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Thread: 侍スレ

  1. #2081
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    侍と組むことで、シナジーの一つを大幅にロスする事になる詩人の方が機工よりもPTDPSとして高くなるのならば、それはレンジの問題である。
    確かにレンジの問題かもしれませんが、侍の存在がレンジの調整を難しくしているとも言えます。
    少しのシナジーをロスしたとしても、侍の被シナジー力が詩人にとって必要な場合。つまり詩人からみて侍がもっとも相性が良いジョブとなってしまった場合に、侍からみて機工士と組んだ方がPTDPSがあがるとなれば、機工士をいまより相当あげないといけなくなります。そしてレンジでは機工士一強となってしまうわけです。
    その調整がまた波紋をよぶこととなると思われます。なので予想ですが、なんだかんだで詩人が強いままの状態で、侍としても詩人がありがたい、踊り子とはさようなら、機工士はどっちでもいいか、ってながれになると読んでいます。

    なので機工士が一番良い可能性もあるが、結局詩人になりそう。の括弧です
    (0)
    Last edited by c65be; 04-07-2022 at 05:43 PM.

  2. #2082
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    前提として比較していくなら
    踊り子の攻めのタンゴ、スタンダードステップ、テクニカルステップの合計はクリティカル率20%、DH率20%、与ダメージ10%です。
    私の考える相性の良し悪しは他のジョブとの比較になるわけですけど、この他ジョブというのは基本的に同じロールで立ち位置を争う立場にいる近接DPSだと私は思っています。

    ではこの踊り子のバフをより活用できるジョブは?
    という比較だと、単純に計算するために与ダメに換算しなおせばクリティカル率20%×与ダメ上昇率約50%=与ダメ10%上昇程度になるでしょうか。
    この与ダメ上昇効果(クリティカル20%UP)を0にする事が確定クリティカルになります。

    踊り子はタンゴによるクリティカル上昇効果がとても大きいので、侍との相性はほぼ間違いなくレンジを除く全DPS中最下位と言ってもいいと私は思っています。

    学、竜との相性も悪いと言って差し支えないでしょう。


    詩人ならばクリ上昇は2%しかない、だがバトルボイス+フィナーレはフル活用できるわけですからバースト中の本体火力の平均が今よりも上がっていれば、確かに他近接と同じ、もしくは越えている可能性は十分にあると思います。

    それは良いのですが、先の発言は侍とレンジ3ジョブ、どのジョブが相性が良いのかというお話になるので、踊りは論外、詩人もクリシナジーを持っているので、それならシナジーなんて無い機工が一番良いとなるはずですよね。
    侍と組むことで、シナジーの一つを大幅にロスする事になる詩人の方が機工よりもPTDPSとして高くなるのならば、それはレンジの問題である。
    というお話でした。
    少し話がかみ合っていないようです。自分の出した例などがわかりにくかったです。申し訳ありません。
    (0)

  3. #2083
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    6mの件といい確定クリの件といいプレーヤーとのコミュニケーションが全く取れていないのがただただ悲しい。

    個人的に回天はギミックの関係で遠距離でも剣気を消費できるので調整に使い安いと思う。
    結局回天で使わない剣気は震天とかを多く打たなきゃいけなくなるから逆にプレーフィールが悪くなると思う。

    忙しさと言うなら心眼の秒数を1秒とは言わないけど0.5秒だけでいいから増やしてほしい
    (21)

  4. #2084
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    それは良いのですが、先の発言は侍とレンジ3ジョブ、どのジョブが相性が良いのかというお話になるので、踊りは論外、詩人もクリシナジーを持っているので、それならシナジーなんて無い機工が一番良いとなるはずですよね。
    侍と組むことで、シナジーの一つを大幅にロスする事になる詩人の方が機工よりもPTDPSとして高くなるのならば、それはレンジの問題である。
    というお話でした。
    私もそう思いますが、機工士の上方修正具合によるのかなと思います
    詩人の他PTメンバーに及ぼす効果を、機工士が上回るような修正であれば、かなって思っています

    侍で募集をかけた場合、竜学踊はまず入ってきてくれないかなと思います
    占忍機詩あたりは来てくれるかもしれませんね
    やりにくくなります
    回天消える分の威力修正をどのラインで行うか、ですね
    (1)

  5. #2085
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    申し訳ありませんが、私は翻訳者を使用しているので、メッセージに間違いがあるかもしれませんが、正しく理解していただければ幸いです。

    私はシャドウブリンガーズの終わりにこのゲームに参加し、エンドウォーカーのためにSAMを使い続けることにしました。私は襲撃、特に「数字」の襲撃が好きです。

    回天の撤去は間違いです。 SAMには120秒のクールダウン能力があり、別の120秒のクールダウン能力を使用する前に使用することはできません:いきしょてん->おぎなみきり。これらの2つの機能をマージして、ホットバーにもう1つの空きスロットを作成するのは非常に簡単なアイデアです。また、開発者はSeneiをGurenとマージし、Shoha1をShoha2とマージすることができます(または、Shoha 2は役に立たず、拡張に値する新しい能力であるため、削除するだけです)。 SAMをそのままにしておけば、アクションの肥大化はありません。私はこの決定を理解していません...。

    120秒の能力に対する100%のクリティカルは、4つのクラスのクリティカルチャンスバフと矛盾し、SAMのバランスをとるのが難しくなるだけでなく(SAMの最大の可能性が弱まるか、SAMが壊れるため)、人々は進行以外にSAMをパーティーに招待しません。 SAMがより多くのクリティカルチャンスの恩恵を受けないのに、なぜDRGまたは他のクラスがSAMを招待するのでしょうか。

