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Thread: 侍スレ

  1. #2261
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    naruhodokun's Avatar
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    ただただ悲しい

    これまでどんなに不遇の時代でもずっと使い続けて来ましたが、今回ほど辛い思いをしたのは初めてです。昨日は寝られず、今日もずっと侍について考えていました。6.08に戻して欲しいです。本当に辛い…
    (13)

  2. #2262
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    han-chan's Avatar
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    回転消去の理由って操作簡略化の為でしたっけ?
    今までは居合術の前に使うことで剣気の消費をできてたけど、これからは「剣気が溢れてないか」を目で追って溢れそうなら「震天を使う」必要がでるわけですよね
    これって回転あった頃よりも操作の手間増えてませんかね?
    (慣れてくればどのあたりで剣気溢れるかわかってくるだろうけど
    (17)

  3. #2263
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    現在唯一と言っていいトランス回し、ダブルトランス回しという上限が抜ける(吉田さん的に言うならハネる?)要素になる抜け道のようなスキル回しを残したまま、他と比べれば簡略化されてないと言って良い黒魔道士がいますね。
    まず簡略化すべきなのは黒で、それは通常回しではなく上がハネる要素であるトランス回し、ダブルトランス回しの是正だと思いますが…
    「ハネる」というのは、プレイヤースキルによって上下差が大きく出てしまうということよりも、クリDH運ゲーが加速してしまうことを仰っているものかと思います。
    これが極まるとどうなるかというと、現在でも一部で見受けられる「青魔道士でフルバフファイナルスピアのクリDH出れば勝ち、出なければ死んでワイプ」のようなただ「ガチャを引いてSR出したら勝ち」という工夫のないゲームに成り下がります。それはつまらないですよね。
    私は黒魔道士についてはあまり詳しくないですが、もしMPTickの良し悪しやProc運のことを言っているのでしたら的を射た意見だと思います。
    (5)

  4. #2264
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    6.1での変更を踏まえた新しいスキル回しや、それによる火力計算の変化、プレイフィールの変化など、今後プレイヤーに訪れる具体的な変化の話も目にしたい所です。
    (他の方がやられているように自分で計算したりすることやスキル回しの組み立てなどが出来ない程度のライトプレイヤーなので他力本願なんですが……)

    まだまだ負の熱量が高そうですが、そういった所が気になるのでしばらくこのスレのお世話になります。
    よろしくおねがいします。
    (3)

  5. #2265
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    早速インできたので木人で触ってみました。
    個人的には数字は特に気にするところですが
    今回は数字に関しては何もみていませんので
    現時点での操作性のみです。

    感想として残念ながら最悪でした。
    触らなくても予想はしていましたが。

    ■理由としては以下
    ①居合の寂しさの増大
     又、爽快感の削除による虚無感

    ②回天の削除によりワンテンポ合わない

     ※これに関しては練習でどうにかなるかと思います。が

    回天の削除として挙げられていた忙しさの緩和は
    震天の回数が増えたことにより
    むしろ増えてるように感じました。


    実際の回数問題ではなくフィールですが。

    そしてこれからレイドなどで使用感を
    確かめていきますがその時に掌を返せるほどの
    調整か?と現時点で感じています。
    確かに牽制、震天、心眼の
    三択を選びやすくはなりましたが
    既に体験が楽しくありません。

    どんな調整になってもその時の
    最適解を探すだけなのは間違いないですが

    現在の調整は誰に向けたものなのか?
    新規プレイヤーやライト勢よりにしたものなのか。
    と解釈しています。

    しかしそれらは幅を狭めている。成長する楽しみや喜びを
    奪っている調整のように感じます。

    ほんの少し触ってみただけの感想ですが、是非参考にして頂ければ幸いです。
    (38)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 04-12-2022 at 06:09 PM. Reason: 修正

  6. #2266
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    木人で各種居合を貯めしましたが、今までの通常ヒット時に毛が生えた程度のダメージでした。
    完全にただのナーフです本当にありがとうございました。

    hotfixで明日にでも戻してほしいですね。

    回天がなくなったのはなんだか今まであったアビリティがなくなったのは違和感と変な間が生まれてしまい首をひねってしまいました。
    ここは慣れにも寄るものだと思いますが、操作緩和されたというよりは手持ち無沙汰になってしまいました。

