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Thread: 侍スレ

  1. #2521
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    個人的にはバースト時に意気衝天で剣気が溜まって、回天波切と回天雪月花が大好きでしたけど。

    波切に回天乗らないようにするなら、意気衝天で剣気貯まらないようにしてほしいですかね
    意気衝天の度に震天連打になるので

    追記:
    あんまり考えずに書いてしまいましたが、波切に回天乗せなくすることに反対ですかね。
    そもそも、もう回天無いですけど、、、。
    (6)
    Last edited by Makima; 04-14-2022 at 11:53 PM.

  2. #2522
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    今さらかもしれませんが零式1-4層、エキルレ、アグライアなどなど遊んできたので、ライト層かつ拙文ですがフィードバックのようなものを。

    〇6.1変更点で好感触だったもの
    名鏡止水→よく分からない。元から燕飛を多用することがなかったので気にしたことがなかった。多分便利。
    心眼→成功した時のSEがやはり欲しい。1秒増えた事で微妙なタイミングで成功しやすくなったので◎
    夜天→ディレイがなくなった。本当に最高。本当に気持ちいい。今まで引っかかったタイミングできちんと避けれる。嬉しい。
       またどなたかも先に言ってましたが、剣気効率が威力10=剣気1になったため使ったら損という気分になりにくくなった。良いかどうかは諸説ある気はする。でも個人的に好きです。

    〇6.1好感を持てなかった変更
    確定CH→
    まず侍の直感的な面白さの一つに「でかい数字」があると思っています。それをスポイルして味気のないものになってしまったので好みの話で言うなら元に戻してほしいレベルで嫌です。
    波切に至っては奥義と銘打たれたスキルであの程度のダメージしか出ないのは一周回って恥ずかしいので波切の名称を必殺剣波切にして欲しいと思っています。
    ミゼリと同程度のダメージしか出ない奥義って正直名前負けしすぎです。

    IDでの範囲もろもろ→
    なんか全然敵落とせないなって感じです。詳しいダメージは分からないのでインプレです。
    円範囲に関しては元から複数の敵の中心に切り込むスタイルなので思ったより気になりませんでした。
    ただオートターゲットが仕様に入ったのにこのタイミングで円範囲にするのは謎です。この仕様ならむしろ扇のが波切や紅蓮との相性も良く使いやすかったと思います。
    そもそもの話としてこのゲームの扇範囲はかなり広めに角度取ってると思うので、射程を縮めてまで円範囲って必要なのかなって気もします。
    多分ILが自分よりもかなり低い赤魔さんのほうが強そうだな、という感触はエキルレで感じました。
    普通なら五剣に威力補填されるべきだと思うんですが何故してもらえなかったのか不思議です。
    ID道中は苦手、というキャラ付けをするならそれはそれで納得します。その場合単体番長にしてくれないと割に合わないとも思いますが。
               旧仕様にそのまま戻してくれることが一番の希望です。

    回天削除→
    雪月花にせよ照破にせよ、実は見た目だけで言うなら複数回切るモーションが多い侍はGCD間の何も動きのない時間がこれまで回天を挟むことで間延びした印象を与えずに済んでいたと思います。
    震天しか挟む物がなくなってしまったため、そのモーションの短さゆえダルさを感じました。実際のGCD以上に機敏に動いて見え、視覚的に楽しかったものがなくなってしまったので面白くないです。
    震天から居合のモーションへの移行も不自然な正眼の通常構えが挟まるのでノロノロとした印象になりがちに感じます。かといって震天や心眼を挟んでいく忙しさは感じるのでそこのギャップが嫌です。ゲームの操作の忙しさは楽しいものとそうでないものがありますが、これは後者です。
    スペック的な話で言うならなぜこのスキルがなくなったのに威力の補填がされないのか不思議でなりません。ピュアDPSですので上下の幅をならすための修正をするなら「高いレベルでの安定感」を持たせるべきじゃないでしょうか。
    「回天は儀式化している」「必要のない作業」という感想や運営さんの評価を聞いたりしますが、回天があることでGCD間のモーションの繋ぎとなり独特の溜めと発動のメリハリが出来ていたんだと思います。
    「入れ忘れる人はいないだろう」という前提があるから「無駄な作業」となってしまうわけですが、間違いなく入れ忘れたり入れられない人はいるわけで、そこで腕の差が出るのもゲームの楽しさの一つではないでしょうか。
    剣気の使い道の問題もありますし、何かもう一つ頻繁に使えるスキルの追加か回天復活してほしいです。

