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Thread: 侍スレ

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  1. #1
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    性能を見る限り、バースト合わせに関する開発想定が紅蓮時代と変わったのは明らかですからね。

    紅蓮時代は加点方式。
    合わせれば合わせるほど群を抜いて行く。

    対して漆黒時代は減点方式。
    しっかり合わせるのが大前提、少しでも合わせられなければ大きく劣る。
    ※バースト周期が合致するジョブで編成固めないとスタートラインにも立てないから注意♪

    紅蓮時代も漆黒時代も、侍はこのバースト合わせに対する開発想定で何れでも割を食っているという、中々に笑える状況です。
    (13)

  2. #2
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    http://pbs.twimg.com/media/EDHkCTjU4AAsuRj.jpg

    5.08の調整お疲れさまでした!私としては今回の調整内容にはおおむね満足です。

    まず、雪風を除くコンボWSとDoTの威力が軒並み向上したことで極端に高威力スキル(乱れ雪月花、返し雪月花、閃影)にクリティカルが乗らなかったときの「下振れ」が若干ではありますが改善されたように思います。
    しかし、依然として侍のDPSはプレイヤースキルが関与しない「クリティカル運」に左右され過ぎているように思います。これは乱れ雪月花を減らし、低威力の震天のリソースとすることでクリティカルを分散する役割を担っていた葉隠がなくなった弊害かも知れませぬな。5.1ではギャンブル要素を緩和するような調整を望みます。
    個人的な感想ですが、初期のエデン零式4層などDPSチェックが厳しいコンテンツに侍で挑戦する際、「下振れ」を引く怖さが常にありました。紅蓮までの突耐性低下とレンジDPSの関係とまでは言い過ぎですが、クリティカルシナジー持ちがいるといないとでは安心感がまるで違います。

    次に回天のリキャ短縮ですが、これが本当に大きい!
    正直言ってDPSが向上するような部分ではないのですが、スキル回し中に「カクン」と引っかかることがないのがこれほどストレスフリーだとは・・・!
    ぜひ5.1では燕返し後の硬直も取り払っていただきたい!
    硬直中にインスタントアクションを差し込むことでお茶を濁すこともできますが、やはりないに越したことはありません。

    さて、最近よく耳にするようになった「被シナジージョブ」という言葉。
    なぜ侍一同がこれほどまでに反応しているのか、1つ目の理由は5.08以前の「ピュアDPSなのにDPSが低い」という問題が挙げられると思います。このことについて追加で言うことは特にありません。
    しかし私はそれだけではないと考えています。2つ目の理由は紅蓮からのジョブコンセプトの変化だと思います。
    4.xの侍は40秒毎に葉隠でリソースの管理を行い、溜めた剣気を自在に引き出すことでいかなるシナジーに対しても能動的に合わせることがでました。このことが侍が「(シナジー合わせが難しい)野良で強いピュアDPS」と言われる要因のひとつとなっていました。シンプルながらメリハリのある操作感にもつながっていたと思っています。
    対して5.xの侍は、スキル回しを60秒周期のローテーションで固定され、「シナジーに合わせに行く」という柔軟な動きができずにいます。当たり前ですが、熟練の固定でもなければ10分間の戦闘で最初から最後までシナジーとバーストがズレないなんてことは滅多にありません。それは誰のせいでもなく、ただそういうものです。
    しかし、出来ていたことが出来なくなった、自分ではどうすることもできない、という状況にストレスを感じているのではないでしょうか。そういったこともあり、少し過剰な反応になってしまっているのかなと。
    「シナジーに合わせやすい=柔軟にシナジーに合わせることができる」ではないんです。

    総括すると私にとって5.xの侍は「簡単にはなったけれど、扱いにくいジョブ」(スキル回しは単純であるが、運やPTメンバーの練度に左右され、燕返しの撃ち損じなどワンミスが命取りのジョブ)というイメージです。

    だからと言って、今の侍にまったく魅力がないということではありません。開幕のシナジーが乗った高威力スキルが全てクリティカルヒットすると脳汁吹き出ますし!そこが侍のハイライトだったりもしますが・・・!
    5.1では、満を持して照破が新生して帰ってくると聞いております。現在の爽快感のあるスキル回しに様々な黙想深度のスタック方法が加わることにでメリハリのあるプレイフィールが生まれればさらに面白さが増すと思います!

    期待に胸を膨らませて待っておりますのでよろしくお願い致します!
    (14)
    Last edited by am_san; 09-03-2019 at 09:46 PM.