    木人討滅戦で回天がなくなったのが、思ったよりもかなりだいぶ楽しくない。回天はテンポを作っていて実は屋台骨だったんだなぁと思いました。
    曲からベースやドラムが急に消えた感じがします。
    数字はパッチが進めばなんとかなりそうですが、回天がないことによる気持ち悪さとテンポ感の消失は致命的でした。明日にでも戻してほしいですね。
    (41)
    Last edited by fyswinter; 04-12-2022 at 06:25 PM. Reason: 木人討滅戦で一通り回しての所感を随時追記

  7. #2267
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    なんか、ほんっとにつまらないジョブになりましたね。
    触って試してみてください、と言ってたので触りましたが、楽しいという感情が1mmも湧きませんでした。
    (38)

  8. #2268
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    4.0から侍続けてて5.0でコンセプトが変わり、6.0でようやく5.0で言ってた被シナジージョブというのを実感し始めて6.08の調整でこんな感じで続くなら悪くないなと思っていました。

    ところが6.1になりいきなりクリ確定を入れられてしまい、被シナジージョブとは???となってしまいました。おまけに通常時の火力は上げるが大技の威力を下げられてしまい、実に平ーーー坦ーーーなジョブになったと思います。正直面白みがないし、なんなら上限下がったせいで「TA」や、クリシナジーも意味が薄くなったために「詰めPT」にも侍が選ばれることはないでしょう。
    これによりまた紅蓮時代のように侍イラネってならないことを切に願います。

    これほどの変化をさせるのであれば、少なくとも足並みをそろえるべきではないかと思います。何故に侍と忍者だけいきなり実験のように放り出されたのかの説明もなかったように思います。
    クリ率で~というのなら自分が前にフォーラムで書いたように他ジョブもクリ確定入れてシナジーはクリダメージUPとかにすればよかったんじゃないんでしょうか?
    あと偶数パッチなら装備を新式にすることで気に入らなければジョブを変えることもできますが、奇数では装備更新がなく、せっかく零式で装備をそろえて絶の準備をしていたのにこの変更により、ジョブ変えてくださいと言われたりする場合もありますし、タイミングとしては最悪の部類だと思いました。今後はタイミングにもお気を付けください。

    自分としてはクリDHが大技に乗ったときの大ダメージを見るのが好きで、それでいてシナジーをもらった結果そうなったので誰も損しない良い調整だと6.08では思っていました。
    ところが別に最強ジョブでもなかったのにさらに上限が下がったあげくシナジージョブにも嫌われては目も当てられませんよ。開発は本当に侍どうしたいんですか?なくなったほうがいいんですか?さすがにこれは聞かざるを得ない。


    最後に吉田さんへ
    お願いですから自信をもって「数字的には大丈夫です!」「絶も問題ありません!」等、言ってほしかったです。「う~ん…でもなぁ~…」のような吉田さん的にも納得いっていないようなその態度はおやめください。それを見た我々は本当に大丈夫なの??もうだめだーーーという風になってしまいます。ハッタリでもいいんで自信を持って対応していただきたく思います。
    (44)

  9. #2269
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    回天を復活させてください。
    プレイフィールが悪いです。
    回天が煩わしいという意見があるのなら、回数を減らすでもいいはずです。
    なぜ0か1になるのでしょうか。
    波切の回天を消すという程度なら理解できました。
    (40)

  10. #2270
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    インからしばらく木人試してみたので感想を書かせて頂きます
    私は確定クリティカルには肯定的でしたが、今回の調整居合の威力が下がり過ぎてあまりに気持ちよくないという感想です。もうこれなら完全に戻して欲しいです
    回天削除で直接居合を出すのがここまで気持ち悪いとも思いませんでした。剣気も震天連打増えただけで最悪の感触でした
    今回の調整が楽しいか楽しくないかと言われたら全力で楽しくないと答えます
    (46)

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