    〇士風・陣風の素打ちの威力強化→
    なぜ?を連呼した調整ですが、「コンボをそもそも繋ぐってことを知りもしない層」に向けた強化では?という指摘を友人から受け気が遠くなりました。それはゲームシステムの問題なのでしっかり周知するべきではないですか?
    ここに強化を入れて通しでのDPSは上がっているように見せかけるのはちょっと良くないんじゃないかな、と思います。月、花に関してもコンボ、方向指定全部守った時の増加量が減るのはどうかと思います。
    そもそもそういった層の方に忖度するような調整っているんですか?それよりコンボを繋ぐことを教えれる場をちゃんと用意するべきだと思いますが。
    〇結局のところ
    ・震天連打型の侍に逆戻り?(紅蓮を知らないので)らしいですが、ダラダラと震天を叩くのがメインで作業感凄くて笑ってしまいました。
    ・侍はピークを叩き出してダメージを出して楽しむジョブだと思っていたのでそこの爽快感・興奮を見事にスポイルしてリーパーから爽快感抜いたジョブみたいになってしまっていて残念です。
    ・出来る事なら6.08の仕様を上手く洗練させてくれること、フィードバックの反映を期待した6.1でした。それが返ってきたのは「触ってフィードバックを出してほしい」は噛み合ってません。多分フォーラムに前からおられる先輩たちはフィードバック出してたと思います。
    ・簡略化による操作の単純化、使えるアビリティ、スキルを減らしたり尖った部分を消したりする調整は今現在触っている自分にとっては楽しいものではありません。確CHによるダメージの揺らぎの抑制にしてもそうです。ぶっちゃけ先の10年の話って今の我々にあんま関係ないので。
    ・というかガンダムがお好きな方の多い運営さんは「ピーキーで癖のあるものを乗りこなす、使いこなす楽しさ・カッコよさ」は理解されてると思うんですが、私が侍に感じていた魅力はそこで、それを今回平らにされてしまったことが残念でなりません。

    ・GCDを回してダメージを平均的に上げていく仕様にするなら震天からプロックする攻撃や、いっそ燕返しを30秒リキャに、波切を1分リキャしてガンガン振っていける様にしたら楽しいのかもしれないと思いました。現実的かは別として。
    ・ガンブレの連続剣のようなスキルがあってもいいかもしれないですね。これまでの一撃を重く叩き込むのから連続で高速剣を叩き込むスタイルに変更もそれはそれでやって欲しいかな、と思います。
    ・このどれもが6.x中に実現できるものだとは感じないのでやはり最大の希望としては6.08仕様へのロールバックです。

    読みにくい文章だと思いますが失礼します。
    (52)
    Last edited by UMEYUKI; 04-14-2022 at 11:47 PM.

  3. #2523
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    今回の調整に関して、侍のコンセプトを真っ向から否定するような調整だと感じました。


    理由は乱れ雪月花等の高威力のWSが必ずクリティカルヒットするようになったためです。


    個人的に侍はPTのシナジージョブからのバフを最大限生かせるように設計されていたジョブと認識しています。

    6.08の調整で侍は他のジョブからシナジーを受けることによって高い火力を出すことが出来たし、
    シナジージョブは侍にバフを与えることによってPTDPSに大きく貢献できる、
    いわば共依存のような関係になっていたと思っています。
    (6.08でやりすぎたから戻させてという意図なら腹落ちしますが…)


