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Thread: 侍スレ

  1. #2321
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    物凄いつまらないジョブになってました。
    というか、回天無くなったらどうなるか、確定クリティカルにされるとどうなるか
    これぐらいなら別に触らなくても分かると思いますよ…。触ってから意見言って下さいって言われたのも???です。
    あと簡略化の流れ自体誰が望んでいるのかよくわかりませんし、そもそも侍より明らかに忙しいジョブ(ガンブレとか)が簡略化されていないのも???です
    迷走されているのでは…。
    (44)

  2. #2322
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    海外のプレイヤーです。あまりフォーラムに投稿しないのですが、今回の変更はあまりにもひどいので、4.0から侍のメインジョッブとして、不満の声を上げないわけにはいきません。

    6.1版の侍をプレイする機会があったのですが、これはゲーム史上2番目に悪い侍のイテレーションと思います(1番目は斬/突属性性低下の時代)。吉田さんの朗読会を拝見し、長期的にジョブをプレイしやすくしていこうという意図は理解できました。しかし、この変更点の実行は極めて拙速だったと思います。

    今は乱れ雪月花(侍の戦闘ダメージの大部分を占めるこの能力は、オートアタックをも凌駕する)と奥義波切のナーフに加えて、侍の最強のアビリティに強制クリティカルを課したせいで、侍はグループシナジー(連環計など)に貢献しないばかりか、自身のダメージを保持できるほど強くもないというのが世間の認識です。このような世評は、真偽の程はともかくとして, 固定PTを探している侍プレイヤー達に大きな迷惑をかけることになります。このタイミングでの変更は、絶竜詩戦争の直前で最悪です。


    数字については侍がRDPSで他の近接クラスと同等のダメージに貢献(個人のDPSだけではない)できるようにすることへの開発チームの躊躇が理解できない。 パッチ5.1~5.5の時で達成された完璧な近接戦闘のバランスをなぜ目指さないのでしょうか?なぜモンクは侍と同等の個人ダメージを与え、さらにグループシナジー能力を持ち、結果的に侍に比べて、rdpsを大きく上回るのですか?侍をやると集団の足手まといになるような気がします(実際、客観的に見てもそうなのですが)。グループシナジーに貢献できず、個人的なダメージも発揮できません。また、強制クリティカルは、「侍は集団バフの恩恵を受ける個人DPSの高い職」という吉田さんの主張と真っ向から対立しています。侍に集団バフの恩恵を受けさせたくないなら、集団バフの恩恵を受けられないトレイトを加えて、そして、侍の個人DPSを他のメレのRDPS貢献度と同等にするようにすればいいです。

    数字はともかく、プレイフィールも悪い方に変わってしまった。最強のアビリティも、今は30kダメージを割るのがやっとです。回天が廃止された後、侍の一番重要なWSもインパクトに欠ける。自分の持っている最強の一撃が、濡れ麺程度のインパクトしかないのは情けない気がします。

    この変更を取り消し、初心に帰って、ジョブのパブリックイメージ、ダメージの数値、プレイフィールの順で、3つの要素すべてを慎重に検討してください。
    (66)

  3. #2323
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    上手く納得が出来なくて、質問したいだけなので気にしないでください!

    最後にブレという要素で1つ疑問があります。
    試行回数が多ければ多いほどブレにくい事は私も一応理解していますが、侍と黒で高威力のスキルに依存してる度合いを見てみると
    威力700以上の高威力スキルと言ってよいスキルの回数と与ダメの比率を比べると

    威力700以上の回数 123回 
    比率 85%
    700以下の回数 38回
    比率は15%


    威力700以上の回数 41回
    比率 43%
    威力700以下の回数 344回
    比率57%

    大体こんな感じになるんですが、確かに高火力スキルの試行回数が少ないのは侍だが、合計のDPSが侍黒10000で同数値だと過程しても、85%と43%の高威力スキルによる与ダメ比率の差を見てると侍の方がブレるとは考えにくいんですが、それは統計学等では関係ない感じなんでしょうか?
    確かにその考え方は素晴らしい気がします。
    どこからどこまでが高火力?回数の比較は?
    高火力スキルの全体火力の依存割合は?ということですよね。本格的にやるなら、全く同じスキル回しできる人が、何千回と試して、信頼区間を設定して、高火力スキルが全体火力にどれくらい寄与するか解析して、箱ひげグラフをつくったりするとわかるのでしょうか。ここからは専門家でないとわからないですよね。
    現時点では複数のサイト、海外勢の意見、一般論から侍の方が分散しやすいと考えていますが、もしかしたら、本格的に解析したらkanaOさんの方が正しいってこともあるかも。
    (2)

  4. #2324
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    まず、火力云々はわかりませんので、他の方におまかせします。

    操作した感想は、回天があった場所を無意識に押している。無いと凄い違和感を感じる。
    次に、天下五剣が敵のAOEにすごく注意をしないといけなくなったので使いにくい。

    6.11にでも戻してください。
    (33)

  5. #2325
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    6.1の侍1時間ほど触らせていただきました。
    はっきり言って酷すぎますね。
    火力は下がってて爽快感も下がり震天連打の牙突ジョブ
    になりました。これ使ってて楽しい人いるんですかね?
    (48)

  6. #2326
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    侍で絶攻略を予定している者です。
    勿論着替える可能性もありますが...

    木人を殴った感じ若干火力が落ちてる気がします。
    多少のプレイフィールはもうPSでなんとかするので火力だけくださいお願いします。

    実際火力さえ十二分に出るのであれば多少のプレイフィールの悪さも目をつぶってプレイしますって方いらっしゃるんじゃないでしょうか?

    ホントにいるかどうかはそれこそアンケートでも取ってみないと分かりませんが…
    (5)

  7. #2327
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    クリ率アップシナジーをなんとかしたいとPLLでおっしゃっていたので、なんとかなるまで、侍を元に戻してはどうでしょうか?

    元に戻すだけなら直近のHotFixesですぐにできると思います。
    (36)

  8. #2328
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    実際に触ったので気兼ねなく意見言わせてもらいますね
    まず、火力やプレイフィールに関してはもう少し現環境になれるまでは結論出せないかなぁと思っているので保留します。

    今一番言いたいことは、ぶっちゃけ触る前から突っ込みたかったんですけど、なんで範囲攻撃の火力ナーフされてるんですかね?
    なんで、それについての説明ないんですかね?自分が見逃してるだけでどっかで説明されてました?

    個人的に、回天削除よりクリ確より、サイレントナーフのほうが何倍も納得できないですわ
    不誠実すぎません?
    (56)

  9. #2329
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    私の記憶だと、シナジーに依存しないでほしいとかホットバーが圧迫されて困ってるとか、昔結構出てたんで一概にユーザーの意見聞いてないっていう批判はどうなんでしょう。

    まあこれらの意見には反対だったんで戻せるなら戻してほしいですが。
    (7)

  10. #2330
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    今回の侍を新しいアライアンスレイドに2回ほど試して来ましたが明らかに火力が落ちてると感じました。
    燕返しの威力も減り回天が無くなった後の剣気の代わりが震天と九天のみで連打ゲー、結局アビリティの忙しさは前以上に感じてしまい、個人的に思ってしまったのはなんで侍をやっているんだろう?という虚無感しか残りませんでした。
    調整するにしてもこの調整だけは無いと思います。
    確定クリティカルのせいで侍は壊れました(悪い意味で)
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