欲しいです。

    後書:外国人なので言い方が変なところがあればすみませんでしたが、フィードバックが開発チームに見られる可能性には、日本語で書いてみればのほうが高いだと思います。皆さんには日本外でも6.1の侍に不満している人が多くいることを伝えたいです。
    (44)

  4. #2564
    Player
    Bokkemon's Avatar
    Join Date
    May 2018
    Posts
    26
    Character
    Nine Tale
    World
    Chocobo
    Main Class
    Rogue Lv 50
    せっかくの週末、議論も加速すると思いますので連投気味にはなりますが今度は現実的な落とし所について。

    6.1の侍、歓迎する方も当然いらっしゃいますが反発する方も多く見受けられます。
    (あくまでフォーラムの書き込みを見た私個人の感想です)
    自分の感情の整理も兼ねて、なぜこれほどまでに反発が大きいかを考えてみました。

    私の中での結論は
    「一度に全てのものを奪われたから」
    です。

    例えば回天の削除について。
    「回天に縛られているのをなんとかしたかった」
    なるほど、理由はわかります。でもいきなり削除する必要ありましたか?
    回天のモーションが好きという人や使う事による気分の高揚による「楽しい体験」を求める人からしたら「何もいきなり消さなくても・・・・」と思うのも当然だと思います。
    一方で「どうせ居合の度に使うんだから儀式みたいにいちいちボタン押す手間必要ない」という人。(言い分は理解しますが、私個人では納得できない部分です)
    双方どちらも「これくらいなら、まぁ・・・」となる調整もできたはずではないでしょうか?
    例1
    他にも案として出していらっしゃった人がいましたが、例えば迅速魔のような効果に変更しリキャストを長く設定。居合毎に使う儀式的なものではなくする。
    (この場合は剣気を消費しないようにし、使っても使わなくても火力的損失は0にする)
    例2
    同じく回天の仕様変更で、震天と同じ消費剣気にし効果を「次に実行するWSに(震天と同じ威力分の数値)を加算する」にする。
    (剣気の消費先を震天か回天でプレイヤー自身が選べる、回天不必要な人はホットバーにいれなければ存在しないのと同じだし、使わない事による損失もない)

    そして雪月花(返し)・波切(返し)のクリティカル確定化
    これについてはシンプルに
    「まず雪月花(返し)だけクリティカル確定化する」
    これではダメだったのでしょうか?
    大ダメージに浪漫を求める人からすれば雪月花(返し)でのロマン砲は無くなるけど波切(返し)が残るから楽しさは減りますが0になるわけじゃない。
    一方ブレを嫌う人にとっては、波切(返し)でのブレは継続するも雪月花(返し)でのブレは大幅に軽減される。
    双方痛み分けならまだ納得できる人もいたのではないでしょうか?


    以上、妥協案について私個人の考えでした。
    最後に、今後こういう妥協の形に持っていくよう検討していただけるとしても
    まずは!
    6.11で!!
    6.08へのロールバックをお願いします!!!!

    ここだけは絶対に曲げられませんのでよろしくお願いします。
    (13)

  5. #2565
    Player
    shinchloe2341's Avatar
    Join Date
    Feb 2020
    Posts
    13
    Character
    Chloe Valens
    World
    Durandal
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    Quote Originally Posted by particula View Post
    回転のモーションと効果は、侍の楽しさだったので残念な面はありますが、これも慣れていけばリズムを作れると思っており、状況によっては操作のタイミングの重複などでリズムのひっかかり要素になる場面は確かにあったので、低PSながら一生懸命侍の役割を果たそうと零式を踏破してきたぐらいの水準感のプレイヤーとしては、牽制、心眼などのチーム、生存に貢献できる操作を優先というか集中できるので、これも中期的にはありがたいかな、と思っています。

    その上で、今回の調整の方向性をある程度肯定的にとらえてなお、キャストの溜めがある中の居合術の威力の低さは、侍の魅力を致命的に損なっていると感じ、この点の改善は必須と感じます。
    フォーラム慣れておらず、引用ミスっていたらすみません!
    ご意見に共感できました。