    SAMを破壊しないでください。私はすでにSAMを放棄したいと思っています。今、私はDRG/MNKのどちらかを決める必要があります
    (22)

  6. #2086
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    賛成の意見も見かけないわけではないが
    世界中から反対の声が届いていると思います。
    現在の侍はそれほど愛されているように思います。

    回天の削除、クリ確定
    これほど反対されていることを
    そのまま進めるのは本当にやめてほしいです。

    我々ユーザーはパッチノートと
    実装を待つことしかできない。

    確かに強くなる可能性は0では無いかもしれませんが
    いろいろ変わりそうで本当に怖い。

    ■最悪の6.1
    ・回天の削除
    ・クリティカル確定化

    ■理想の6.1(変えてほしかった事)
    ・明鏡止水の効果変更
     時間延長(1秒でも欲しい)
     更に2GCD分のトゥルーノース効果付与
    ・心眼にSEの追加
    ・通常コンボの威力で火力UP調整
    ・照破のスタックを3から5に変更(3で撃てる)


    以下はただの予想ですし
    騒ぐのはダメなんでしょうけど

    発表されていない部分が
    ①剣気消費量の変更
    ②暁天の夜天のスタック化でダメージありに変更
    ※コルコルやデプラスのような感じ

    とかあったらもう最悪ですね。

    無いと信じたい。
    やはり現在発表されている調整に対しては
    PTプレイへの否定
    個人的にはプレイフィールの改悪と感じています。

    Twitterや、まとめサイトを見ても
    大多数の反対意見が起きています。
    パッチノート公開前に一つ説明が欲しいところです。
    変更が大きすぎます。


    かつてみなさんは一度削除した
    葉隠れを戻してくださいました。今回に関しても
    元に戻せると思います。どうか考え直してほしいです。
    (26)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 04-08-2022 at 07:33 PM. Reason: 修正

  7. #2087
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    暁月ではサブジョブ程度に触れているのですが、皆さんの意見を見ててこういうのがあればいいのでは?と思ったので投稿します。
    あまりにも見当違いとかであれば今メインで侍をやっている方には申し訳ないと思うのですが、
    漆黒から入った身で紅蓮の仕様はわからないのですが、
    侍にこそ白魔道士のクルセードスタンスに似た、
    「型」というか「構え」が必要なのでは?と感じました。
    全体の威力を数%下げる代わりに雪月花、波切が確定クリティカルになる、といった感じで。
    ジョブのPTに合わせてスタンスオンオフできるスキルがあれば回天の位置に差し替えできると思うのですが、どうでしょう……?
    (0)

  8. 04-08-2022 12:28 PM
    Reason
    引用返信漏れ

  9. #2088
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    Quote Originally Posted by Speci View Post
    暁月ではサブジョブ程度に触れているのですが、皆さんの意見を見ててこういうのがあればいいのでは?と思ったので投稿します。
    あまりにも見当違いとかであれば今メインで侍をやっている方には申し訳ないと思うのですが、
    漆黒から入った身で紅蓮の仕様はわからないのですが、
    侍にこそ白魔道士のクルセードスタンスに似た、
    「型」というか「構え」が必要なのでは?と感じました。
    全体の威力を数%下げる代わりに雪月花、波切が確定クリティカルになる、といった感じで。
    ジョブのPTに合わせてスタンスオンオフできるスキルがあれば回天の位置に差し替えできると思うのですが、どうでしょう……?
    非常にいい案だとは思います。ただ、バランス調整が大変そうですね。クリティカル系シナジーPT中でのスタンス時に出す火力と、シナジーがないPTでのスタンス時に出す火力をある程度均等にするという想定だと思うので。また、シナジーが中途半端にあるPTだと期待値的にどちらがいいのかも、プライヤーが判断するという事になるかと思います。そして、終盤の偶数パッチになるほどクリティカルが発生した時の恩恵は強くなっていきますが、バトル班は都度、その威力調整を考えないといけないのかなと。そういう、1ジョブの中で少なくとも2パターンが混在するような方針を、果たして選ぶのかという感じですね。
    (0)

  10. #2089
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    Quote Originally Posted by Nor-03 View Post
    非常にいい案だとは思います。ただ、バランス調整が大変そうですね。クリティカル系シナジーPT中でのスタンス時に出す火力と、シナジーがないPTでのスタンス時に出す火力をある程度均等にするという想定だと思うので。また、シナジーが中途半端にあるPTだと期待値的にどちらがいいのかも、プライヤーが判断するという事になるかと思います。そして、終盤の偶数パッチになるほどクリティカルが発生した時の恩恵は強くなっていきますが、バトル班は都度、その威力調整を考えないといけないのかなと。そういう、1ジョブの中で少なくとも2パターンが混在するような方針を、果たして選ぶのかという感じですね。
    引用&返信ありがとうございます。やはり0か1かの話をすると、それを可能な限り1に近づけるジョブが割食っちゃいますね……
    被シナジージョブって言われてますし
    火力をある程度横並びにするのであれば、
    クリティカル確率上昇or上昇効果アップ
     ↑ 切り替え ↓
    威力を微増させてクリティカル確定
    みたいなのがあっても良いのかな、と思います。
    こう見ると中間に合わせた調整って難しいんだなって思います……。

    後これは予想なんですけど、
    従来のx.1より踏み入った調整をしていると言ってたので、
    踊り子のエスプリが効果変わって
    対象がクリティカルを発生させたら上昇する、とかになるんですかね……?
    (0)

  11. #2090
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    僕は英語話者ですが、ここに何とか言わなきゃって感じました。
    どうか、愛しい「必殺剣:回天」を捨てらないで下さい!
    (29)

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