6.0ではなく6.1でこの調整が入ったのが問題で、何故こんなに急な路線変更があったのでしょうか。
クリダイバフを問題視していることなんて朗読会で突然知ったレベルなんですが、以前からどこかで言ってましたっけ?
確定クリに関しては反対意見も多く、回天が難しいという意見はフォーラムどころか他でも見た記憶も無いんですが、6.0ではなく6.1で急遽入れた意図がわからないので侍に関して将来どうしていきたいか知りたいところです。
6.0ではなく6.1でこの調整が入ったのが問題で、何故こんなに急な路線変更があったのでしょうか。
クリダイバフを問題視していることなんて朗読会で突然知ったレベルなんですが、以前からどこかで言ってましたっけ?
確定クリに関しては反対意見も多く、回天が難しいという意見はフォーラムどころか他でも見た記憶も無いんですが、6.0ではなく6.1で急遽入れた意図がわからないので侍に関して将来どうしていきたいか知りたいところです。
侍フォーラムの実に1/5がこの6.1調整発表後のフィードバックになっています。
しかし運営から侍のコンセプトの説明がないため不満を上げるだけになっています。
建設的な話し合いには認識を合わせることが必要不可欠です。
これからの侍のためにも運営として侍をどのようにしたいかをしっかり説明してください。
Player
大型アップデートは時間をかけれるのですが、漆黒では黙想深度を実装して、照破?これいつボスに打つんですか?と首を傾げさせてくれた時に信用が揺らいだのは同感です
暁月アップデートでは侍はバースト開始が遅い!という部分は明鏡止水のテコ入れが入り、奥義も追加されよりバーストが厚くなりました。
シナジーを持つジョブのほうもスキルも60秒120秒に集中がなされました。60秒120秒と相性も良くなりました。
結果、被シナジージョブ侍の上ブレ、下ブレがさらに大きくなりました。
ただ正直な話、普段行くIDや零式くらいでは上振れ下振れがそんなに問題になるとは個人的には思っていません。
というか今まで零式でこんな痛みを覚える調整をするほどの大問題にはなっていましたか?
問題になっているのは絶でのDPSチェックですよね?
絶前にこんなアップデートをして批判されてまで強行するくらいに問題になったんですよね?
IL緩和や、サブステ調整可能な武器が導入されるとDPSチェックが簡単なりますが、初期攻略でのDPSチェックは参加ジョブがそれぞれやれることをきちんとやらないと
超えられないように計算されています。
素晴らしいバランスに仕上げていくために調整に非常に時間をかけて開発チームも頑張っているとは思います。
ただどう頑張っても今の侍のように上に下に大きなブレがあるジョブがいるとそういう調整はしにくいでしょう。
10年先どころか半年先の計算に失敗して、明鏡止水の調整や奥義などのアップデートで破綻した結果
侍に切腹をしてもらおうというのが今回のアップデートなのだと思います。
侍は未来のために泣いてくれ、今は我慢してくださいということを言っておりましたが、10年後の未来ではなく直近も直近である再来週のためにハラキリしています。
そうでないのなら、きちんと説明をして欲しいです。
それがないのでこれだけの大きな批判がきております。ジョブも魅力がなくなったという意見も多いです。
数多くの人が参加するわけではない絶のためにこういうアップデートをするのは本当に10年後の未来のためでしょうか?
かと言って全体を大きく変えるようなこともする時間もなく、大きな手間をかけて準備している絶をずらしてくれという主張も個人的にはしずらいです。
仮にロールバックの結果、侍が多少絶で下ブレした時は駄目な子になったとしてもなんとかロールバックして頂けないでしょうか?
そのほうが未来のためな気がします。
Last edited by TenTex; 04-15-2022 at 07:24 PM.
