はっきりいって製作の基礎だけなぜ初期のままなのかが問題
製作物の適正Lv越えても赤や虹が出て進歩だけやりたいのに邪魔すぎる(イラッ
邪魔だなと思いつつ進歩実行→適正超えても爆発(イラッ
1消費して色変えるか→変わらずor悪化色へ(イラッ
久しぶりに帰ってみたが基礎がおかしいのに誰も案出さないし、改善もされてない
現在の仕様を削除
成功率順に 白~赤。虹は確実&大幅UPのレア色
色の発生確率は物とのLv差
進歩>品質の成功率
これに手引きなどの補正を入れればいいだけだろ
真逆に進歩と品質を置くから適正超えてもグダグダなんだよ
手引き持ってるとHQが出やすくなるってのでも良かったのかもね。
手引きも複合もあっていいと思うんですよね。クラ全部50じゃないとつくれないNM装備とかもあっていいと思うんですよねー
ローカルで要求されるのが問題なだけであってw
ギルドトークンがあふれるように出てる現状を考えると、「取ったらそれっきり」な今の手引きの仕組みはゲーム(をおもしろくする)要素として意味を失ってるような気もしています。
「2011年冬版:ウルダハのトレンド染色の手引き」とか
「フェン・イル特製試作裁断機使用許可証及び利用の手引き」とか
期間の限定、陳腐化、劣化していくような手引きの仕組みを用意して、ローカルリーヴでギルドトークン(や、期限付きスタンプカードとか)を稼いで、新たに取り続けるような仕組みだったら「トークンバブル期に不平を並べながら片手間にクラフターと手引きをカンストさせた何でもできるファイター」が有利になるんじゃなく「常に最新技術を取り入れ続ける技術者としての専業クラフター」の意味が出てきやすいかなとか思います。
継続して利用されるためにはやはり
「交換品に消耗品を用意する」
「定期的に交換品を実装(入れ替え)する」
こういう物が必要なんでしょうね。
Diskaさんの仰るような「一定期間だけ効力を発揮する」というのは色々応用がききそうですね。
短時間なものから長期間(1ヶ月くらい?)まで
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
鍛冶は謎手引きばかりだったので(釘とか弓とか釣り針とか)
どうせなら剣とか斧とかの手引きが欲しいです。
弓はあるのに他の武器は無いんですよね。
手引きが無い >> クラス足りてないのでサブであげにゃ、って言うことになりそうですね、廃止されちゃったら。
( ◕ ‿‿ ◕ )
実装コストとの兼ね合いもあって、早々数が増やせないなら当面の暫定策として
・量産の手引き(条件を満たしていればヘイスティハンド100%成功)
・熟練の手引き(入魂作業成功率UP or HQ化しやすくなる)
・習得の手引き(グランドカンパニーのエンジニアマニュアル的なもの)
など、どのクラフターでも役立つような一時的な(時間制限などがある)ものが
加わるだけでも大分違うと思いますね。
手引きコンプしたものとしては、苦々しい思いが残る仕様変更でした。
そもそも、マイナス修正というネガティブに感じられる仕様を導入したのが間違いなんだろうと思います。
「あの手引きがないと生産するのがきつい」、ではなく、「あの手引きがあると生産が楽になる」であって欲しかったです。
この辺は設計担当者がプレイヤーの気持ちを理解できていなかったのでしょう。
ローカルリーヴは未だに旧レシピで放置されているという、フォローしにくい手抜き状態です。
「手引き」「サブスキル」を要求されて困っている人が結構いるようです。
リーヴを新レシピに移行するか、旧レシピのまま「手引き」「サブスキル」「設備」をデータベースから消すかすべきでした。
今後どうするかについては、Bassさんに同意です。
プラス修正する方向で再実装してもらいたいと思います。
手引き…対象生産物に対して、進捗+、品質+のサポートを少し得る
サブスキル…高ランクに限定、あるいはNM素材の生産レシピに限定して実装
設備…クラスに対して、進捗+、品質+、どちらかのサポートを選んで得られる
こんな感じで良いように思います。
収集する楽しみを奪うような仕様変更はマイナスな感じがします。
非常に残念でならないクラフターの現状です。
既存の設備概念を旧レシピも含めて廃止し、ギルドトークンで設備を借りれるようにして、選んだ設備で効果が変化するというのはどうでしょう?
・進捗が伸びるタイプ
・品質が上昇しやすいタイプ
・属性が安定しやすいタイプ
以上ぐらいの設備があれば良いんじゃないかと思います。
一定時間で効果が消えるため、繰り返し使うことになり、トークンを繰り返し消費することになります。
あまりまくっているギルドトークンの使い道になるかと思うのです。
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