つらつらググりながらが考えたこと
奮起に忍者専用の追加効果 何秒間かどのような状況でも隠れるを実行可能にする。
方向指定の無効と入れ違いにするかは導入結果によって考慮するべきか。
木人叩きながら考えたこと
隠れる→縮地→だまし打ちを可能にする。
あるいは隠れる→強襲→だまし打ちを可能にする(こちらはスタン3秒にして奮起の方向指定無効を無しにする)。
千里眼が話題に上がってたので
忍術の範囲を広げる/風魔手裏剣・投刃の威力を上げる(クリティカル)/壁等の視線切りを無効にする。
つらつらググりながらが考えたこと
奮起に忍者専用の追加効果 何秒間かどのような状況でも隠れるを実行可能にする。
方向指定の無効と入れ違いにするかは導入結果によって考慮するべきか。
木人叩きながら考えたこと
隠れる→縮地→だまし打ちを可能にする。
あるいは隠れる→強襲→だまし打ちを可能にする(こちらはスタン3秒にして奮起の方向指定無効を無しにする)。
千里眼が話題に上がってたので
忍術の範囲を広げる/風魔手裏剣・投刃の威力を上げる(クリティカル)/壁等の視線切りを無効にする。
前提としてフィースト44での話しで書き込みます。
吉田Pの先日のインタビュー拝見しました。吉田P自身はPvPに拘り?があるように見受けられたのでかなり直球で書き込みます。それと穿った書き方誇張しても書きます。
フォールド、フィーストでも結構な回数忍者を使ってきましたし竜とモンクもそれなりに使えるつもりですが、率直に現環境の忍者はPvPに於いては作り直しては?と思うくらいです。ちょっと調整しました!程度でどうにかなるレベルではないです。
上の方の書き込みの一例として煙玉にピーアンの効果etc等ありますがスレ主さんも言っていますけど、煙玉、叱咤、影渡はリキャスト180s/120sのバトルリタニー/猛者/ハイパーチャージ(キリがないので代表格としてこの辺で)などのとても強力なスキルと同じ扱いのものです。
それをピーアンの効果等で何とかなるのでは?等批難したいわけではなく、その程度で何とかなるのでは?と思ってる人が多い気がします。忍者というJobがとてもつもなく存在するだけで誹謗中傷の対象になるほど弱い事を認識してる人が特に運営を含めて少ないのかなと思います。
まず昔の忍者は強かったです。忍者が一気に弱くなった原因の一つとしてあるのが詠唱仕様の変更です。元々AAで詠唱が止まっていた仕様だったのでそこを喉斬り、辻風などで敵の堅実魔や専心を潰していき追い込んでいくというのが強みの一つだったのですが、仕様変更があり現在はほぼ詠唱が止まりません。これにより強みが薄れ、ただ火力が低いだけのJobになります。更に戦士のブレハの煽りを受け舞踏刃の効果の削除です。影牙にいったでしょ?と思う方もいるとは思いますが完全に似て非なるものです。 続きます
フィーストはいかにしてヒーラーのリソースを使わせていき追い詰めていくか。(ナイトがいればナイトも)というのが基本的なセオリーになります。(例外はあります)
勝手な解釈になりますが、忍者は足が早く(何故か50キャップ時代にこれは弱体されました)敵に張り付きやすく、バースト間隔はやや長いですが、舞踏による回復耐性低下をかけ続け敵を追い詰めていきヒーラーのリソースを使わせるゲームですからヒーラー(ナイトがいる場合ナイトも)のリソースを枯らしていきヒーラーは喉斬り、辻風で刺して詰めていく(細かく話すとまだまだありますが割愛)のが使用感から感じ取れる忍者のコンセプトの一つのように思っていましたが、正直現環境ですとその全てが取り上げられています。強みが辻風以外(不意討ち騙し討ちも強いですがリスクリターンが釣り合ってない)何もありません。敵を追い詰めていく能力が致命的に欠けているので辻風の価値も薄くなっています。些細なことですけどHPも竜モより若干ですが低いですね。
