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Thread: 侍スレ

  1. #2341
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    Samurai_Daisuki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Samurai_Daisuki View Post
    ■追記です。
     公式では木人しか指標がありませんので
     何度も何度も零式4層でたたいてみた結果
     やはり微減と感じる秒数でした。
     普通にナーフですね。

    最終装備で
    飯込みありきのGCD調整なので
    飯込みですが良い時平均34秒残っていたものが
    現在、頑張っても30秒程度です。


    刀を置こうか真剣に検討中です。
    というかFF14自体を引退も検討しています。


    スキルを回していても居合前等、本当に気持ち悪い。
    後は燕返しを使用した後、明鏡が若干噛む時がある。
    これはスキル回しの問題なのか、通信環境なのか。
    まだわかっていませんが。

    他のジョブに着替えればいい、いやならやめろ
    侍しつこい等の罵声も浴びています。
    誰のためになっているのかが
    本当にわからない。ただ悲しい。

    その調整、本当にFF14の未来に繋がっていますか?

    6.08の仕様で更にアッパーしていただけるのが
    ユーザーの主たる意見だったように思います。戻してほしいです。

    シナジーとも相性が悪い、弱い(くなった)。使っていて楽しくない。

    余りにも無情過ぎませんか?
    ■更に追記です。

    IDでも使用してみましたがダメージも微減に感じる。
    天下五剣の使い勝手も非常に悪く感じました。
    タンクが範囲をよけた時に当たりにくいし弱い印象です。

    さらに侍本人は敵真ん中へ移動しなければならない。

    心眼が4秒になったので少し楽に見えますが
    実際失敗したときの損失がデカいので
    ここをどうとらえるかですね。

    やはりSEの追加も欲しかった。

    総評として今回のPacth6.1は受け入れがたい最悪な物
    触る前と同じ評価です。
    机上の計算通りで素晴らしいですねぇ
    言った評価でしょうか。
    本当に嬉しくありませんし戻してほしい。

    クリティカルのはねや、忙しさ。
    いびつな部分と運営は捉えていましたが
    それらは本当にいびつでしょうか?
    もしかしたらそれこそが成功の秘訣だったかもしれませんよ?

    まだ間に合うと思います。
    進化を望んでいないわけではありません。
    しかしこれは正統進化には程遠い劣化です。

    どうかお考え直しくださいませ。

    フィードバックならいくらでもやります。
    特徴もなくPTにいる意味もないジョブに
    なっていることに気づいてください。
    私たちの愛した侍は一体どこへ?

    いっそ忘れてしまえたらどれだけ・・・・・
    (32)

  2. #2342
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    パッチ作業お疲れ様です。
    さて、PLLでおっしゃられていた通りに触らせていただきました。
    もちろんいい点もありますので、そちらも上げさせていただきます。

    ◆いい点
    ・心眼が3秒から4秒になり、体感受付時間がよくなった
    ・明鏡止水を遠距離攻撃で消費しなくなった
    この2点においては、とてもいい調整だったので、ありがとうございます!
    以下は悪い点になります。

    ◆悪い点
    ・回天削除によるプレイフィールの悪化
    ・クリ確定による被シナジージョブというコンセプトからの乖離
    ・クリ確定による爽快感の喪失、火力の横並び
    ・天下五剣を円形にしたことによるプレイフィールの悪化
    ・返し天下五剣のナーフ
    ・いまだに心眼にSEがついていない
    まず、高難易度をプレイしている方であれば覚えがあるかな?と思うのですが
    回天は「威力を高める」という効果以外に「回天を挟みつつ自身の位置調整を行う」という役割があったと思っています。
    止まるところでびしっと止まり、居合を決める。これはIDでも気持ちのいい組み合わせでした。
    それが削除され、別段距離が長いわけでもない震天を撃つだけになったため、
    大変つまらない仕様&位置調整がハマらない&今までずっと挟んできたコンボの削除によるストレス
    すべてが組み合わさってひどい違和感を覚える形になってしまっていると強く感じます。

    加えて、クリ確定により竜や踊、学のクリUP効果をバースト時に一切受けられません。
    徐々に調整していきたいという気持ちはわかりますが、ここまで今侍たちが申し訳ない気持ちにさせられる理由がわかりません。