    しかし、乱れ雪月花等の高威力WSが軒並み確定クリティカルになったため、
    一部のシナジーバフの恩恵が極端に低くなっています。


    今までシナジーにどれだけバーストを合わせられるかを考えてレイドをやってきていたのでこの調整はとても残念に感じました。

    結局やることは変わらないのですが受けられるメリットが減るのはとてもモチベーションが下がります。


    ダメージのブレを抑えるのであればもっと他にやりようがあったと思います。

    例えば、バースト中に使用する他のWSやアビリティに雪月花と波切の威力を分配するなどです。

    具体的には以下の通りです。

    ・彼岸花や照破、明鏡止水効果中の月光と花車の威力を上げる
    ・閃影の威力を若干下げ、リキャスト1分の2スタックに変更する

    600~800程度の威力の攻撃を連発するようなイメージです。

    重い一撃を放つのが侍のアイデンティティであるとは思いますが、
    確定クリティカルで天井を設けられるならこちらの方がまだマシだと感じました。



    以下駄文

    漆黒から既にクリダイ運ゲーって言われていたのに暁月で波切を追加して運ゲーを加速させ、
    更に6.08で波切を強化したのに急にそれらをひっくり返すような調整で正直「何で今更…?」という気持ち
    (31)

  4. #2524
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    回天削除について

    ・回天を撃たずに居合するのなんてLv50の時かゲージ管理ミスった時なのですごい違和感があります。慣れの問題かもしれませんが…

    ・操作量自体は1分に1回ボタン押す数が減ったぐらいで削除した意味があまり無いのでは?

    ・特定のタイミングでの操作量の軽減なら剣圧の最大スタック数を増やしたり心眼の効果時間を増やすか、回天の対象から波切を外せばいいのでは?

    ・回天→居合のモーションって個人的によく出来てるものだと思うので出来れば復活させてほしいです。
    (32)
    Last edited by ELNR; 04-14-2022 at 11:56 PM.

  5. #2525
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    朗読会で気になった発言

    吉P「うーん……まぁ……止まってまうんだよなぁ…」
    モルボル「これをやめたら、そうです、ゲームが、もう、未来が止まってしまいます」

    ジョブ調整が必要なのはわかりますが、今回のような意図が理解できない改悪を押し付けられて、これをやらないと未来が止まるから、と言われても納得できません。
    「回天に縛られてるっていうところもなくしてあげたかった」とも話していましたが、メイン侍の人でそこに不満をもってた人ってどれくらいいるんでしょうか?


    ついでにフィードバックします。予想以上に酷いです。
    今まで何の不満もなく使っていた回天分の剣気を、震天九天連打で消費しなければいけないのが面白味なくただただ面倒。
    バーストなんて開幕でさえ震天を4,5回使いますけど、これ面白いですか?
    雑に回天を削除しただけとは驚きです。剣気調整の要素が完全になくなったのは思っていた以上につまらない。


    どういう意図でこんな改悪をしたのか、実際にさわってみて更に理解できなくなりました。
    確定クリティカルについても、「クリティカルのシナジー関連を変えたほうがいいんじゃないかという話も出ている」
    という言い方からしてまだ検討前の段階みたいなので、少なくとも数カ月はパーティに参加するのを躊躇する状況が続くんでしょうか…。

    これらに五剣の威力弱体、使い勝手の悪化が加わってるんでは、何でこうなる??と苦笑するしかないですね。
    何年も遊んでいる好きなゲームにこんなこと言いたくはないですが、今回は心底がっかりです。
    (68)
    Last edited by GvK; 04-15-2022 at 11:02 PM.

  6. #2526
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    埋もれないように毎日言い続けます。
    パッチ6.11で6.08の仕様に戻してください。

    他の方のフィードバックにあるように明鏡や心眼など良いところもあると思います、が!
    とりあえず一旦6.08に戻してください。


    あと個人的な感想ですが、クリティカルUP系シナジーが受けれなくなってPTDPSが落ちるのは侍の火力ナーフだと思います。
    だってこのゲームで本当に火力必要になるのはPTプレイの時だから。

    みなさんはどう思いますか?
    (52)

  7. #2527
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    数字的な難しいものは知らないんで割愛
    侍に限った話ではないけどなんでもかんでも簡単にって言うのではなく色々やれてない人の底上げをする流れを作ってほしい

