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Thread: 侍スレ

  1. #1841
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    もんくの側面スキルの損失は60です。侍は50。加えてもんくは10回ほど側面コンボを撃つ回数が多いです。
    あなたの言い分で考えると、しなじーがあってもんくが方向指定をみすしたとしても、ぷらまいぜろだと思います。
    開発さんほどの計算ができないので憶測しかできないんですけど、たぶんしなじー込みでバランス計算をされてる気がします。
    なので、侍ももんく同様にぷらまいぜろになるように計算されてるはず、そう信じてます。

    あと侍と黒でよわいという話を聞いたことがないです。なのに不満があるんですか?
    わたしは零式しぐま編で侍を遊んでた時があるんですけどあの頃は侍の席がなかったほど侍はぶりがありました。
    いまはちゃんと侍の席もあると思いますよ。

    不満だけならいいですが、侍はぶりもないのに他ジョブの弱体を希望するのはあまりよくない気がします。
    わたしも操作が簡単なのに強いジョブがあるとむむむ…とか思いますけど、弱体は言わないようにしてますね。
    (2)

  2. #1842
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    Quote Originally Posted by Enamel View Post
    もんくの側面スキルの損失は60です。侍は50。加えてもんくは10回ほど側面コンボを撃つ回数が多いです。
    あなたの言い分で考えると、しなじーがあってもんくが方向指定をみすしたとしても、ぷらまいぜろだと思います。
    開発さんほどの計算ができないので憶測しかできないんですけど、たぶんしなじー込みでバランス計算をされてる気がします。
    なので、侍ももんく同様にぷらまいぜろになるように計算されてるはず、そう信じてます。

    あと侍と黒でよわいという話を聞いたことがないです。なのに不満があるんですか?
    わたしは零式しぐま編で侍を遊んでた時があるんですけどあの頃は侍の席がなかったほど侍はぶりがありました。
    いまはちゃんと侍の席もあると思いますよ。

    不満だけならいいですが、侍はぶりもないのに他ジョブの弱体を希望するのはあまりよくない気がします。
    わたしも操作が簡単なのに強いジョブがあるとむむむ…とか思いますけど、弱体は言わないようにしてますね。
    >ぷらまいぜろだと思います。
    どこにもプラマイゼロの要素がありません。
    数分間の間に数回も「桃園結義」を打つ機会があります。
    1回につき15秒7人の火力が5%上がります。
    憶測なんてしなくてもバランス計算なんてされていない。(大元のバランスは調整されているはずだが、それぞれのジョブの立ち位置的なバランス)
    吉田さんの最新の発言でピュアDPSの火力を上げることをためらってることもわかりました(数値を少しいじると火力が跳ね上がるため)


    >あと侍と黒でよわいという話を聞いたことがないです。なのに不満があるんですか?
    弱いとは思ってませんよ。
    ただモンク・リーパーが突出しすぎているんです。だから文句が出ているんではないでしょうか。
    出る杭は打たれるべきだと思いますよ。それが運営の責任だと思いますし。
    他も火力上げましょうねー、おててつないでゴールしましょうねーは運営の責任逃れにしか見えないですけどね。
    もっと「申し訳ありません!少し調整をやりすぎました!」って言われるほうがちゃんと運営してるなと思いますけどね。(限度はありますが。。。


    >侍はぶりもないのに他ジョブの弱体を希望するのはあまりよくない気がします。
    言いたいことはわかります。
    しかしハブられる可能性が高い位置をウロウロしているのが事実です。


    こういう発言されている時点で何も理解できていない証拠ですね。
    あなたの意見は正直「自分がモンクしてるし、俺TUEEEできてるんだからいらん事言うな!!」にしか聞こえません。
    (26)
    Last edited by misukanofu; 01-21-2022 at 04:18 PM.

  3. #1843
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    黙想中、風花・風月バフの時間減少を止めて欲しいです。
    モンクの無我みたいにバフがMAXまで溜まるまではいかなくてもいいので、止めるだけでも。
    (17)

  4. #1844
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    居合の詠唱

    居合の射程を伸ばすくらいなら居合の詠唱をなくしてほしいです。
    (7)

  5. #1845
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    吉田さんの主張から見るに火力upは抵抗あるみたいなので、それだったら
    ①漆黒の頃みたいに方向指定成功→剣気上昇、に戻し、その分の火力は戻す。
    ②瞬時に側面及び背後が取れる移動スキル追加
    (暁月が正面移動オンリーなのでこっちを仕様変更もあり)