    クリ確定になって感じたことは「ダメージ出てる!楽しい!」ではなく「つまらない」でした。
    これは端的に感じたことを述べているので、これ以外言いようがないのですが、私はとてもつまらなくなったな…と感じました。

    天下五剣が円範囲になったことにより、こちらもまた退屈&プレイフィールの悪化を招いていると感じます。
    真ん中に突っ立って技を振っているだけです。
    その割に円範囲のAoEを飛ばされるため、結局移動します。この行為に意味を感じません。
    以前の「回天しつつうまく位置を調整してばちっと範囲に収める!」という面白みが消えています。

    これは、PLLで言及したいただけなかったのですが返し天下五剣の大幅な威力低下はどういうことなのでしょうか?
    クリ確定なわけでもありません。他に比べて高すぎるかな……?というのであれば、
    その旨を説明して欲しいと思います。

    こちらも何度も言っているのですが、リーパーのクレスト・暗黒のブラナイのように
    心眼も成功したのであればなにかSEをお願いします。単純に分かりにくく、不親切な仕様です。
    特に以前は星眼が使用できるようになるという、明確な成功があったのもあると思います。
    新しくSEを作っていただかなくて結構です。星眼のSEを流用するなどでもいいんです。
    プレイフィールの改善、というのであればこういう点を改善していただきたいです。


    以上がフィードバックになります。大きなポイントは
    「はっきり言って以前よりつまらない」「回天を返して欲しい」「天下五剣の範囲を戻して欲しい」
    これがとても大きく感じたことでした。
    これが次の調整に生かされることを切に願います。いつになるのかはちょっとわかりませんが……
    (28)
    Last edited by Lucifel_Mucha; 04-13-2022 at 05:39 AM.

  3. #2343
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    そんな言い方しなくても…という書き込みが散見されますが
    第三者的に見ている私からするとここまで回天を残して欲しいという意見が多いとは思わなかったので運営としても想定外だったのではないでしょうか

    単純に火力が落ちている等の問題であれば今後の数値調整で改善出来そうですが
    操作の楽しさという観点で見ればこれはゲームなので早々に作り直すべきなのかなと思います

    ホットバーに余裕をもたせる、操作量を減らす等の目的でスキルを減らして行くのなら
    それは回天でなくても他のスキルを統合したりスキルを変化させる方式にする等の方法があるはずなので議論を重ねていきたいですね、もちろんパッチ6.08の状態に一度戻してしまうのも手段としては正しいかと

    天下五剣は私も元の範囲と威力に戻したほうが良いと思います
    詠唱が付く分敵の中心に立って使用するリスクが高く、威力も下がったので良い所が無い

    一度実装されたものをすぐに戻すというのは簡単な事ではないかと思いますが、フォーラムの意見には的を得た内容も多いはずなので今後の調整に期待しています
    (12)

  4. #2344
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    パッチ6.1おめでとうございます!
    失礼ながら、諸々と感じたことを書かせていただこうと思います。
    フォーラムに書き込むのは慣れていませんので、見辛いところなどございましたらすみません。

    まずはPLLお疲れ様でした。
    今までにないほどの怖いコメントの数々と吉Pさんの「触ってみてフィードバックを」との事で書かせていただこうと思った次第です。

    私は正直にいえばライト勢で、高難易度には行かないプレイヤーです。
    その上での話ですが、6.1の侍を触った時に感じたのはどういうコンセプトの調整なのかな?というところです。

    初心者向けに操作を簡略化するというのであれば、範囲技の攻撃範囲がバラバラでありホットバーは変わらずキツキツですが剣気が溜まった時に押すスキルはほぼ決まっており初めて触る方には分かりやすくなったのかなと。
    そして、おそらく上級者への施策であるクリティカルの上振れ抑制に関しては成功していると思います。
    木人を叩きましたが、秒数は少し遅くなっているくらいで安定しました。

    上記を鑑みると、初心者向けへの舵取りに関しては概ね成功していると感じます。
    しかし初心者向けに調整するということは今までの難しい操作をしていた熟練の侍ユーザーからはナーフと捉えられ、またクリティカルのシナジーを受けれずクリティカルの上振れ抑制をした事で熟練の侍ユーザーからは二重のナーフが重なったかのような印象になっているのが問題のような気がしています。