    エンドには行ってない側の意見なので薄い話になります。

    人が増えた結果
    全くアビリティや便利なスキルを使わず、範囲攻撃もせず、大技も使わずコンボすら怪しい人が90でも目に見えて増えていると思います。
    もちろんエンドコンテンツの様に時間切れのある場所でもなければゆっくりでも良いよなって思います。

    ですが少しそのジョブを理解するだけでもっとこのジョブが強く使える!、ヒールが楽になりつつ攻撃できる!、固く皆の前に立てる!ってのその方々に教えて替えて欲しい
    先人の知恵を調べない、スキルを読まない、自分でスキル構成を考えたりしない人に「簡単になりました」と変化させてもその方々は結局変わらないので
    試行錯誤してそのジョブを楽しんでいた人がただただ落胆するだけになっている様にしか見えません。

    回天1つにしてもそう、慣れている人には当たり前だけどゲージ管理や震天九天の兼ね合いで慣れるまでは少しのミスになって1ws分無駄になってスキル回しがちょいズレ出すとか
    それを繰り返して使っているジョブに慣れていく、殲滅速度と言うもので自分が前よりうまくなっている達成感などがあっても良いのではないでしょうか

    あと個人的に懸念しているのが
    旧スキル
    火力が5%あがる頃のクルセ、自愛、フォーサイト、ブルータルスイング、スカルサンダー、シールドスワイプ、フラッシュ、二段付き、リングオブソーンなどの消え去ったスキルのアイコンはまだ残っているのに
    回天は既に「?」になっているのは
    もう戻す気はサラサラないのかな・・・と邪推してしまいます。
    (35)

  8. #2528
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    火力についてですけれども、やはりというかクリ確とそれに伴う大技の威力低下がついたことによって伸びしろが失われましたね。
    逆に言えばピュア寄りの構成でもある程度の火力は保証されるといったところでしょうか…

    本当に下振れを無くし、上振れを排除した感じです。
    これを善し悪しと捉えるかはその人によって違うと思いますが私は良いとは思わないですね。
    やはり運営都合での調整である感が強く「侍のため」といわれても違和感しか残りません。

    PTに侍がいることによって割を食うのはクリシナジー持ちジョブなので
    そういった方達が侍を避けるのは当然かとおもいます。
    個人成績や詰めや色塗りとかではなく、普通に攻略するだけだとしても
    自分の火力の伸びしろを奪うジョブがPTに居るのは複雑だと感じるのは当然のことではないでしょうか?
    私は侍が存在デバフになってしまったのがショックで仕方ないですね。
    かといってそれを補って有り余るようなメレー内で突出した火力があるわけでもありません。

    あと、大技の威力を削ぎ、通常コンボの威力を上げ火力の恒常化を図ったせいか
    以前よりも張り付きがより重要となったため、新規向けの簡易化ともいえない気がします。
    (そもそも火力と難易度が比例する考えであればピュアDPSである侍に簡易化は不要とは思いますが)

    6.1が実装されてから、ライトユーザーを自称されてる方々からの意見も書き込まれるようになりました。
    そういった方々も苦言を呈されているようですが
    これ本当にどのユーザー層へ向けての調整だったのでしょうか?

    可能であればPTのシナジーを活かせる6.08の侍に戻ってほしいです。
    未来を考え、その方向性が難しいのであれば
    クリシナジーテコ入れがくるまでは6.08のプレイフィールに戻し
    クリシナジーテコ入れ完了と共に6.1仕様のものにしてほしいです。
    (17)
    Last edited by ma-ru; 04-15-2022 at 12:57 AM.

  9. #2529
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    パンデモ零式、新規極、新規アランアンス等を侍でプレイしましたので、あらためて要望を投稿します。