  3. #3
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    開幕のシナジーが乗った高威力スキルがクリティカルヒットすると脳汁吹き出ますが、開幕シナジーはほぼ全員に効果があるものばかりですからそれは他のジョブでも同じです・・・
    踊り子のシナジーもらえればいいですが、 よって今の侍に魅力など無い・・・
    (11)

  4. #4
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    5.08の調整によりメレー間のジョブバランスはだいぶ良くなったと感じています。
    ややモンクが突出していると言えますが、これを下げてしまうのも変な話であり、
    逆に他を上げてしまうとロール間バランスが現状から更に悪化してしまうため、
    ひとまずの調整としては無難な落とし所である、という認識です。

    現状侍が抱えている問題は、これは他の方が指摘している部分でもありますが、
    「与ダメージ全体に対する居合術の割合の高さ」と「燕返しのプレイフィールの悪さ」であると考えています。


    まず前者についてですが、各基本コンボWSのベースダメージアップにより多少緩和されたものの、
    ダメージソース全体に対して乱れ雪月花・燕返し(・彼岸花)の占める割合は依然として大きいです。
    ジョブコンセプト的に居合術を中心に据えるというのは正しいと思いますし、魅力のひとつであると思います。
    しかし基礎コンボ群と比べ圧倒的に使用頻度が低いにも関わらず、コンテンツを通してのダメージは
    乱れ雪月花がどれだけクリティカル・ダイレクトヒットするかに依る部分が大きくなってしまっています。

    考えつく解決策としては、単純に従来の葉隠のように剣気によるダメージの比重を増やしてしまう、
    あるいは、必殺剣・回天を居合術に限定し、クリティカル・ダイレクトヒットを確定にしてしまうなどでしょうか。
    どちらにしても数値を厳密に見直す必要が出てきそうなので、簡単ではないと思いますが……。


    次に後者についてですが、燕返しは直前の居合術に応じて同じ居合術が使える、
    WSの性質をもったアビリティですが、
    シナジーに合わせにくい以前に、リキャストに合わせて乱れ雪月花が撃てる状態になっている必要があるという、
    ある程度正確なスキル回しを要求するものになっています。
    むろん、そこが侍の力量の差が出るところだというのであればそうかもしれません。
    組み方によっては完全に1分でループするスキル回しを組むことも可能です。
    しかし、燕返しがそこまでを要求するアビリティであるのか?ということにはやや疑問があり、
    ミスをすると最大20秒強寝かせることになってしまうことに対して、
    リターンがあまり大きくないアビリティだ、というのが個人の所感です。

    これの解決策については、あまりいい案が思いついていません。
    最後に使った居合術を記憶しておくというものにするとそれは「返し」なのか?とも思います。
    WS扱いをやめてGCD外に撃てるようにしたところで乱れ雪月花が撃てているかどうかに依存してしまいます。
    このあたりは居合術全般のメカニズムを変えないと綺麗に落とし込むことが難しいのかもしれないですね。
    不満を言うだけという形になってしまい申し訳ありませんが……。


    侍はスキル回しの融通を考えるのも、実際に使っていても楽しいジョブなので、よりよいジョブになってくれることを祈っています。
    長々と失礼いたしました。
    (16)

  5. #5
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    ナーフ

    モンクのナーフは多少必要だと思います。するなら早めにしないとぶーぶー言われると思います。

    理由はモンク以外の近接がモンクの下位互換になってしまってるからです。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by 2828 View Post
    モンクのナーフは多少必要だと思います。するなら早めにしないとぶーぶー言われると思います。

    理由はモンク以外の近接がモンクの下位互換になってしまってるからです。
    それは侍スレで言わずに他の適切なスレで言った方がいいですよ。
    (17)