    キャストしてもあの威力…というのは6.1で落ち込んだポイントの一つでしたので、なるほどと思いました。
    私も侍の魅力は居合での大火力だと思います。
    現行の仕様でも、そこを際立たせることが出来るなら素敵だなと思います。

    一つご意見を出させていただけるなら、返しは今の段階ではあった方が良いと思いました。
    現状、回天がなくなり震天と九天を押す回数が増えていて簡略化が進んだことによって長く侍をプレイしていたプレイヤーほどプレイフィールに違和感を感じておられる方が多いように感じました。
    返しに関しても長く愛用していたスキルなので、選択肢が増やすことを考えられる時にトレードオフのような形での方が反発が少ないのではないかと考えました。
    おそらくですが、今は私含めて将来的なものに期待を持ちづらくなっていると感じますので。
    もちろん、その時に反発はあるとは思いますが…

    とても冷静かつ前向きな投稿、素直に素敵だと思います。
    私も少し冷静になって現行の侍と向き合ってみようと思います。
    (1)

  6. #2566
    Player
    SchLoro's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    151
    Character
    Sch Loro
    World
    Ifrit
    Main Class
    White Mage Lv 100
    6.1での学者の下方修正が大したことなかったせいかやたらと終極で見かけますね。
    そのせいもあってかパーティシナジーが連環計しか無いというケースに何度か出会しました。
    この場合最善を尽くすのであれば侍のバーストを連環計から完全にずらさないといけないですよね。
    操作が比較的簡単な戦士の原初の解放ずらしですらかなり不快感が強かったのに、
    スキルローテーションが複雑な侍でずらさなきゃいけないのは許容範囲を超えてます。
    確定クリティカルはほんとに問題しか無いので全力で撤回してください。


    というか、心眼と明鏡止水に関する変更以外は6.08へ差し戻して欲しいですね。
    何なら開発の手間を省くという意味で心眼と明鏡止水も6.08仕様へ巻き戻されても諦めるのでロールバックを一日でも早める方向でお願いします。
    (21)

  7. #2567
    Player
    brown_rice's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    199
    Character
    Matamune Nanashino
    World
    Masamune
    Main Class
    Culinarian Lv 90
    すっかり震天連打侍にも慣れてきた今日この頃。辺獄編零式4層で、居合のクリティカルダメージがせいぜい4万が関の山…哀しい。

    今日、野良で零式を消化してきたんですが、こんなことがありました。

    元々、竜さんがそこのPTにはいたんですが、私が入ってきた途端、なんとわざわざモンクに着替えてくれたのです。
    気まずいこと気まずいこと…。しかも無言で着替えてくれたので、お礼言うのもなんか違う感じがあり…。そのPTでクリアできたからいいものの、出来なかったら、ホントもう戦犯の可能性すらあったわけで…。

    学竜踊がいるPTは入らない方がいいのかなぁ…。っていう空気が…。これもうユーザーじゃどうしようもない哀しい事象なんですが、
    運営さん、さすがにこれは酷じゃありません?

    今はもう野良でも零式の消化PTは、平均IL600のユーザーばかりなので、多少PTDPSが下がったところで、クリアできちゃいますが、
    そうじゃなくなった時、確実に侍への視線は厳しいものになりますよね…。

    侍の未来は本当に明るいんですよね…?
    (34)

  8. #2568
    Player
    CHIN_CHIRA's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Location
    グリダニア
    Posts
    29
    Character
    Uzuki Hinoe
    World
    Mandragora
    Main Class
    Samurai Lv 100
    6.1の侍における問題点と改善案を考えてみました。


    ・問題点
    ①動きの単調さ(回天削除→震天連打)
    回天の削除により、剣気の消費先がほぼほぼ震天となってしまい、かつ以前よりも撃つ回数が増えてしまったために動きの単調さに繋がっていると思います。