思えば、暁月のフィナーレの発売延期も二週間、侍等のジョブの極端な変更も絶の二週間前、暁月は二週間の因果に囚われている
6.1のID、アライアンス、極を侍で遊んでみて思ったことを書かせていただきます。
〇心眼
3秒から4秒に変わったことで、単純に使いやすくなったと思います。6.0の時は回天・心眼・牽制をほぼ同じタイミングで使いたい時に忙しかったので(今は回天無くなっていますが)。
ここからは要望ですが、
成功時にSEがあると有難いなと思います。現状、剣気ゲージの上昇を目視しないと成功したかが分かりづらく、フライテキストでも一応心眼の効果終了がわかりますが、成功して消えたのか、時間切れで消えたのかが分かりません。
他にも、心眼成功時にスキル置き換えで星眼を復活させてはいかがでしょうか。漆黒の頃は剣気の使い道が回天・閃影・震天・星眼と4種類ありましたが、今では閃影と震天だけになり、閃影分の剣気は意気衝天に含まれてるので、通常コンボで貯めた剣気の使い道が一択なのは面白くないです。
また、操作簡易化という名目で心眼を削除するような事は起きてほしくないです。カウンター的要素になっており、上手く使えばダメージに繋がるというシステムは非常に面白いし好きなので。
〇明鏡止水
こちらに関しては非常にいい調整だと思います。
〇回天
回天削除についてはモーションが好きだったので単純に寂しくなってしまったという点が1つ。
また熟練者からみると、居合の前に回転を必ず挟むので形骸化していたという点と、初心者からみると回天の使いどころが分かりづらく、そこで大きく差がついてしまうという点、またアクション数を減らしたいという3点から削除になったのかもしれませんが、正直な所、回天を復活させて欲しいです。
回天がなくなった分操作が楽になったかというと、回天で消費していた剣気が震天に代わっただけなので、消費剣気の差で多少は押す回数が変わっているのかもしれませんが、面白くないしあまり楽になった感じもしません。回天分が考慮されたはずの居合のダメージもよく分からない威力になってますし。
元の仕様に戻せるなら戻して欲しいですが、無理な場合、キャスターの迅速みたいな性能で、2スタックする居合の詠唱を0にするスキルとかに替えてみてはいかがでしょうか。これであれば、使う使わないでスキル自体のダメージに影響が出ることは無いので、使えばより上手な立ち回りが出来ますが、使わなくても戦えるようになるのでは無いでしょうか。
アクションを減らすというのなら意気衝天と閃影・紅蓮を置き換えとか、震天と九天を一緒にするとかでも良い気がします。PvPの奥義波切は攻撃を当てた敵の数で威力や効果が変わると思います。それをPvEの方にも活かせないのでしょうか。(専門的な知識などはないので、ゲームシステム的にできるのか出来ないのかは分かりませんが)
〇居合術
居合についてもいくつか気になる点があります。確定クリティカルによる細かいダメージ量の違いとかはよく分かりませんが、被シナジージョブなのに、クリティカルのシナジーの恩恵がバースト中に受けられないというのはよく分かりません。
また、近接DPSで詠唱があるにもかかわらず、大ダメージが出ないというのはただただ足止めをくらってる感が否めません。溜めがあるからこその大ダメージであり、そこが侍の良さだと思っていたので今の侍はマイナスの部分が表に出過ぎてる気がします。かといって詠唱無しで居合を撃てるようにします、というのもやめて欲しいです。先程も言ったように溜めからの大ダメージというのが侍のかっこよさであり面白さであると思っているので。
(回天の項目で回天を迅速みたいな効果で、、、みたいなことを書きましたが、あれはあくまで詠唱ありが前提でコンテンツによって立ち回りを工夫しやすくするためにあったらいいな、というものなので詠唱0がいいというわけではありません。)
〇天下五剣
居合の1つではありますが、別で書かせていただきます。
まず、天下五剣と雪月花で確定クリティカルの違いがあることが疑問です。彼岸花はdotなので別枠なのはわかりますが、雪月花の範囲版が天下五剣という認識なので。
敵をタゲらなくても詠唱できるようになった点は非常に良かったと思います。
ですが、今の状態だと、敵のど真ん中にいって詠唱するデメリットがあるにもかかわらず、そんなにダメージも出ないという非常に扱いづらいスキルになってます。初心者向けの調整ならなおのこと難しくなっているのでは無いでしょうか。
侍は全ジョブの中でスキル数の多さで1位2位を争うジョブだと思います。6.0のメディアツアーであった氷雪が発売時に無くなっていたのもホットバーに余裕をもたせるためだったと思います。もともとなかったスキルならばそんなに思い入れはないので気にはなりません。しかし、既存スキルの削除や弱体を手放しで喜べる方は少ないと思います。よりかっこよく、手応えのあるスキルに進化しているのならば喜んで遊べますが。
一個人の意見がどこまで反映されるのかは分かりませんが、かっこよくて面白いピュアDPSの侍にこれからなってくれることを願って、こちらに書かせて頂きます。
長文失礼いたしました。
Last edited by Stella-K; 04-16-2022 at 02:29 AM.
皆様、侍の調整議論お疲れ様です。
侍をメインで遊んでいます。
侍の開発者さんに要望です
調整前の侍と調整後の侍を実装してはどうでしょうか?
