Page 202 of 429 FirstFirst ... 102 152 192 200 201 202 203 204 212 252 302 ... LastLast
Results 2,011 to 2,020 of 4281

Thread: 侍スレ

  1. #2011
    Player
    Lucifel_Mucha's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    15
    Character
    Lucifel Mucha
    World
    Tiamat
    Main Class
    Samurai Lv 90
    FF14、いつも楽しく遊んでいます。お疲れ様です(=゚ω゚)
    さて、早速ですがジョブのことについての感想をフィードバックいたします。

    ・回天削除の反対
    他の方も申されていますが、私も反対です。
    このモーションが気に入っているというのが第一の理由なのですが、
    第二に回天が削除されようが結局震天を使うので、忙しさは何も変わらないと思います。
    他の方もおっしゃっていましたが、1回変わるかな?ぐらいです。
    しかも震天の場合は接敵している必要があるため、ますます忙しさ軽減のためと言われても意味がわかりません……

    ・確定クリに関して
    これに関しては、反対というよりも発表の仕方がまずかったのでは?と思っています。
    毎度のことですが、「ジョブ調整」というとても大きな調整(特にPvEを楽しんでいる方にとっては)において
    特に今回は絶という超高難易度の直前において「こうなります!」とだけ言われて他に何も言及がない。
    これは反発を貰っても仕方がないと思います
    (これではいっそ、それを狙って意見を出させているのか?とさえ思ってしまいます)
    これに関しては、調整の当日のPLLをみないことには何も分からないという有様です。
    それによって、お侍の方たちは不安を覚え
    「確定クリ!?火力さがるんじゃ……」とか「それクリシナジー受けられないからハブられるんじゃ……」
    と困惑している様子が見受けられました。
    本当に毎度のことなのですが、もうちょっと発表の仕方をどうにかした方がいいのではないでしょうか……
    他のジョブに関してもそうですが、調整の意図というものが一切提示されないというのは、問題があると思います。

    ・心眼にはSEをつけてほしい
    こちらは要望になります。というか、正直これだけ採用されていれば、私は他の調整はいらなかったのですが……
    リーパーのクレストは割れた時に音が、暗黒のブラナイはバリア量表示によって目視ができるようになっています。
    が、星眼が削除されたことにより侍は心眼の効果時間中に剣気ゲージを見て
    割れた…割れたのか??と確認する謎の手間を負っています。
    もともと星眼に使用していたSEを、心眼が割れた時に鳴らす、などの処理はそんなにも困難なものでしょうか?
    勘違いをなさらないで欲しいのは、これは「心眼分かりにくいから消して」という意見の遠回しな言い方ではありません。
    回天のようなことがありましたので言及しておこうと思います。
    心眼自体は、侍の刹那の見切りというかっこよさがあるので何も不満はありません。
    むしろ腕の見せ所だと思っています。

    以上がPLLを見た時の感想になります。
    厳しい言葉も多くなってしまいましたが、素直な侍メインの意見です。
    どうぞ、実際に侍を日々触っているお侍たちの声に耳を傾けて欲しいと切に願います。
    調整は大変だと思いますが、どうぞ体を大事にしてお過ごしください(=゚ω゚)ノ
    (32)

  2. #2012
    Player
    Inoshikacho's Avatar
    Join Date
    Aug 2020
    Posts
    576
    Character
    Chojiro Inoshika
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by WanderingMONK View Post
    純粋に確定化に反対されている方の整理された意見を聞きたいです。
    今の所なぜ確定化に反対するのか、意見として認識しているのは
    1.特定のシナジーが無駄になるのが嫌だ
    2.威力が下げられそうで嫌だ(実際のDPSはともかく、下がるのが嫌だ)
    3.シナジー持ちがいるPTからハブられそうで嫌だ
    4.被シナジーのコンセプトが崩れる
    です。おおよそPLL以降で投稿された反対意見はこんなところでしょうか?(漏れあったらすいません)
    これら以外にも実は私こんな意見だ、〇〇番が私の意見だなどあれば教えていただきたいです。
    1.一緒に零式攻略+消化しているフレが竜(リタニー)と、もう一人が学(連環計)でクリ率の恩恵が薄まるのは確定しました。
     嫌というか、もちろん嫌なんですが、フレに申し訳ない気持ちです。