    ②天下五剣の弱さ
    天下五剣が円形範囲になりましたが、敵集団のど真ん中で1.3秒立ち止まるリスクに見合っていないように思います。また、桜花満月コンボや九天との攻撃範囲統一をしているようですが必殺剣・紅蓮や奥義波切はそれぞれ直線範囲と扇形範囲で結局統一出来ておらず、これもまた円範囲化のメリットを薄くしていると思います。
    他の方も書いてましたが、せっかく6.1で自動ターゲットが実装されたので今までの扇形範囲の方がメリットを感じやすかったのではないでしょうか。

    ③居合術の火力の低さ(火力の平均化)
    居合術の威力を落とし、通常コンボ技の威力を上げたことにより居合術に偏重していた火力差が緩やかになりました。しかし、居合術にはメレーでありながら1.3秒のキャストタイムがあります。現状の威力だとこのデメリットに見合っておらず、そこが爽快感の低下や火力低下のイメージに繋がっていると思います。



    ・改善案
    ①について
    動きが単調であれば剣気の消費先を増やす他ないと思います。増やし方としては2パターンあると思います。

    1.回天の復活
    手っ取り早い改善策としてこちらが現実的かなと勝手に思っています。既に効果内容もモーションも過去にあったものなので。
    ただし、回天が抱えていた問題点もそのまま帰ってくることになると思います。(居合術前に必ず使うので、居合術前に実質1アビ挟めなくなってしまう、など)

    2.全く新しい剣気消費スキルの実装
    正直言って今やることではないと思います。
    やるとしたら…剣気を閃に変える(要は葉隠の逆)とか、剣気80消費で居合術のキャストタイムを無くす、とかですかねぇ…(適当に案出ししただけなので今書いた効果内容の妥当性については考えなくていいです)


    ②について
    主に天下五剣の改善案です。リスクとリターンが見合っていないのであればリスクを減らすかリターンを増やすかになると思います。

    1.扇形範囲に戻す(リスクを減らす)
    敵集団の中心でキャストするリスクが高すぎるので、敵集団の中心でキャストする必要がない扇形範囲に戻す案です。また、奥義波切も敵集団の外から撃つ形の扇形範囲攻撃なのでキャストが無い桜花満月九天などで移動しつつ、キャストが必要な天下五剣と奥義波切は外から撃つというよう分け方で範囲を統一した方が使い勝手は良くなると思います。

    2.威力を上げる、範囲を大きくする(リターンを増やす)
    円範囲のまま、より早く敵を殲滅できるようにすることでリスクを踏み倒してしまうという考え方です。どのくらい大きくして、どのくらいのダメージが出れば妥当なのかという検証は改めて必要だと思いますが、とりあえず範囲は8mくらいは欲しいなぁという感触です。


    ③について
    ここは火力の問題であり、ただのいちユーザーが具体的にどれくらいのダメージが出れば妥当とか言うのは難しいので、あくまで方針について改善案を書きます。
    方針については、火力を居合術に傾けるか、平均化させるかです。
    これから先、平均化させますという方針になれば、居合術のキャストタイムはそのうちただのデメリットでしかなくなるのではないかと思います。リターンに差がなくなればリスクに対しても差が無くなるような調整が求められるのが道理だと思うので。なので、居合術のキャストタイムを無くす方向性も視野に入れた検討が必要になってくるんじゃないかと思います。
    個人的には、居合術のキャストタイムと大火力、ハイリスクハイリターンな性能が侍の「色」だと思うので、出来ればこっちの方向性でこれから先調整していただければ幸いです。

    長くなってしまいましたが以上です。
    (8)
    Last edited by CHIN_CHIRA; 04-16-2022 at 02:02 AM.