    【要望】
    6.08侍へのロールバックを希望します。
    (どうしてもロールバック出来ない場合の次善策)
    全般的な火力底上げを希望します。

    【確定クリティカル、回天削除について】
    ・パッチノート公開後の計算で、「変更前の居合術が20%クリティカル発生した時より微弱」程度の火力になるかなと想定していましたが、概ねその通りもしくは同等くらいかなといった感じでした。下振れは確かに無くなったんでしょうが、平均値が低くなっては元も子もありません。更にクリティカルシナジーも受けないため、何のために存在してるのかいよいよ分かりません。
    ・居合術のフライテキストの数値が少なくなり、爽快感が一切無くなり、つまらなくなりました。これ意外と大事で、侍をプレイする上で楽しいポイントだったんだなと再認識しました。
    ・与ダメージ比率として、回天削除により震天が占める割合がかなり大きくなったため、大幅なスキル回しの変更やビルドの変更を余儀なくされる可能性があります。絶前のこの時期には正直きついです。回天ありなしは個人的にはどちらでもいいと思っていますが、震天連打はつまらないです。
    ・クリティカル関係の調整をするのであれば、パッチの実装を遅らせてでもクリティカルシステム根本の調整をしてからするべきです。侍だけ犠牲になってくれと言われても納得出来るわけありません。
    ・回天に縛られている旨の発言もありましたが、普通に侍をプレイしてれば分かると思いますが、侍が縛られているのは詠唱(キャスト)であり、回天ではありません。紅蓮での実装時から侍をプレイしていますが、個人的には回天縛られているなどと感じたことは1度もありません。
    ・総じて6.08へのロールバックで火力、使用感について元に戻して頂きたいです。また次善策として、現状のままいくのであれば、火力の底上げを早いタイミングでお願いしたいです。

    【天下五剣について】
    ・新規アライアンスで2体殴る場面がありましたが、ただでさえ苦手な複数体フェーズがより苦手に、弱くなっているなと感じました。2体だからといってやることも無いですし。
    絶でももちろん2体フェーズがあると思いますが、そこに侍を当てることによるデメリットは計り知れません。
    ・そもそも不具合レベルの弱体化なので、早急な対応が必要です。
    ・円範囲化については個人的にはどちらでもいいと思っていますが、紅蓮、波切がある以上自分中心範囲に統一するのは不可能であり、どこで位置調整するかだけの問題であり、完全に無駄な変更だとは思います。
    ・総じて6.08へのロールバックで元に戻し、少しでも範囲火力、使用感とも戻して頂きたいです。

    【その他聞きたいこと】
    ・ここまでフォーラムにプレイ前後含めたフィードバックが大量に挙がっているが、早いタイミングで何か調整する予定はあるのか。メッセージ等一方的なものでいいので開発の方針が知りたい。

    以上長々と失礼しました。
    繰り返しになりますが、6.08侍へのロールバックを何卒よろしくお願いします。どうしてもロールバック不可能な場合は、せめて火力の底上げをお願いします。
    (24)

  10. #2530
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    侍を殆ど使ったりしない者ですがどうしても伝えたい事があるので書き込ませて貰います。
    ジョブの調整が必要という前提での話ですが、『今で無ければいけない修正だったのか?』という点は強く開発運営様に意識して欲しいのです。
    将来的に必要になる、そこまでは解ります。けれどもその為の修正を大型パッチ等のタイミングでなく、また絶等のコンテンツが今後待っている段階で行うべきものであったのでしょうか?
    また今回の侍修正には大きな疑問点があります。『何故侍だけがこうした修正をされたのか?』という点です。
    現行のゲームシステムでは、居合術が確定クリティカルとなってもクリバフシナジーを受けられずに侍が、引いては侍が入ったパーティが損をするのは自明です。
    その損をした分を補える修正が入っているとは思えません。それはここまでの書き込みで十分伝わると思います。
    ゲームシステムそのもののテコ入れが必要な修正を、一つのジョブだけに行うのは不公平だと思われても仕方がない事です。
    これがシナジーを与えるジョブのスキル修正と一緒であれば、変化を受けるのは皆一緒なので問題は無かったはずです。
    けれど実際には侍だけが未来を見据えた、という言い分の元修正をされました。何故今、そうする必要があったのでしょうか?
    それを説明されない事には、今回の修正に対する不平不満は落ち着かないと思います。そして何より他のジョブでも『未来を見据えた修正』をされるのではないか、
    戦々恐々としています。正直な話、他人事に思えないので、こうして書き込ませて頂いた次第です。
    是非この意見が耳に届き、プレイヤーと運営の認識の齟齬が埋まる事を願います。
    (55)

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