そうですね。今回スカイラット装備で急遽必要になった偏光ガラスなどもそうですが
一次素材の作成レシピの追加(2次素材化)や、
レシピのないおしゃれ装備・マメットをクラフター経由で産出させるだけで
現物を直接流して過剰供給させるよりも、より緩やかで、
或いはシロちゃんの追加でクラフト装備を揃えた勢にも「意味」を付加できます。

欲しいのは現物ではなく、入手導線を利用した
「コンテンツの回転」や「役に立てる環境」であって
その先に例えば「金策」のような欲であったり、交流やコミュニケーションがあるのでしょう。

報酬という言葉は聞こえがいいですが、短絡的な解決方法で
これは個人用ゲームの様な「答え(結論)だけが欲しい」人ばかりではありません。
手法として、緩和があまりにも極端過ぎる構図は
ZWのアレキサンドライト、
或いは3.2のアクアポリス、3.3の死者の宮殿などの宝箱産出
そして今回の雲海探索(改定版)
幾度となく、話題になっています。
(凝り過ぎた意図のため焼け石に水であったり、逆に突然の過剰供給であったり)

「いつもどおりの緩和方式」というテンプレ・定食提供なのかもしれませんが、
必ずしもそれが、いつまでも、不変の「最良解」でありえるはずがないと私は考えます。

せっかくクラフトシステムやギャザラーシステムが有るんです
「自分で作ってみよう」という解決策の追加提示でも、十分な効果を望めるのでは
と、私はこういう時に考えてしまいますね。