  9. #2569
    Player
    saibumi's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    2
    Character
    Sibumi Strike
    World
    Gungnir
    Main Class
    Samurai Lv 90
    お疲れ様です。極や零式で触ったので感想を。
    単純につまらないジョブになったと感じました。
    震天により前より忙しくなり強くも無いバーストを更に意識しないといけなくなった為にスキル回し複雑に感じます(慣れてないだけかもですが…)。
    なるべく早く前回の仕様に戻して欲しいです。
    今後の為と言う考えは聞こえは良いですががそれを一部だけに適応するのはおかしな話ですしそれを踏まえてもこんな適当で雑な調整をするくらいなら少しづつではなく全部しっかりした準備をして行って下さい。
    威力の下方修正は全部のバランスを保ってくれるなら良いですが侍の特色や今までの考え方を否定する様な仕様変更はもっと慎重に行なって頂きたいです。
    今回の様な考えの無い調整をするなら召喚士の様に最初から操作感を作り替えて貰った方がマシです。
    (33)

  10. #2570
    Player
    Nightbird's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    1
    Character
    Shuyin Sherata
    World
    Fenrir
    Main Class
    Paladin Lv 90

    いつも楽しく遊ばせていただいております。

    初投稿です。
    侍について「一度触ってからフィードバックして欲しい」とPLLでありましたので調整についての感想を書かせていただきます。

    良い点
    ・明鏡止水が遠隔で消費されない
    ・夜天の移動時間
    ・心眼の効果時間の延長

    明鏡止水の使用時、AoEを夜天で回避すると燕飛のバフを消費できずにおりました。明鏡止水が消費されなくなったことで使用感が良くなったと思います。また、夜天の移動時間が統一されたことで移動と見栄えが良くなりました。
    心眼も効果時間の延長によって扱いやすくなりました。60台では貴重な剣気の回収手段です。回天は削除されたものの、暁天夜天の存在や震天の移動があり、剣気の必要性は変わりません。とても助かる調整です。しかし、欲を言えば成功時に何かしらのSEを入れていただけると成否の判断がしやすくなると思いました。

    悪い点
    ・回天の削除による現状
    ・雪月花の爽快感の減少
    ・確定クリ化によるクリシナジー持ちとの相性
    ・天下五剣の範囲と威力調整
    ・天下五剣の円形範囲化による風雅の存在

    ■回天の削除による現状
    回天の削除に関しては、満足だとも不満だとも思っておりません。侍の個性であり良さであったとも、煩わしさを感じる要素であったとも私個人は思います。FF14のスタッフの皆様が不必要だと判断したのならばその判断に従います。しかし、回天を削除した結果が震天に置き換わっただけと言う現状には不満を感じます。

    「回天に縛られてる所を無くしてあげたかった」とPLLではおっしゃっていましたが、その結果が震天に縛られている状態なら何も変わりません。むしろ回天が無くなったことで更に悪化したと思います。削除ばかりで星眼や回天があった頃よりとても単調で、侍の楽しさが薄れています。必要なら回天を削除してもいいと思いますが、その結果が震天に置き換わっただけと言う現状は回避してほしいです。難しいのであれば6.08の状態に戻して欲しいと思います。

    ■雪月花の爽快感の減少
    私が侍に魅力を感じていた理由のひとつが雪月花のダメージです。デノミにより大幅にダメージが低くなりましたが、装備変更での火力上昇を楽しめていました。しかし、今回の調整で大幅に低下した雪月花のダメージを見て、私の侍へのモチベーションが大幅に低下しました。クリの発生次第で物凄く跳ねる、強い弱いがクリの有無に依存しすぎている状況のコントロールは相当難しかったのでしょう。しかし、確定クリ化した状態であれば雪月花のダメージコントロールは今よりも容易になると思います。雪月花のダメージを減らし、ウェポンスキルのDPSを強化する必要があったのか疑問に感じます。少なくとも侍の魅力である大ダメージが無くなったと私は感じています。

    ■確定クリ化によるクリシナジー持ちとの相性
    侍のコンセプトは「周りへのシナジーを持たない代わりに、周りからのシナジーを効果的に利用して高いバースト力でPTに貢献するジョブ」だと勝手に解釈しています。しかし、雪月花、奥義波切の確定クリ化によってクリシナジー持ちのジョブと相性が悪くなり、大きなデメリットとなりました。PTプレイ前提のFF14でシナジーを持たず、効果を十分に受けられない侍は、4ジョブのいずれかがPTに居たらマイナス要素です。私個人としても踊り子でプレイするなら侍よりも他のジョブを優先します。特定ジョブと相性を悪くするのであれば、それを補える強みが欲しいです。今の侍にその強みがあるとは思えません。