それで選んでもらって実際に使って比べて改めて話し合った方が
楽しい侍が作れるのでは無いでしょうか?
10年先を見据えた開発で最初のジョブに選ばれた様なので
これぐらいの要望は是非にお願いします。
初投稿させていただきます。
5.1からFF14をプレイし始め、以降のコンテンツのほとんど全てを侍でプレイしてきました。
今回6.1での侍の調整に対して個人的に思うところがあったのと、無反応でいるのは満足していると捉えられかねないので、現時点での触った感想などを述べていきたいと思います。
結論から書きますと、私は今回の調整には反対派です。多くの方の意見にある通り、理想としては6.08の侍に戻してほしいと考えています。
特に剣気ゲージが溢れないように震天または九天を連打して火力も補って…という現在のプレイフィールは受け入れがたいです。
6.1での主な変更点として
①回天の削除
②雪月花・波切等バースト系WSのクリティカル確定、威力調整
③天下五剣の円範囲化、威力調整
④心眼の効果時間延長
⑤明鏡止水の改善
以上の5点が挙げられますが、特に問題点として議論されているのが①②③の調整です。
この①~③の全ての変更要素が、震天及び九天を連打させる要因に繋がってしまっていると思われます。
①の回天削除により、ゲージ管理という概念が消失→震天連打でゲージ消費
②の威力調整によるバースト威力の低下→震天連打で火力補助
③の威力調整による同上
個人的な考えですが、バースト時の回天使用のためのゲージ管理は侍の楽しみ方の一つだと思います。
これらの楽しかった要素が、ただただゲージを溢れないよう震天を使って消費していくだけの作業と化しているのは正直悲しいです。
①回天削除について
私も回天のモーションが好きなので6.1で削除されてしまったのは残念です。
私は侍を触りだしてまだ2年程度の若輩者ですが、回天→居合のセットは侍で遊んだ時間が長い人ほど染みついている筈ですし、それを急に削除されて…となると違和感を覚え、不満が募るのも当然だと思います。
しかしながら、今回の回天削除で最も私が不満だったのは、やはり「震天連打ゲー化」でしょうか。
上でも散々述べましたが剣気ゲージは現状、震天専用ゲージとなっていると考えます。
暁天や夜天などのダッシュでも使いますが、10消費では低レベル帯でも無ければ殆ど関係無いと言っても過言では無いでしょう。
閃影や紅蓮についても同様で、120秒リキャに対して25消費、並びに直前に同じく120秒リキャの意気衝天を使うため考慮に値しません。
これらの理由から6.08時点での剣気ゲージ使用の優先度は回天>その他>震天(調整役)だったと認識していました。
ここから回天が消えてしまったために、行き場を失い溢れてしまうゲージを震天を使って代わりに消費する形となり、震天連打ゲーとなってしまった訳ですが…
個人的には回天が削除された環境は受け入れていくつもりでしたが、受け入れた結果がこの作業ならいっそ回天を戻してくれたほうが嬉しいですね。
確かにゲージは簡易化され初心者にも扱いやすくなったとは思いますが、これを楽しいかと言われると…どうなんですかね?私は楽しくないです。
②クリティカル確定化について
侍を好きで触っていますが、数値等の細かい話はよく理解していないのでざっくりとした感想だけ述べます。
「なぜこのタイミングで?」これに尽きます。
他ジョブのシナジーもこれから調整していくとは思いますが、それならその調整と同タイミングでクリティカル確定にすれば良いのでは…と。
これらの意図については運営サイドの意見を聞かないと判断もできないし納得もできないのでこれ以上の言及は控えます。
③天下五剣について
エキルレで使用してみた感想ですが、6.08と比べてザコ敵の処理速度が若干下がったかな、という程度でした。
威力の下方修正もそうですが、個人的には円範囲化したことはやはり不満ですね。
回天削除と同様の理由で慣れの問題かな、と考えましたが…何度か試した結果、「単純に範囲が狭くて当てづらい」と感じました。
敵群衆のド真ん中でキャストするリスクの高さを考慮して調整してほしいですね。
また、やはり九天連打は見た目的にも忙しさ的にも不満です。
まとめですが、やはり「震天を連打しなければいけない現環境の侍はプレイフィール的に良くない」と言えると思います。
プレイフィールに関してはいずれ慣れると自身で述べましたが、慣れた先がこの作業ゲーなら嬉しくないですね。
長々と失礼しました。今後はプレイヤーと運営の双方の意見がしっかり噛み合って調整されていくことを願っていますし、私も微力ながら意見をしっかり出していこうと思います。
