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  1. #51
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    すでに指摘もあるかもしれないが、ILはキャラのLVの代わりをしてるからだろうかね。
    PSO2だと運の要素だが、FF14は一定のプレイがトークンにきっちり換算されて、それを装備に交換できる。
    マテリア自体も基本的には同じことだと思う。強化には運も必要になるけど。
    そういう目標を計算しやすいゲームなんでしょうね。
    スレ主氏の言うILの限界やセット効果は、あくまで個人的な意見だが、レベリングがめんどくさいので1LVあげるのをスキップしたいと同意義かもしれない。
    4.0のレベリング中にはあってもいいかもしれない。レベリングの前借りで、実際のLVを楽にする。
    キャップ到達後はやめておいたほうが無難かも。
    追記
    単に考えてみるだけ。
    スレ違いだが、X.0の間に最初と途中で2回レベルキャップを開放したらどうなんだろう。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 03-16-2017 at 08:14 AM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    コメントしてくれてありがとうございます。
    別ゲームの話ですが、説明して欲しいです。

    装備の取得について、P●O2は一年前くらいに、コレクトというシステムを導入した。
    そのシステムで、いつも運がいい人しかもらえない最強武器でも、指定数の目標を撃破すると、誰でももらえるようにした。
    FF14の断章とだいたい同じものです。
    (しかも週制限がなくて、個人的には、FF14よりP●O2のほうが優しいと思います。)

    強化について、上と同じく、一年前くらいに導入したシステムによって、今のP●O2の強化はもう「失敗」がなくなったのです。
    100%強化成功になって、運がいいなら、たまに大成功が出るくらいです。

    さて、FF14の話題に戻ります。
    最初はIL制はもうダメみたいなことを書きましたが、いろんなコメントを見て、
    やっぱりIL制が好き、今のままでいいと思う人が多い、と感じた。
    ですので、#45に改めて、具体の提案を書きました。
    そこで書いたもののように、
    現行のIL制と同じ、2パッチ毎装備更新しないといけないシステムの中にセット能力を導入する提案についてどう思いますか?

    2パッチ毎にくる新しいセット能力によって、新しいスキル回しとか、個人的には面白いと思って、
    運営、開発もセット能力のどれかが一番選ばれるによって、プレイヤーがどのようなスキル強化、変更が好きのことがわかると思いますが。
    (1)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    2パッチ毎にくる新しいセット能力によって、新しいスキル回しとか、個人的には面白いと思って、
    運営、開発もセット能力のどれかが一番選ばれるによって、プレイヤーがどのようなスキル強化、変更が好きのことがわかると思いますが。
    大縄跳びとぼやきながら大縄跳びになれてることを思えば、横並びはFF14にとって死命を制するような重要な要素なのかもしれない。
    ゴールが明示されていて、そこへいたる計算ができるという安心安定感。

    面白いとは思うけど、逸脱を堪能できるコンテンツがないのかも。

    それとこの話題を突き詰めると、個人的にはクラスジョブ・アーマリーシステムに脱線してしまうな。
    (3)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    大縄跳びとぼやきながら大縄跳びになれてることを思えば、横並びはFF14にとって死命を制するような重要な要素なのかもしれない。
    ゴールが明示されていて、そこへいたる計算ができるという安心安定感。

    面白いとは思うけど、逸脱を堪能できるコンテンツがないのかも。

    それとこの話題を突き詰めると、個人的にはクラスジョブ・アーマリーシステムに脱線してしまうな。
    うん、#45に書きました提案は、現行のシステムの上に、ちょっとだけの要素を増えたいものです。
    いつも通りの安定感が好きな方々の意見を見たからそれを書きました。

    私は、開発がセット能力を無視しても、クリア、通常のプレイに支障がでないレベルのバランスを取る能力があると思いますので。
    こんなおまけ要素に興味があればやることが増える、今のままでいいなら今のようにすればいいのは理想ですね。

    とりあえず、面白いと思ってくれてありがとうございます。
    (2)

  5. #55
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    セット効果やるなら命中を消さないと、二重に縛りがかかることになるので、厳しいことになると思う。

    「この3部位セットの効果を使う場合、命中が足らなくなるので命中装備を2部位追加して実質的に5部位セットとなる」
    みたいなことが起こるんじゃないかな。

    あとあまり多部位のセットだと「パッチが進んで次の装備が出るまでにセット効果が発動しなくて実質的に使えない」、
    もしくは「集まった時には次パッチ直前で、セット効果を利用できる時間が短い」ということもあると思うけど、それはいいのかな?


    あと個人的に追加してほしいのは「使用時効果」のある装備かな。
    装備をホットバーに入れてアイテムとして使うと何らかのスキルが出る、
    「ファイアブランドをアイテムとして使うと、リキャスト3分で弱いけどファイアが出る」みたいな。
    威力はお遊び程度のものから様子見ていく感じで。
    (1)
    Last edited by Chilulu; 03-17-2017 at 12:09 AM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    文字数制限があるので略。
    今はまだ分からないですが、運営が命中についてのスレにコメントしましたね。
    どのような調整が来るか楽しみです。

    ”あまり多部位のセットだと「パッチが進んで次の装備が出るまでにセット効果が発動しなくて実質的に使えない」”について、
    今のノーマルレイドは最速6週、トークンは8週に経たないと左一式を揃えない、
    セット能力を左2部位、4部位を着れば発動すると仮定して、ノーマルの2部位能力は第1週で発動できますね。
    トークン装備も帯+頭/手/足で、狙っている部位や武器がないと結構早いと思います。
    #45に書いた、新式もセット能力があると仮定すると、一番早いのは新式ですね。

    今も偶数パッチが来るたびに、もらっても命中やSSとか(スキル回しに影響がある)によって、他部位を取得するまで使えない装備がありますので、セット能力があっても同じだと思います。

    「集まった時には次パッチ直前で、セット効果を利用できる時間が短い」について、
    これはどうでしょうね..、装備取得の早さは個人差が大きすぎで..ちょっと難しいですね。
    今も、最高IL装備を集まった時はもうパッチ直前の状況があるじゃないですか。
    たぶんそれと同じだと思いますが。
    (0)

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