    今後この初心者向けという方向で調整をしていくのであれば気になる点がありますので次いで書かせていきますと…
    ・居合のキャストタイムは雪月花と波切のみで良いのではないでしょうか?天下五剣など初心者の方は敵の範囲攻撃内でキャストするのは厳しいと思います。
    ・置き換えスキルやマスタリーでのスキル変化などでホットバーを圧縮する。
    ・範囲スキルを全部同じ範囲にする。
    などでしょうか。

    ライト勢なので私はこれからも侍を続けますが、ピュアメレーDPSという火力が求められるジョブを初心者向けに調整する必要性があるのかは正直にいえば疑問です。

    例えばですが、クリティカルダメージ倍率の上限をつけるなどでの調整などではいけなかったのでしょうか?
    サブステのCTの値でクリティカル率とクリティカルダメージが決まると認識しているのですが、クリティカルダメージ倍率に1.4倍までなどの上限をつけた方がシナジーも無駄になり辛く良いのではないかと思いました。

    長々とお目汚し失礼しました。
    (6)

  5. #2345
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    まぁ、操作方法やスキル回しは消えた回天アイコンに震天入れればいいだけなので慣れてるスキル回しは以前のままで大丈夫でやってることは同じ。

    まぁ回天はWSとセットでWSありきなのは間違いなかったですが、これがやってて苦じゃ無かったという事、貯め攻撃みたいな爽快感で侍独特の個性だった事、消さないで欲しかったけど、消す代わりになんかアビ追加してほしかった。

    不満がないものは変えなくていいと思いますよ。 たとえ今後の為だとしても今回みたいな突然消すのではなく、こういうアビ消去はアビ追加のある追加ディスクのパッチ時にやってほしいです。
    消しゃいいってもんじゃない事を学んでくれたら幸いです。そして消すならかわりになんかアビくださいw 

    確定クリやダメージに関しては、開発も大分検証はしただろうし、今後の調整で簡単にどうにでもなるので特に意見はないです。

    この話題の発言はこれで最後だ、まぁ開発がんばれ
    (10)
    Last edited by maitaco; 04-13-2022 at 07:19 AM.

  6. #2346
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    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    そんな言い方しなくても…という書き込みが散見されますが
    第三者的に見ている私からするとここまで回天を残して欲しいという意見が多いとは思わなかったので運営としても想定外だったのではないでしょうか
    うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という意見はありましたが気に入っているという話はほとんどなく、消える時になって暗黒騎士の特徴だったのにという意見が出てきました。
    で、結果的に今の暗黒騎士には蒼天時代のダークアーツ要素は欠片もありませんが別段、当時に比べて暗黒騎士の人口が減ってるとは思いません。
    よくプレイしているコア層の批判含め意見を取り入れるべき、それが出来ないとダメになるという書き込みをよく見ますが、世間的にもコア層の意見を取り入れて失敗してる例のが多いんですよね
    先鋭化して新規ユーザーが参入しなくなった格闘ゲーム、顧客の意見を聞かなかったiPhoneに負けた顧客の意見を聞いた国内スマホ、FF14で言っても真成が簡単すぎてつまらなかったとの意見を聞いて実装されたアレキサンダーシリーズなどなど

    他でも書きましたが初書き込みです!と言いながら批判を書き込むよりも気に入っている、好きな部分を普段から書き込んでいるほうがよほど効果があると思いますよ。
    調整が決まってから批判だけしにフォーラム利用するよりは、普段から良いところ悪いところをアピールするのが良いと思います。
    (7)

  7. #2347
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    天下五剣の問題点を具体的に書かせてください。

    単純ですがIDでAoEを避けると、漏れる敵が発生しています。

    元々キャスト系の範囲持ちであるヒーラー陣は以下の性能です。
    白:自分中心8m CT2.5/RT2.5 スタン有
    学賢:自分中心5m CT0/RT2.5
    占:敵中心5m CT1.5/RT2.5

    一方
    五剣:自分中心5m CT 1.3/RT2.14
    です。
    特に自分中心でキャスト有の白と比べると、範囲も狭く追加効果もなく悲しいほどの性能差です。
    当然学賢のように、避けながら殴るという事も出来ません。
    ここの窮屈さがIDでのプレイフィールの悪さに繋がっていると感じます。

    他ジョブも思い当たる限り、自分中心範囲5mキャストありは現在存在しておりません。
    過去には黒魔導士がブリザラで似たような性能をしておりました。
    それも使い勝手向上ために、敵中心範囲に変更されております。

    それがどうして、他ジョブで先祖返りしてしまうのでしょうか?
    早急に元の扇範囲に戻ることを期待します。
    (23)
    Last edited by 1percent; 04-13-2022 at 08:28 AM.