  7. #7
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    被シナジージョブという発言はともかくとして5.08では火力の上方修正、忍と同様に大きな修正は5.1へ持ち越しというのもPLLで事前に仰っていたことなので概ね満足しています。
    しかし現状の問題は照破だけではないと多くの方が感じており、そのあたりをどう調整してくるのか5.1に期待がかかります。
    私的に感じた問題点として照破は別としてまず燕返しを中心としたプレイフィールを悪さ、火力を乱れ雪月花という大技に依存しているためクリティカル・ダイレクトヒットが発動によって火力が大きく上下することが挙げられます。
    燕返しは5.05でキャストがなくなりインスタントスキルとなりましたが、そうしたら今度はGCDが回ってしまうことがプレイフィールの悪化の一つとなってしまいました。
    また、居合術を使用した際に燕返しを発動する猶予がかなり短いという点もあります、こちらはスキルスピードを調整すればうまく噛み合うことも考えられますが、それを前提とした装備構成になってしまい、モンクと装備が共通であるという点で問題が発生してしまいますので単純に猶予の時間、つまり居合術と燕返しの間にWSを挟んでも問題ないようにするのが良いと考えられます、また使用した際にGCDが回らない、つまり通常のアクションスキルと同じようにして頂きたいです。
    もう一つの大きな問題であるクリティカル・ダイレクトヒット(以下クリダイ)の発動によって火力が大きく上下してしまう問題ですが、紅蓮の侍は詳しい数字や回数は調べることができないのですが大体AA、震天、乱れ雪月花の順でダメージを出していました。
    これに対して漆黒の侍は(上記の通り詳細は調査不可)大体ではありますが乱れ雪月花(返しは除く)、AA、それ以外の順番となっていて乱れ雪月花に大きく依存しています。
    このこと自体は、侍は震天ではなく居合術をメインとしたプレイをして欲しいという思惑で作られているので問題はないと考えられます。
    5.08における火力の上方は概ね満足と述べましたが、クリダイの発生が大きく火力の関わってくる以上根本的な解決に至ってはいないと考えています。
    しかし、この問題について私自身ではこれだ!という解決策を思いつくことができませんでした。多くの方が述べられているように回天を居合術限定にクリダイを確定させる効果をつけたら良いのではないかとも思いましたが、そうなると今度は侍の火力が過剰になってしまうと予想されます。
    こういうことを考えているとどうしても基本は震天を打ちつつ、ここぞというときの大技で必殺剣紅蓮や乱れ雪月花を打っていた紅蓮の侍を思い返してしまいます。
    私自身の身勝手な願いをそのまま言うのではあれば燕返しや閃影は残しつつ葉隠をもとに戻して意気衝天と入れ替え、紅蓮のころの侍を返して欲しいと思っています。
    もちろんそれが実現するとは思っていませんし今更戻せるものではないと思います。
    次に細かい問題点なのですが、必殺剣暁天と明鏡止水のSEに関することの2つです。
    5.0でタンクも含めた近接ジョブの突進スキルが軒並みチャージアクションとなりました。
    その中でチャージアクションになっていないのが戦士と侍です。
    (竜も移動技でチャージアクションがありませんが私は竜を70までしか上げておらずはっきりと動きを理解していないので触っていないジョブに関してこうだ!とは言えないのでここでは明言は避けます)
    この2ジョブは他と違い専用のリソースを使って突進を使っているので差別化されているのだろうなあとは思っていますが、ここでもプレイフィールの悪さに繋がってしまっています。
    こちらに関しては多くの方が同様のことを仰っていますし、5.1での修正を期待しています。
    もう一つの明鏡止水に関してなのですが、こちらは紅蓮のときがどうだったかというのが、確認が取れないのですが明鏡止水で雪風、月光、花車などのWSを使用した際のSEが通常のコンボを介さず使用したときと同じSEなのが気になりました。
    こちらに関しては同じような意見が見られなかったので私の勘違いもしくは気にしすぎなのかもしれません。
    皆が皆納得するような調整というのはおそらく不可能ではないかと思っていますが、しかし現在の状態ではほとんどの方が納得されていないように見受けられます。
    より多くの方が納得し、楽しく侍を使えるような調整を期待しています。
    (13)
    Last edited by sugarfree; 09-08-2019 at 02:02 AM.

  8. #8
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    5.08の調整お疲れ様です
    強化というよりはバランスを取りにきたなという印象でした
    モンク以外のメレーは概ねバランスは取れてきたかなといった所です
    ただ、今のところ侍の個性が無い
    侍ならではの強みが欲しい、火力面で
    5.1の照破テコ入れで火力がもう一伸びすると思われます。そこでピュアDPSとしての強みが出せるかどうかが、開発者様方の腕の見せ所なので期待しておきます
    それでもやはりピュアDPS的にイマイチとなった場合、仮にもしそれ以上火力面の強化が望めないのであれば心眼範囲化ないし雪風斬耐性低下復活などのサポートを持たせる事も視野に入れていただきたい


    また、微妙な所の火力面では飛燕効果UP時の飛燕の威力を440程度まで上げて欲しい(紅蓮の頃から忘れられてる?)
    必殺剣・九天の威力を160に(他範囲が減衰なくなったので相対的に弱くなっている)
    必殺剣・紅蓮の直線範囲を横に広くしてほしい(距離こそ長いが横に狭すぎ)
    必殺剣・夜天暁天のリキャストも短くしてほしい

    シナジーに合わせる事前提の火力にはしていただきたくない。
    ピュアDPSとして単独でしっかりと火力を出せて、そこからシナジー合わせたら更に伸びるよ、という方がやっていて楽しいからです
    (14)
    Last edited by coco01; 09-06-2019 at 08:01 PM.

  9. #9
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    回天と意気昇天の同じ効果音
    居合と燕返しの同じモーション
    漆黒リリースからの侍の性能

    どうしても 手抜き感があってなんとかして欲しいです。
    (14)

  10. #10
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    侍に対してどんなイメージを持っているかは人それぞれだと思いますが、
    TGSで色々見ていて妄想が膨らみました。

    炎を纏う刀、流れる水で斬撃を表現する、いっそ角が生えて妖怪化する等、パクリになるのでそのままじゃなく参考までに
    FF14の侍にももう少しファンタジー要素(日本的なファンタジー)を取り入れてもいいんじゃないかと思います。
    (6)

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