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  1. #1
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    移動が入力操作とダイレクトではないのは仕様でしょうか

    移動操作がとてももっさりと感じます。入力操作とダイレクトではない動き方をします。
    FF11は言うに及ばず、他MMOと比較してもとても異質です。
    具体的には以下の操作を行ったときです。

    1.急に方向転換しようとした時にダイレクトに反応しない。(コンマ数秒遅れる)
    2.ちょっと動きたいとき。
       2-1.ほんのちょっと方向キーを入力するとほんのちょっと動く。
       2-2.もうちょっと動きたいときに入力時間をほんのちょっと長くするといきなり大きく動く。
    3.左右移動キーを交互に早めに入力したとき、移動処理がキャンセルされる。
      (移動処理が行われる前に次の入力が来てしまうため?)

    実際に、ヒュム♂の肩幅四方(リアル30cm幅くらい?)の狭い四角形内に意図的に立とうとすると、変にズレてとても難しい操作になってしまっています。
    この違和感はイフリート戦のような立ち位置が厳密に要求される戦闘でより顕著に感じます。

    「移動キー入力⇒足フレーム稼働⇒実際に移動」のような処理になっているのでしょうか。

    開発陣として違和感を覚えているか、そもそもの仕様で問題ないと考えているか知りたいです。
    (4)
    Last edited by Spri; 12-04-2011 at 03:07 AM.

  2. #2
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    走り出すモーション、止まるモーションがあるのが原因でしょうね。
    その割に、ぐるぐる回ると変な挙動で移動する・・・。

    イフリート戦のような数ミリ単位の立ち位置を移動して避けなければならない攻撃にはイライラ感満載ですね。
    (2)

  3. #3
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    新生のサーバー修正まで待ちましょう。

    今って、通信負荷を減らすためか、最初に比べても通信頻度が大幅に落ちていますよね。
    (1)

  4. #4
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    WOWとかRIFTと比較すると、左右に走って(ふつうこれらのゲームではQ、Rのキーが割り当てられています)、キーを離すとピタッと止まります。

    しかし、FF14はキーを離しても1、2歩歩いてから止まります。キーを離した瞬間に止まらない。歩くスピードだとキーを離した瞬間に止まりますが、1、2歩その場で歩む動作をします。これはラグなのかどうか分かりませんが、バルドノールみたいな過疎地でも同じ動作なので仕様だと思います。

    ある意味、現実の人間の止まり方に近いのかもしれませんが、心理的にすごい不快感がある。キー操作とモーションが一致していないので、下手をすると画面酔いしてきます。特に走っていてキーを離したらその場に即停止したほうがいいです。リアリティとかどうとか関係ありません。この辺は世界標準に合わせないと、話になりません。

    あと、壁際にキャラを立っていたり、黒衣森みたいな狭い通路で戦闘していて、後方客観視点で画面を回転させると、カメラが壁のほうによると、視点が壁ポリゴンの向こう側に行くのを防ぐためか、自動的に視点がキャラよりに移動します。これはWOWとかRIFTでも同じですが、「より方」の挙動が少し違います。FF14はすごく画面酔いしやすい感じがします。黒衣森なんかで戦闘してると、カメラを回転させるごとに視点が前に寄ったり後ろに戻ったり頻繁に切り替わって、気分が悪くなってきます。

    言葉で他のゲームとどう違うのか説明するのはできないのですが、一度開発部内で2台のモニターにWOWとFF14をそれぞれ起動させて並べてみて、カメラの寄り方を比較して、問題点を徹底的に調査したほうがいいです。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 12-04-2011 at 10:52 AM.

  5. #5
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    個人的にはダイレクトに動くほうが違和感を感じます。

    オンラインゲームではなくコンシューマですがFF13の体験版をプレイしたとき一気に走りだす動きが「なんか変だな~」と思った記憶があります。WOWはプレイがしたことがなく先ほど動画等でみてみましたが同等の動きっぽいと思いました(それをみてFF13の移動の動きを思い出しました)

    たしかにダイレクトに動くメリットもわかりますが、要は好みの問題ではないかなと
    (14)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nagiyou View Post
    個人的にはダイレクトに動くほうが違和感を感じます。

    オンラインゲームではなくコンシューマですがFF13の体験版をプレイしたとき一気に走りだす動きが「なんか変だな~」と思った記憶があります。WOWはプレイがしたことがなく先ほど動画等でみてみましたが同等の動きっぽいと思いました(それをみてFF13の移動の動きを思い出しました)

    たしかにダイレクトに動くメリットもわかりますが、要は好みの問題ではないかなと
    好みの問題であることは同感です。
    問題はその品質だと思います。

    「リアル躯体をリアルに動かす」ことが最初のコンセプトとしてあり、その延長線上でいまの「モーション⇒動作」の仕様になっていると推察します。
    しかし現状、「モーション」を重視するあまり、ユーザフレンドリーでない挙動もみられます。

    魔法詠唱、アクションなどの全てのモーションに言えることですが、モーションが一旦始まると絶対に止まりません。

    例えば、イフリート戦の幻術で、ケアルモーション中にエラプションを実行され、逃げようとするものの、途中でケアルが強制発動して立ち止まり、逃げ切れずに死亡。
    他ゲームを経験してからイフ戦を行った人は、「難易度が高い」では無く単に「やりにくい」だけだと感じると思います。
    現状仕方ないので、慣れてケアルタイミングを覚えることで死亡することを少なくしています。

    さらに言うと、ケアル詠唱に限らず、モーションが長く制約があるために機敏に動けず、多彩な回復要件を実装しにくくなってしまっているように思います。
    Wowを例にあげると、FF14でケアルIIIを詠唱している時間があれば、回復行動(ケアルのような)を2,3回は取ることができます。
    これは前衛も同様で、戦闘スピード(≒ユーザが操作するスピード)が相対的に遅いのです。これが「もっさり」の理由の一つです。
    ユーザ側が制限されれば、当然ボスNMの行動設計も制限されます。(XXXなことはユーザがやりずらい・やれないので、ボスの行動を妥協しよう等)
    エンドコンテンツが将来混んできた際に斬新な案が実装できず、ネタ切れになってしまうリスクが高まるとおもいます。

    FF14のリアルモデル・リアルモーション志向自体はオリジナルでむしろ良いチャレンジなのかもしれません。
    しかし、まだその品質が中途半端だと感じます。重たさ・スロー感を大きく感じます。
    難しい要件だからこそ、Wow,Rift,Tera,Aion,(FF11も)など、どのタイトルも採用していないのでしょう。

    最初の質問から4日経っていますので、回答をもらえることをあまり期待していないですが、もう一度質問させてください。

    「開発陣として違和感を覚えているか、そもそもの仕様で問題ないと考えているか知りたいです。 」(「新生で改善を検討してます。」だけでもいいです。考え方、方向感を教えてください。)

    完全に上から目線な文章でした。本当にすみません。
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