    2.居合術が消える回天込みの威力調整されるとしても、クリ確定であれば基本火力は絶対下げられると思っているので不安しかありません。

    3.さすがにハブられるほどはいかないと思いますが、野良募集に参加する場合は肩身が狭く感じます。
     調整が微妙だった場合、固定ならPT構成に支障が出る方もいるでしょうから心配です。

    4.ピュアなのに十分にシナジー吸えないのがもどかしくて嫌です。
     シナジー無くても気にならないくらいの火力は保証してほしいところ。



    ずっと侍メインですが、軽減やシナジーないからこそ、ひたすら攻め続けて火力で貢献するしかない侍が、火力低かったら存在理由がありません。
    近年の調整はどうも迷走しているような印象がありますが、ここは慎重に調整お願いしたいところです。

    また、回天が消えることによって戦闘中のアクションがすこし寂しくなると予想します。
    このままだと剣気の消費先がほぼ震天になって絵面が単調になってしまうので、なにか補完のアクションがほしいです。

    個人的に心眼は腕の見せ所として好きなアクションなので、過去の星眼を復活させるとかどうでしょうか。
    心眼の成功時10秒間「星眼実行化」を付与して、心眼が星眼に置き換わる。
    これなら心眼の成功が視覚的にわかりやすいし、リキャ5秒前にアクションが心眼に戻るので、星眼を別枠にする必要なく心眼と共存できます。
    どうかご検討ください。
    (17)
    Last edited by Inoshikacho; 04-05-2022 at 02:54 AM.

  3. #2013
    Player
    kauma's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    392
    Character
    Kauma Evergreen
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    まあ調子乗って震天撃ちすぎた人のロスは減りますけどそこまで深刻な問題でしたかね?
    紅蓮からずっとあった儀式が消えるのは違和感すごそうですけど早く慣れるといいですね。
    個人的には上と下との火力差があるジョブだと感じていなかったので乱れ雪月花のヒット数増加だけで良かったです。

    波切という単発高威力のお祈り技追加から確定クリ実装は意図が読めなくて困惑するので、もうちょっと詳しく話して欲しかったですね。
    前から思っていますがPLLは時間無いのでいいですが、パッチノートかジョブガイドに調整の意図を書いた方がいいと思います。
    (8)

  4. #2014
    Player
    Arno_Dorian's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    5
    Character
    Artorias Wayfarer
    World
    Faerie
    Main Class
    Samurai Lv 90
    こんにちは。
    私は英語話者ですが、私のように多くの英語話者がFFXIVの開発者とコンタクトを取りたがっています。
    これらの単語は、ほとんど機械を通して翻訳されます。
    私は、ソーシャルメディアの多数言語である英語について、いくつかの調査を行いました。また、私の友人たちにもインタビューしてみました。そして、侍の転職についての一般的な意見を集め、ここにまとめました。
    *私は特に、FFXIV の特別な単語の翻訳にいくつか注意しました。言語が私たちの障壁になる必要がありますいないことを期待しましょう。変な日本語を使ったかもしれないですが、迷惑かけて大変すみませんでした。

