せっかくの週末、議論も加速すると思いますので連投気味にはなりますが今度は現実的な落とし所について。

6.1の侍、歓迎する方も当然いらっしゃいますが反発する方も多く見受けられます。
(あくまでフォーラムの書き込みを見た私個人の感想です)
自分の感情の整理も兼ねて、なぜこれほどまでに反発が大きいかを考えてみました。

私の中での結論は
「一度に全てのものを奪われたから」
です。

例えば回天の削除について。
「回天に縛られているのをなんとかしたかった」
なるほど、理由はわかります。でもいきなり削除する必要ありましたか?
回天のモーションが好きという人や使う事による気分の高揚による「楽しい体験」を求める人からしたら「何もいきなり消さなくても・・・・」と思うのも当然だと思います。
一方で「どうせ居合の度に使うんだから儀式みたいにいちいちボタン押す手間必要ない」という人。(言い分は理解しますが、私個人では納得できない部分です)
双方どちらも「これくらいなら、まぁ・・・」となる調整もできたはずではないでしょうか?
例1
他にも案として出していらっしゃった人がいましたが、例えば迅速魔のような効果に変更しリキャストを長く設定。居合毎に使う儀式的なものではなくする。
(この場合は剣気を消費しないようにし、使っても使わなくても火力的損失は0にする)
例2
同じく回天の仕様変更で、震天と同じ消費剣気にし効果を「次に実行するWSに(震天と同じ威力分の数値)を加算する」にする。
(剣気の消費先を震天か回天でプレイヤー自身が選べる、回天不必要な人はホットバーにいれなければ存在しないのと同じだし、使わない事による損失もない)

そして雪月花(返し)・波切(返し)のクリティカル確定化
これについてはシンプルに
「まず雪月花(返し)だけクリティカル確定化する」
これではダメだったのでしょうか?
大ダメージに浪漫を求める人からすれば雪月花(返し)でのロマン砲は無くなるけど波切(返し)が残るから楽しさは減りますが0になるわけじゃない。
一方ブレを嫌う人にとっては、波切(返し)でのブレは継続するも雪月花(返し)でのブレは大幅に軽減される。
双方痛み分けならまだ納得できる人もいたのではないでしょうか?


以上、妥協案について私個人の考えでした。
最後に、今後こういう妥協の形に持っていくよう検討していただけるとしても
まずは!
6.11で!!
6.08へのロールバックをお願いします!!!!

ここだけは絶対に曲げられませんのでよろしくお願いします。