    でしょうか、落とし所としては。
    少なくとも極々一部の方が言ってるような
    「モンクは方向指定多いからシナジー分含めてプラマイゼロ」
    という事はさすがにないかなと。
    (ナーフ調整で合わせるのは反対ですけどね。)
    (1)

  6. #1846
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    暁月侍を触ってみて

    暁月侍のダメージ源(その1)は乱れ雪月花なので、(乱れ雪月花に頼りすぎて、というよりこれだけになってて逆に弱くなってる状態)
    そのまわり乱れ雪月花を使う為のスキルを強化する
    破風、陣風、雪風、月光、花車、返し雪月花、等

    次はAAの強化、乱れ雪月花+返しに次ぐダメージ源(その2)なので

    あとは発動条件、リキャストタイム、射程距離、範囲距離など数字の共通化
    このあたりは使いやすさ(操作性の部分 例 剣圧3は必要?

    暁月侍は乱れ雪月花+返しだけで終わってる印象で、奥義波切も照破も閃影も乱れ雪月花+返しの足元にも届かない
    更に言えば、それらは彼岸花以下になってしまう場合の方が多い

    開発のやりたい詠唱のある居合の侍、それがそのまま制限となり侍の弱点になっているようにしか見えない
    (6)
    Last edited by elfie; 01-23-2022 at 12:57 AM. Reason: 読みにくい部分の変更

  7. #1847
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    侍の火力源の多くは雪月花及び返しなので雪月花を威力330の2段ヒットにしてはいかがでしょうか
    侍の調整が難しいのはとてもよくわかります。バースト中のクリティカル如何でDPSが大きく変わってしまいますから。
    かといって雪月花も1コンテンツ中で返しも含めて30~40回程度しか打たないのでふり幅がでやすく、それが原因で調整がしにくくなっていると思います。
    そこでそのクリティカル運のふり幅を多段ヒットにすることによってDPSを収束しやすくすれば火力調整がしやすくなるのではないでしょうか。
    パッチが近く今更感があり、大きく上振れた時のロマンが少なくなるかもしれませんが一意見としてどうでしょうか。
    (10)

  8. #1848
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    返し雪月花のモーションを雪月花の流用じゃなくて、ちょっとだけ変えて欲しいなあ……
    雪月花の縦斬り→横斬りを横斬り→縦斬りにするだけでも!
    やっぱり主力大技が流用というのは悲しい。
    (20)

  9. #1849
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    Quote Originally Posted by mntch View Post
    侍の火力源の多くは雪月花及び返しなので雪月花を威力330の2段ヒットにしてはいかがでしょうか
    侍の調整が難しいのはとてもよくわかります。バースト中のクリティカル如何でDPSが大きく変わってしまいますから。
    かといって雪月花も1コンテンツ中で返しも含めて30~40回程度しか打たないのでふり幅がでやすく、それが原因で調整がしにくくなっていると思います。
    そこでそのクリティカル運のふり幅を多段ヒットにすることによってDPSを収束しやすくすれば火力調整がしやすくなるのではないでしょうか。
    パッチが近く今更感があり、大きく上振れた時のロマンが少なくなるかもしれませんが一意見としてどうでしょうか。
    私も多段化の調整を行えば良いのでは?と常々考えておりますね。
    そして多段技に関しては与えた総計値を別途表示する機構を作ればデカい一撃の数値が出た時の気持ち良さも損なわないのでは?と思います。
    この対応をしたらダメージログのロジックのところへ作業負担が飛び火するかもしれませんが
    クリダイの問題が起きるデカい一撃は常にこの問題が付きまとう事を鑑みると、他実装にも恩恵がありそうなので費用対効果はなかなか高い気もします。
    (5)

  10. #1850
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    侍と黒は「高難易度で高火力」のジョブであるべきなんですよ。
    プレイフィールなんて最悪であるべきなんですよ。
    ちょっと気になったので、一言だけ。
    難易度とプレイフィールは別のものです。プレイフィールが悪い=体験が悪い(動かして楽しくない)なので、ここは同意しかねますね。
    体験は良いものであるべきですし、開発の方々もユーザーによい体験を届けようと頭を捻ってくださっているものだと私は思います。
    操作難易度については、高い火力を叩き出そうとすると操作難易度が非常に高い、っていうのはよいのではないかと思います(好みもあるでしょうし、私はあまり上手ではないのでそこまで突き詰めるのは難しいだろうなとも思いますが)
    (29)

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