    PLLでも相性の問題は認識しているようでした。デメリットを理解したうえで実装したのは侍のためではなく、クリの仕様の問題を先送りにするためだと私には聞こえました。そもそも「クリティカルの仕様自体を変えた方がいいんじゃないかと言う話が出ている」だけの段階で、このように侍だけを変更する理由があったのでしょうか?
    「全てを同時にとはいかない」とPLLでおっしゃっていましたが、クリシナジー持ちのジョブや侍と同じシナジーを持たない黒魔など、特定のジョブに絞れば侍だけがデメリットを負う状況にはならなかったと思います。侍のみが解除不可能なデメリットを付与されている状態である以上、不平不満は仕方ないと思います。

    ■天下五剣の範囲と威力調整
    天下五剣の調整に私は最も驚きました。前方扇範囲攻撃から周囲への円形範囲攻撃への変更に関して私は一概に悪いとは思いません。しかし、前方扇範囲にも中央に集まるAoEを避け安全地帯から天下五剣を発動できると言うメリットがありました。円形範囲は他のジョブと同じため扱いやすいとは思いますが、AoEの範囲に入りやすく敵の中心で足を止めて天下五剣を発動するというデメリットが生まれます。溜めが必要となる割に攻撃範囲が5mと狭いので、せめて彼岸花や雪月花と同じ6mの範囲まで広げるか、元の範囲である8mに広げてほしいです。

    本題の威力に関する話ですが、回天が削除されたにも関わらずクリ確定を貰えなかった天下五剣。やはり火力が低いと思います。九天の回数を増やし、不足した火力を補う仕様だと思いますが、以前よりもダメージが低く敵を倒す速度が遅く感じます。九天を考慮しても返し五剣の減少分は補えていないので彼岸花や雪月花と同様に天下五剣にも範囲の変更以外にも何らかの火力上昇が必要だと思います。

    ■天下五剣の円形範囲化による風雅の存在
    天下五剣の円形範囲化は、戦士のオーバーパワー同様に使用感の向上の為だと思います。ならばなぜ同じ前方扇範囲でレベル26で習得する風雅を修正しないのでしょうか?風雅はレベル86で風光となり、円形範囲となります。しかし、使用感から範囲を調整するなら天下五剣よりも習得レベルが低く、コンボの起点となる風雅こそ修正すべきだと思います。天下五剣を円形範囲化するのであれば使用感の向上のため、風雅も円形範囲化するのはどうでしょうか。もしくは風雅を削除し、風光の習得を26に、86の特性取得では威力上昇を行う形もご検討いただけますと幸いです。

    ■最後に
    PLLでは「プレイヤーの皆さんの将来の為に」と吉田Pはおっしゃっていました。FF14を長く続けていただけるよう改修していただけることは1プレイヤーとして本当に嬉しく思います。しかし、今遊んでいるプレイヤーのことももう少しだけ見ていただけないでしょうか。侍のメカニクスやクリティカルの仕様など今後改修が必要になるものは多いのかもしれません。ですが、今回のような修正は純粋にFF14を楽しめなくなります。不満をゼロにはできないと思いますが、少しでも減らせる決断をお願いします。

    最後に余談ですが、侍のジョブガイドの誤表記に関して、素早くご対応いただきありがとうございました。誤表記にはかなり不安を感じており、SNSにて修正されたという話を見かけ、確認した時は本当に安心しました。その際、誤表記に関するお知らせを探したのですが、探し方が悪いのか発見できませんでした。重要な内容なので可能であれば今後似たようなことが起きたらTwitterの公式アカウントでも告知をお願いできればと思います。

    長文失礼致しました。
    (17)

Page 257 of 435 FirstFirst ... 157 207 247 255 256 257 258 259 267 307 357 ... LastLast

Tags for this Thread