    1.回天の撤去
    異議あり。 回天を削除しないでください。
    皆さんの成果を否定するつもりはありませんが、私を含め多くの侍好きが強く反対していますので、この変更については再考をお願いします。
    回天を外す理由は、操作量が増えることと、居合術の前に使うことが決まっているため、その存在が不要になるからである。
    実は、前者も後者も絶対的なものではないのです。
    (1)回天があっても操作量は増えず、削除しても操作量は減らない。 回天を外したことで節約できた剣気も、震天で消費される。
    (2)回天は居合術より先に使わなければならないので、居合術バーストの集中使用中に気を計画的に使えるかどうかは、武士という職業の特徴の一つである「資源の利用をコントロールする能力」が試されることになります。
    剣気は閃と同じく、侍という職業の資源の一つです。 剣気の使い方は、「閃影/紅蓮」「回天」「震天」「夜天/暁天」の4種類になりました。 この4つの剣気の消費方法は、それぞれ「剣気をDPSに変換する」能力が異なるため、プレイヤーはこのリソースを管理して、最大限の出力を発揮することを学ぶ必要があるのです。
    回天の削除により、剣気の使用は3つに減りました。通常は震天しか使えません。回天の廃止は、単なる技の廃止ではない。侍の職業資源を管理する能力要件の削除なのです。このような単純化はやめてください。侍の基本的な職業論理に影響します。
    (3)回天は、とてもかっこいい技です!
    MMORPGを選択した場合、プレイヤーは基本的にゲーム中に「ロールプレイング」を体験することになります。侍という職業を選ぶことで、それに沿った職業やスキル、システムを体験することができます。
    日本の皆さんは、侍のロマンと厳しさを、私たちよりも身近に感じていることでしょう>:-D
    (皆さんは間違いなくこれを私よりよく知っています!)
    回天の使用は、居合術を使用する前のセレモニー感に欠かせないものです。
    もし、居合術は最終ボス 、回天はそれを明かす前の超カッコイイ幕に相当します。
    また、視覚効果や触覚効果に配慮し、職業柄を残すことも必要です。 回天を削除する前に 、美的感覚というか、キャリーオーバーの感覚も再考してください。

    2. クリティカルヒット
    これは良い目的であることを理解しています。侍の出力の上限と下限は、打撃の運要素によって大きく左右されることは、誰もが実感していることだろう。
    ただし、より強力なスキルのクリティカルヒットのいくつかを保証すると、侍の上限が下がります。
    くれぐれもご遠慮ください。
    スキルのクリティカルヒットを保証することの欠点はすでにわかっています。
    例として戦士を取り上げます。 戦士の原初の解放は、すべての攻撃がクリティカルで直接的なヒットであることを保証します。 そのため、戦士は他のタンクとは異なる最終装備を持っています。
    バーストの間、戦士は多くのシナジー技をうまく利用することができません。 同時に、保証されたクリティカルヒットとダイレクトヒットによって制約され、彼の武器スキルの威力は比較的低いです。

    3.
    結論から言うと、6.1PLLがリリースされた後、私や私の周りの侍好きな友人はとても不安な気持ちになっています。多くのソーシャルフォーラムでアンケートを取ったところ、上記のコメントに圧倒的な支持があったので、ここに載せて皆さんと議論することにしました。
    このような変更を行うことは、非常に遺憾なことだと思います。
    上記の変更については、再検討をお願いします。

    いつもありがとうございます。
    (35)

  5. #2015
    Player
    kielicarai's Avatar
    Join Date
    May 2018
    Posts
    278
    Character
    Kiele Hazymoon
    World
    Durandal
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    発表の仕方が悪かったなぁとは思いましたね
    一部のスキルと威力調整をするだけだとフォーラムで議論するにも憶測の域を出ませんし全体的に上がるのか下がるのかも言われて無いので不安を煽るだけでしたし
    パッチノートがくるまで明確な意見が出せないのはユーザー側が常に後手に回ってしまっているのでもうちょっと踏み込んだ内容を発表して欲しかったなぁとは思いました
    (2)

  6. #2016
    Player
    brown_rice's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    199
    Character
    Matamune Nanashino
    World
    Masamune
    Main Class
    Culinarian Lv 90
    お疲れ様です。

    今の侍と同じ性能以上なのであれば、確定クリティカル賛成です。しかし、結果的に性能が下がるなら反対です。
    これは、DPSメーター等の性能を数値化するものがない以上、運営側の見解を聞きたいです。「こういう理由で性能は下がってないor上がっている」という説明が欲しいです。
    これは侍個別だけでなく、どういうPT構成でも侍は有用かどうかの見解も併せて聞きたいです。

    操作量の軽減化は根本的には反対です。(照破は統一してもいいと思います。)
    操作は忙しいけど、うまく取り回しできれば、強い侍になれるという状況が好きです。
    心眼も、例えばヒーラーさんの回復が遅れていて、ボスの全体攻撃で死ぬかな?という時に使って、ギリギリ死ななかったりするとすごくニヤリとします。

