Heute hatte ich eine typische "Die Grundidee war ja gut, aber unnötig schlecht umgesetzt"-Quest. Zwar keine Nebenquest, aber eine Klassenquest vom Schurken.
Der grobe Plan: Man muss im Bierhafen 4 verschiedene Typen finden und unschädlich machen. Dabei soll man sich nicht von den Gelbjacken, die dort patroullieren, erwischen lassen. Die Gegner erkennt man an rosanen Handschuhen und ausschalten soll man sie mit dem Meuchelsprung.
Eigentlich eine nette Idee und passend zum Schurken.
Aber wieso kann man total gemütlich mit "verstecken" an den Gelbjacken vorbeimaschieren, die zudem auch nicht wirklich patroullieren sondern eher in der Gegend herumstehen? Hier hätte man mehr mit Laufwegen und "den richtigen Moment abpassen" arbeiten können.
Wieso wird mir vorher genau erklärt woran ich die richtigen Gegner erkenne, wenn ich dann im jeweiligen Raum anhand der NPC Namen und Symbole direkt erkenne wer der Übeltäter ist? Hier hätte man viel mehr Verwirrung mit fast gleich aussehenden NPC (bis auf die Handschuhe) stiften können, an die man auch nicht zu nah heranschleichen darf. Erwirsche ich den falschen muss ich die Quest noch mal machen.
Und wieso darf ich Meuchelsprung hier nicht direkt benutzen um den Gegner damit schnell, präzise und vorallem leise zu töten? So wie es ja auch von Jack gewollt war. Nein man fängt erst mal einen lärmenden Kampf an, den aber weder die Gelbjacken noch die anderen Abenteurer (die sich im selben Raum befinden) bemerken?
Und wieso musste es am Ende noch mal unnötig einen offenen Kampf geben? Bisher hat noch kein Job der Schurkengilde, der leise und präzise erledigt werden soll, auch genau so funktioniert. Wäre mal eine Abwechslung gewesen wie ein professionieller Schurke etwas zu erledigen.
Wirklich wirklich schade an der Stelle. Letzendes war die Quest doch wieder nur belangloses Kämpfen. Es wäre hier keine große Kreativität gefragt gewesen oder zusätzliche Programmierarbeit von nöten, um die Quest genauso umzusetzen wie sie eigentlich von der Story und dem gesagten her hätte sein sollen.