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Thread: 侍スレ

  1. #2461
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    木人が唯一の公式火力測定に使えるコンテンツなので仕方ないのでは?
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  2. #2462
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    Quote Originally Posted by marlvoro View Post
    PVPの斬鉄剣カッコいいからPVEにも欲しいな、発動条件に夜天使用後に三閃消費か剣気消費とかで
    斬鉄剣もってくるだけなら新しく作らなくていい分すぐ実装できそうですし、いいですね!いっそ残り剣気全部使って貯まってるほど威力あがるとかでも楽しそうですよね、バースト時にはそっちにするならクリシナジーも無駄にならないですしバースト中に何発打ち込めるか考えるのも楽しそうです
    (6)

  3. #2463
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    仕方ないんですが、誤解の元となってしまいます。先ほど3分コンテンツといいましたが正しくは2分30秒程度で終わるコンテンツです。

    バースト直後に終わる2分半では開幕バーストと二分バーストの影響を強く受けます。

    木人コンテンツでは火力が下がっていることは事実ですが、侍の通し火力が下がったと発言するにはまだ情報が集まっておりません。
    (6)

  4. #2464
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    確定クリでも6.08のクリダイなしと同じようなダメージなので、侍の爽快感が無くなりつまらないです。
    また剣気が震天にしか使わず単調で面白味がないです。
    6.08に戻すか剣気の使い方を増やして貰いたいです。クリティカルアップシナジーが吸えないのもピュアdpsとしておかしいと思います。
    (39)

  5. #2465
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    Quote Originally Posted by blue006 View Post
    木人が唯一の公式火力測定に使えるコンテンツなので仕方ないのでは?
    家に設置出来るLv90木人を壊せたタイムでも測定することは一応可能です。
    あちらが今のところ7分程度で落とせるHPではありますので、ストップウォッチ的な物を利用すれば一応タイムの計測を出来ます…一応ですけど。

    今回の侍はバースト弱く、通常時強くって方向性で調整されているので、バースト火力が落ちた分短いタイムでの火力はかなり落ちてます。
    ですが一応6分~7分程度木人を叩くと大体ですが6.08までと似たような火力にはなっているように感じます。
    ホントに少しだけ…落ちてる気はするんですけどね。
    (5)

  6. #2466
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    なるほど、その手がありましたね。
    私も昨日やっとインできて木人をやりました。やはり数秒秒程度倒すのに遅くなっているように感じました。
    やはり分かっていても、「ナーフかよ」って思いますね。自分も残念な気持ちにはなりました。
    (6)
    Last edited by c65be; 04-14-2022 at 01:03 PM.

  7. #2467
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    侍少しやってみたらほんと使いにくくなってますね。
    回天使えないのは個人的にはどうでもいいけど震天撃たされてる感じがすごいしギミックで離れるタイミング把握してないとすぐ剣気溢れるのが不便で前より逆に忙しくなってる。
    回天消すんだったら剣気50消費できる震天の上位にあたるスキル増やすべきだと思った。
    このまま震天しかないんだったら震天を間接攻撃にでもして離れるタイミングでも剣気を消費できるようにしてほしい。(飛燕があまりいらなくなるけど)
    (2)

  8. #2468
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    クリ確定の件は今後サブステの上昇に伴いブレ幅はデカくなるのでしょうがないとしても、一撃のダメージの数字が減ったのは見栄え的にも微妙だし、せめて波切の威力は元のままでいい気もします。シナジーとの相性といった部分でも。
    火力は6.08までの期待値の想定がどの程度だったかは知らないけど、(朗読会の話の流れ的におそらくトップ勢は想定よりも高いダメージがでてたとは思いますが)トータル火力が上がってればここまで荒れることはなかったかも。
    木人殴ってみても上振れしたときの討伐タイムにはなかなか届かなそうでしたしね。上振れのインパクトを知っていると流石に物足りなくなる、この部分に対して十分な説明(〇%予想よりもぶれているなど)があったのであればよかっかと。
    プレイフィールについては、回天がなくなったのはあまり納得いきませんね、回天のモーションがなくなったことにより画的に弱い、モーションやエフェクトといったところはそのJobを使うにあたって火力の調整と同じくらい重視してほしいですね。
    結局震天使ってるので改善したかった点が改善されたとは言い難いですし、正直ライトよりな調整をしたいのであれば他の調整があったのではないかと思います。(例として望んでるわけではないが詠唱の緩和など)
    五剣に関しては元の扇範囲のほうがよかったですね、調整するのであれば扇範囲の判定距離を伸ばすなどの調整の方が良かったかな、なによりエフェクトがダサい。とってつけた感がはんぱない。
    今回の調整について火力のブレを減らすという方向性は納得します。正しくスキル回ししても、上振れでちょうけしされるような状況はあまり良くないですし、
    ただそのやり方に関してはもう少しやり方があったのではないかと思います。波切が実装された時点でブレ幅がでかくなっていくというのは予想できた点でもありますし、難しい調整を強いられることになったのは6.0の時点で把握していてほしかったです。開発の事情等色々と問題があるかもしれませんが、落としどころをきちんと説明していただき全員が納得とまではなくとも、良き調整をして頂けると楽しくプレイできます。
    長文ではありましたが、私の個人的な感想でした。
    (11)

  9. #2469
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    バランス見るのは大事ですけど、没個性化に舵切りすぎるのもどうなんですかね。
    全ジョブの難しい部分を消して、バランス完璧にしたとして、それってゲームとして面白いんでしょうか。
    難しい部分残しておけば良いと思うんですよね。
    零式クリアできるならそれでいいじゃないって思います。
    ここが不便だから何とかしてって言い出したらキリがないですよ。
    完璧に出来る上級者さんすげーでいいと思います、どのジョブもそういうところがあって良いのでは。
    (51)
    Last edited by Makima; 04-14-2022 at 02:20 PM.

  10. #2470
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    吉田Pが今後の事を考えてと仰るのは分かりますが、今面白くなければ人は離れてしまうと思うのですが。今後の全体の調整方向の説明も詳しくされておらず、絶の為とはいえ侍だけ突然生贄にされたように感じます。こんな大きな変更をするなら6.0でやって欲しかったです、そうしてくれれば拡張買わなかったのに。
    (42)

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