そして誰でも知っている不意討ち/騙し討ち。スキル自体はとても強いですが制約のキツさと性能が全く釣り合っていないです。水遁は音見た目共に派手なので水遁した瞬間にCCをもらう等したら水遁の効果時間が10sですので何も出来ないですね。そして忍術のリキャストは20sなので20s完全に損です。尚且つふいだまを撃つつもりで水遁しますからバフも併せて使うケースが多いですがフェターないし奮起がない場合基本一緒に潰れます、さらに方向指定まであります。ふいだまが決まったら勝負が傾くほど強いかと言われたら全くないですね。
そこも選択肢の一つで他の部分に強みがあるか?と言われたら上述しましたがはっきりいって何もないです。
なので目立って調整するべき所は他の方も言ってるいるので割愛しますが忍術のリキャスト短縮や水遁周りの緩和も調整案の一つとして提案します。続きます
また、煙玉/影渡/叱咤などにPvP効果が付随したとしても元々がサポート的な性能なのでそのような調整になると思いますが、PvPですので敵を倒さないと勝てません。そして忍者は敵を倒す事に携わるポジションです。
なのでこれらのスキルに調整が入った所で効果によりますけど正直何も変わらないでしょう。むしろあって当然のものでは?ぶんどるを筆頭とする攻撃面に関する調整をしないといけないのではないかと。それがコンセプトではないと思うのでしたら黒魔、機工並にユーティリティに富んだ形にして下さい。
これは人それぞれになりますが、現状竜モのただの下位互換で操作性も悪く使っていても面白い部分すら見つけられないです。スレ主さんも言ってますけどレートマッチで忍者出していたらそれだけで誹謗中傷の対象になっている現状ですがそれをずっと放置しているのは理解出来ないです。
レイドの席がない席がある問題として置き換えてみたらわかりやすいのではないかと。PvPですので当然Job毎の強弱はでるのは当たり前かと思いますが弱いとかいうレベルを軽く通り越しています。そして影牙の時のような調整で何とかなってると思うのでしたら大間違いです。
細かい話しはまだまだ書ける所はありますし、他にも同様の問題を抱えてるJobはあるかと思います。
冒頭にも書きましたけど吉田P自身がPvPに拘りがあるようなのでかなり極端な物言いになっていますが意味はないだろうと思いつつ試しに書いてみました。普通はプレシーズン前に色々調整してプレシーズンするものだと思っています。長々と書いてしまいましたが拡張前の最後のフィーストですし楽しめる調整を期待します。
プレシーズン中にちょっと触った程度ですが
旋風刃の背面指定が一番きついですね。バースト時に方向指定ミスるとバースト失敗も同然です。
風遁維持、斬耐性ダウン、虚弱に印結んでと忙しいのに、高威力のスキルは軒並み方向指定。
モンクと比べるとバーストの安定性とお手軽さに劣っています。
旋風刃の背面指定を無くせば、それなりに戦えるジョブになりそうな気がしますが
バーストするまでの準備が忙しいので多少強化されたくらいでは、
余程こだわりがない限りモンクを使う人の方が多いかもしれません。
PvPの忍者はエアプレイなのですが提案させていただきます(´・ω・`)
皆さんが不満に思っていると思われる以下のことを考慮して書いてみました。
・死んでる(PvE向け)スキルが多い
・バーストとバーストの間の火力が弱い
・水遁が使いにくい
・方向指定が決めにくい
・旋風刃の方向指定いる?