    あ、あと心眼の成功時のSE。これは私もすごく欲しいと思っています。正直、今回の調整はこれだけでよかったと私も思ってます。

    最後に、今回なぜこのような調整をこのタイミングでしたのか。侍をどうしていきたいのかの説明が欲しいです。
    これは、ユーザーからの製品に対しての質問なので、そこまで無茶な要求だとは思いません。
    機密などで説明できないのであれば、そういう説明が欲しいです。

    開発スタッフではなく、マネジメントしてる方の問題だと思うんですよねぇ今回。絶対賛否両論で波紋を呼ぶ内容じゃないですか。
    内容もタイミングも。何も調整しなくても侍は文句なんてそんなに出なかったと思うのに、なんでなのかを本当に聞きたいですね。
    (21)

  7. #2017
    Player
    hutoshi's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    134
    Character
    Coeli Cahuac
    World
    Bismarck
    Main Class
    Gladiator Lv 25
    Quote Originally Posted by WanderingMONK View Post
    純粋に確定化に反対されている方の整理された意見を聞きたいです。
    今の所なぜ確定化に反対するのか、意見として認識しているのは
    1.特定のシナジーが無駄になるのが嫌だ
    2.威力が下げられそうで嫌だ(実際のDPSはともかく、下がるのが嫌だ)
    3.シナジー持ちがいるPTからハブられそうで嫌だ
    4.被シナジーのコンセプトが崩れる
    です。おおよそPLL以降で投稿された反対意見はこんなところでしょうか?(漏れあったらすいません)
    これら以外にも実は私こんな意見だ、〇〇番が私の意見だなどあれば教えていただきたいです。
    このゲームは新生の頃からずっと横並びの調整でやってきてるんです。
    クリ確定やクリダイ確定スキルを持ってるジョブがその分強めに調整されてるなんてことは一切ありません。
    むしろ現時点の性能ではクリダイ確定まみれの戦士は弱いです。
    つまりその時点で「クリ確定というのは味付け程度の演出でしかない」ということ。
    バランス調整をする際には一切考慮されていません。
    しかしクリシナジーを無効化するというデメリットだけはしっかりあるので、操作していて楽しくないし弱い。

    該当スキルの多段ヒット化、クリ率アップシナジーの効果変更(クリ威力アップに変更)、居合術の威力を下げて火力の波を控えめにする等、代替案はいっぱい出てます。
    その中で一番最悪で不健全なのがクリ確定なんです。

    なぜクリ確定が最悪なのか。
    繰り返しになりますが、本人が発揮できる火力が変わらないのに受けられるシナジーだけが減る。
    仲間と連携してる感も減って楽しくない。
    ここらへんはみんなすぐに思いつきますよね。

    他にも、PT編成に悪影響が出る。
    今回の調整によって侍が弱ければPT編成で煙たがられるし、逆に侍が強ければクリシナジー持ちがPTに参加しにくくなる。
    これは募集でハブられるという意味だけではなくて、私が実際に竜騎士や学者をやってたら侍がPTにいたら参加したくないです。
    そういう考えになる人っていうのは一定数いるので、PTが埋まる速度に影響が出て、クリシナジーを持ってない人にも悪影響があります。
    実際に私は漆黒で赤魔道士をやってたときはキャスターがいないPTを選んでました。気持ちよくないから。

    今回の調整が撤回されなければ侍をやめるかもしれないなと思って、いろんなジョブを試してみて思ったことがあります。
    「大ダメージの攻撃でクリシナジーを無効化してくるジョブがいるから竜と学者だけは絶対にやりたくない」って思いました。
    他の人にこう考えさせるジョブがいること自体が不健全だし、この考え方って過去に切り捨てられた「物魔バフ」「斬打突耐性」の繰り返しなんです。
    あえて失敗を繰り返す意味ってなんなんでしょうか?