  8. #2348
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    メイン侍ではないんで的外れなこと言ってたら申し訳ないんですけど、軽く触ってみた感想です。

    ・回天の代わりに震天連打してる。紅蓮の頃の侍に戻った。
    ・居合が総じて火力が下ってブレ幅低下、他WSの威力が総じて上がったのでいかにアクティブを落とさず殴り続けられるかの勝負

    って感じでした。
    回天無くなったのは別にいいんですけど、初心者向けの調整と言われると、開発が想定してる「初心者」って結構ゲーム得意な初心者ですねって印象です。
    たぶんその初心者って前の仕様でも強いですし、前の仕様で弱かった人はこの仕様でさらに弱くなると思います。
    (17)

  9. #2349
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    新実装の極、ID、24人レイドを一通りやってみた感想です。

    火力面に関してましてはまだはっきりしていませんが、数値通りであれば2分バーストは比較的抑えられて
    全時間帯均された感覚です。
    居合術で表示されるダメージは6.08を知っていると相当ショッキングです。

    回天がなくなったことに関しては非常に寂しさを感じることもありますが、なければこういうものだったのかなと
    慣れていくのかもしれません。
    ただ、拡張途中でこの変更は相当強引なのでは?と思わざるを得ません。

    操作性に関しましては、完全に葉隠ルートがなくなった紅蓮侍って感じですね。
    めちゃくちゃ震天が多い。
    直下のレスでもそう書かれています。
    確かにブレ幅をなくすなら紅蓮の震天侍の方がベストではあった、というフィードバックを私はしていたんですが
    それならコンティニュエーションのような同じボタンを押してもスキルがコンボ変化して楽しめるものを実装してからでしょうともフィードバックしてました。

    ただ、やはり被シナジー型ピュアDPSとしての完成形を感じていただけに今回の調整はショッキングですね。
    今やることではなかったのでは、という気持ちが強烈にあります。
    (20)

  10. #2350
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という意見はありましたが気に入っているという話はほとんどなく、消える時になって暗黒騎士の特徴だったのにという意見が出てきました。
    で、結果的に今の暗黒騎士には蒼天時代のダークアーツ要素は欠片もありませんが別段、当時に比べて暗黒騎士の人口が減ってるとは思いません。
    よくプレイしているコア層の批判含め意見を取り入れるべき、それが出来ないとダメになるという書き込みをよく見ますが、世間的にもコア層の意見を取り入れて失敗してる例のが多いんですよね
    先鋭化して新規ユーザーが参入しなくなった格闘ゲーム、顧客の意見を聞かなかったiPhoneに負けた顧客の意見を聞いた国内スマホ、FF14で言っても真成が簡単すぎてつまらなかったとの意見を聞いて実装されたアレキサンダーシリーズなどなど

    他でも書きましたが初書き込みです!と言いながら批判を書き込むよりも気に入っている、好きな部分を普段から書き込んでいるほうがよほど効果があると思いますよ。
    調整が決まってから批判だけしにフォーラム利用するよりは、普段から良いところ悪いところをアピールするのが良いと思います。
    確かに普段から該当のスキルの良さを運営に伝えられていれば今とは違う未来があったと感じますねー

    運営、開発側は多分仕事でジョブを触り続けているからこそ、自分が今作っているものが本当に面白いものなのかどうか見失ってしまうんじゃないかと思うのですよね
    これはモノづくりをしている人間のジレンマなんじゃないかなと

    そういえば天下五剣のナーフはその分を九天で補えということなんでしょうか
    回天が無くなったことで剣気ゲージと居合術に接点が無くなったのは残念ですね
    (3)

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