回天削除によってプレイフィールの悪化どころではなく、テンポが悪くなりそのクセ忙しさは変わらず、むしろ複雑になってしまった。何よりもジョブとしての楽しさが見事になくなってしまいました
火力うんぬんではなく、使っていて「楽しくない」が一番大きいです
回天は侍というジョブのコアな部分なので返して下さい
クリティカル問題に関しても開発側の都合であって、これが全ジョブ一斉に調整されるなら納得できますが侍だけ犠牲になっています。一方で忍者はクリダイの跳ねを推奨する形になっており何をしたいのか分かりません
心眼4秒や明鏡は良かったですが、それら全てを無かったことにしてでも6.08にロールバックして欲しい
Last edited by coco01; 04-15-2022 at 07:51 PM. Reason: 誤字
いつも楽しくプレイさせて頂いてありがとうございます。
6.1での侍を遊んでみての感想になります。
滅多に投稿する事はないので、見当違いの事を言っていたらすみません…。
結論から言うと、6.08時点と比較して操作が単調になり、元々侍にあった爽快感や楽しさは数段落ちてしまったので、侍を6.08の状態へ戻して欲しいというのが率直な感想です。
現状、月光や花車等コンボの威力引き上げがあったとはいえ、居合の威力が大幅に落ちてしまったので、瞬間的に大ダメージを出せるのが好きで使っていた自分からするととても残念です。
回天削除に関しては、個人的には『残して欲しいけど、どうしても消されるというならまあそれでもいいかな』位の感覚だったのですが、回天削除と居合の大幅な威力低下が合わさって、レベル90なのに低レベル帯で遊んでいるかのような触り心地になってしまったと思います。
また、竜騎士や占星術師にも今後改修が入るとの事でしたが、今回の侍の調整を踏まえると、サブキャラでそのどちらもプレイしている自分としては不安の方が大きいというのが正直なところです。
侍に限らずある程度の簡易化は勿論必要だと思いますが、今後の調整ではなにもかも簡易化させるのではなく、楽しめる余地も残して頂けると嬉しいです。
いろいろ自分の中の不満なところ納得いかないとこなど諸々の整理がすんだので
フィードバックを書かせてもらいます。
まず、総じて「面白さが失われた残念な調整」だと思います。
そもそも、自分は火力ブレ是正に反対の立場でした。
何故ならば、ブレ是正をするなら上振れの火力を維持したまま調整されることはないと思っていたからです。
しかし、ブレが大きくなればなるほどゲームバランスを壊すのも事実なので、もしどうしても是正しなくてはならないのならば
クリ確化でもなく、多段化でもなく、バースト特化の被シナジースタイルから黒魔に近いストロングスタイルへの方向転換派でした。
なので、今回のクリ確居合い弱体調整をみての感想は皆さんと少し違くて
「そこまで強行するほど、事態は切迫してるのか…?」という驚きのほうが大きかったです。
クリ確、そして、被シナジーからの方向転換、それも自分が予想していた居合い以外の火力をあげるアッパー調整ではなく居合いの火力を下げるナーフ調整。
元の値が大きくなればなるほどブレというのは大きくなります。なので、元の値を小さくするということはそれもブレ是正の手段と言えなくもないはずです。
つまり、今回三重にブレ幅縮小の調整を、今までの開発では信じられないほど強行にぶっこんで来たわけです。
正直、開発への不満よりも「え?そんなやばいの??」っていう戸惑いのほうが大きかったです。
しかも、そのことについての説明がなんもないので、本当に今でも戸惑いのほうが大きいです。
なので、自分としてはまず状況をちゃんと説明してほしい。
その上で、今までの侍のスタイルではバランスの維持ができないというのであれば、方向転換に賛同します。
あくまでも、あくまでも!今までのスタイルが本当に無理なのであれば、という前提での話です。
その方向転換が今までの侍の面白さを損なうのも事実なので、できれば6.08時の侍に戻していただきたいですが…
まずはちゃんと説明をお願いします。
本当に今回説明が欲しいほどの大転換なのに説明が足りてないっていうのが最大の不満点です。
忙しいとは思いますが、何卒よろしくお願いします。
あ、あと五剣の円範囲のエフェクト、僕はいいと思います。おお、ちゃんと五本伸びてるやん!ってちょっとテンション上がりました。
なんかせっかく作ってくれたのに感謝を伝えないと、作ってくれた人に悪いかなって思ったので、それだけは伝えさせてください。
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