    被シナジージョブというのは私が知る限りだとプロデューサー兼ディレクターの吉田さんが最初に言い出したことです。
    そのジョブコンセプトをくつがえすならそれなりの理由が必要だし、タイミングも拡張のときとかにすべきです。
    絶の直前で、しかも装備を用意するのが難しいタイミングでは絶対にだめ。
    装備の準備が容易なタイミングであれば、私は黙ってジョブを変えることで対応していたかもしれません。

    ただ、被シナジージョブというコンセプトは私はおもしろいと思ってるので、そういうジョブがいてもいいと思います。
    ジョブには多様性があったほうがいい。
    黒みたいなジョブがやりたいんだったら別のコンセプトを持ったジョブを同じ性能にするんじゃなくて、黒をやれば良くないですか?
    黒魔道士はかなり安泰なジョブって言われてますから、好きならおすすめですよ。
    私も侍やめたら黒魔道士になろうかなって思ってます。
    (30)

  8. #2018
    Player
    Iruru's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    364
    Character
    Iruru Millza
    World
    Gungnir
    Main Class
    Miner Lv 100
    前提として確定クリティカルには賛成していないです。
    その上で語らせてください。

    現時点での(というより漆黒からの)侍の問題点はDPSのブレ幅です。
    最近はぬるくやっておりますので細かく数値を見ていませんが、漆黒の時点で
    CritDHの差で3分叩き続けた時に燕返しでの最大ブレ幅はLB2が1回分ぐらいは出ていた記憶があります。
    波切が実装された暁月ではもっと大きくなったと思います。
    #そこまで運が悪いのも稀だとは思いますが…全く起きないわけではないです。

    これから新しい絶実装に向けて、細かいフェーズ移行があるコンテンツでは
    この運の差で出るDPSの違いがコンテンツクリア必要DPSの計算の中で
    問題視されてしまったのではないかなと思っています。
    この解決のために苦肉の策として”確定クリティカル”が選ばれたのではないかと…

    吉田P/DもPLLでちょろっと紹介しただけなので何を話しても我々の憶測でしかないんですが。
    正直確定クリティカル以外の方法で解決してほしかったです。(憶測ですが)
    (9)

  9. #2019
    Player
    kakorakako's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Posts
    15
    Character
    Rarara Kakorakako
    World
    Masamune
    Main Class
    Monk Lv 90
    現状満足している侍プレイヤーとしての意見も書かないとダメだと感じたので初フォーラムです。

    回天の削除も確定クリティカルも大反対です
    理由は他のプレイヤーさんが既に書き込んでる通り、シナジーの恩恵をフルに楽しむことが出来なくなります。回天はあっても無くてもいいですが今必要な調整かと言われれば疑問です。
    良くも悪くもクリダイを祈り振れ幅を楽しめるジョブだと思っています。
    某外部サイトの結果を気にせずに遊ぶなら、バースト時にPTメンバーからもらうシナジーの効果を感じて昂る事が出来るジョブだと個人的に感じております。

    この調整が通った日には血の涙を流しながら刀を折り拳を握ります
    (26)

  10. #2020
    Player
    TO-MAN's Avatar
    Join Date
    Sep 2020
    Posts
    900
    Character
    Touman Word
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 40
    回天のアクションは結構好きだったので、ちょっと残念です。
    効果は別として、意気衝天の代わりに波切前に打つスキルだったら頻度もちょうど良かったのかな?

    あとクリティカル確定は、クリティカル率アップのシナジーが受けられないこととはわかるんですけど、
    仮に多段ヒットになっても、結局上ブレをお祈りするのは変わらない気がするんですけど、どうなんですかね?

    多分、全クリティカルと全未クリティカルを引く確率が相応に下がるので、ばらつきが減るってことと、
    上限と下限は変わらないので、トータル火力がナーフされることもないってことなんだろうとは思うんですけど、
    ばらつき減って、実測火力が上がったら、トータル火力調整入るのは確定クリティカルと変わらないような・・・。
    (調整量は当然違うので、多段ヒット調整のほうが丸い気はしますけど・・・)

    シナジーも率アップに加えてクリダメアップが付与されたら評価も変わるかもしれませんね。クリティカル確定。
    (4)

Page 202 of 429 FirstFirst ... 102 152 192 200 201 202 203 204 212 252 302 ... LastLast

Tags for this Thread