■旋風刃
方向指定の削除
※せめて背面以外でもコンボ時に舞踏刃より高い270~300くらいの方がよいのでは
■蜂毒
追加:また、ぶんどるの追加効果を「対象を10mノックバックする」に変化させる。
■蛇毒
ぶんどるの追加効果に”さらに「敵の強化効果を1つ解除する」”を追加。
※毒の追加効果で「ぶんどる」に他メレーにできないことを追加
■ぶんどる
威力:140→240
リキャストタイム:90秒→40秒
※現状リキャストと威力が見合っていないため。PvEでもこのくらいでいい気がします。
■水遁の術
効果時間:10秒→30秒
※効果時間を延ばすことでいつバーストが来るかを分かり難く。
また早めに仕込んでおくことで活殺自在無しでも水遁技と忍術を併用できるように。
■叱咤
追加効果:パーティメンバーひとりを対象として、MPを継続回復させる効果を付与する。
効果時間:30秒
※よく言われていますが、TPの回復がPvPではあまり意味がないので。
ウルフハートキットと同効果でもいいと思います。
■影渡し
追加効果:自身に「奮起」を付与する。
効果時間:10秒
※PvPスキルの「奮起」と併せて不意打ち/だまし討ちの方向指定を成功させる回数を増やせるように。
■煙玉
追加効果:対象の被ダメージを15%軽減させる。
効果時間:20秒
※敵視を下げる→狙われにくくする→防御力が上がると狙いにくくなる 的な
名前と効果が合わない気もするので、他の方が提案されているように
回避率を物凄く高くするような効果でもいいかもですね
■千里眼
追加効果:一定時間、自身のDEXを15%上昇させ、かつ攻撃を必ず命中させる。
効果時間:20秒
※ホークアイと同効果。死んでるスキルの活用。
PVPとPVEで異なるプログラミングができているので、そこらへんはクリアできてるとすれば。
煙玉:PVPの場合、一定期間対象の回避率を上げる、対象を中心とした範囲〇m内なら無条件で隠れるを実施可能あたりかも。この場合奮起はいじらない。
煙玉→縮地(→奮起)→かくれる(→だまし討ち不意打ち)
煙玉→縮地はマクロ必須かもしれない。/action 縮地 <t>
煙玉のリキャストの調整(大バースト他職との兼合い)
影渡:一定時間味方の防御を下げ、あらゆる与ダメの一定量(割と多めが良い)を反射させる。他人にかけるヴェンジェンス。遠距離攻撃も跳ね返すのかにはヒンガシの神秘でええやん。
あとロマンがないが、PVPでのかくれるは透明化なしの捨身同様の単なるバフでいいかも、移動が50%offは防御ダウンに匹敵するかも。
フィーストとFLで分けれない以上かくれるは現状維持でいいよφ(..)PVPとPVEで異なるプログラミングができているので、そこらへんはクリアできてるとすれば。
煙玉:PVPの場合、一定期間対象の回避率を上げる、対象を中心とした範囲〇m内なら無条件で隠れるを実施可能あたりかも。この場合奮起はいじらない。
煙玉→縮地(→奮起)→かくれる(→だまし討ち不意打ち)
煙玉→縮地はマクロ必須かもしれない。/action 縮地 <t>
煙玉のリキャストの調整(大バースト他職との兼合い)
影渡:一定時間味方の防御を下げ、あらゆる与ダメの一定量(割と多めが良い)を反射させる。他人にかけるヴェンジェンス。遠距離攻撃も跳ね返すのかにはヒンガシの神秘でええやん。
あとロマンがないが、PVPでのかくれるは透明化なしの捨身同様の単なるバフでいいかも、移動が50%offは防御ダウンに匹敵するかも。
隠れれない忍者は忍者じゃないからね。
かくれるはPVPではかくれるをもう一回押すか、WSで解除だと有利すぎるんですかね。
縮地かくれるだまし打ち蜂毒+喉切り蜂毒−双刃強襲撃影牙一双投刃風魔活殺雷遁投刃 これに奮起発勁捨身を組み合わせる。
忍者って近接中一番キープ力があるんではないでしょうか。
かくれるに関しては係船場の木人だと対角の隅まで行けば有効になりますがPVPだとそういうわけにはいかないんでしょうか。
非戦闘状態と言わず壁の後ろで視線切ったら有効でもいいんでしょうか。
返信失礼致します。
『かくれる』についてですが、かくれるはリキャストが20秒で相手からターゲットされなくなります。(相手からも味方からも視認できなくなる)この能力は、PVPにおいては絶大な効果を発揮してしまうと個人的には認識しています。
理由は、まずフィーストでいうとメダルの枚数を競うゲームなのですが、メダル枚数が多いとデバフがついて相手から受けるダメージが何倍にも増えるという効果が付与されてしまいます。
なので、タンク以外は基本デバフがつかないようにメダルを取得していきますが、ここで『かくれる』が使えると、メダルを何百枚持っていて、デバフがいくつついていようとも相手から見つかることがなく、リードしたらメダルをとって試合終了まで隠れているだけで勝てるという状況が発生することが容易に予想されます。
次にフロントラインでの話になりますが、これもボタンを押すだけでどんな状況でも隠れるという行為ができてしまうと、空き巣行為や、リスキル行為がとてもやりやすくなり、相手は『かくれる』のリキャストまでに倒さないとまた逃げられてしまい延々と空き巣行為をされたり、忍者を倒せなくなってしまうということにもなってしまいます。相手の拠点に忍者を一人、または数人おいておくだけで常に拠点を占拠やリスキル行為をできるようになってしまうので強すぎると思います。
『かくれる』の使える条件は、自分がヘイトを一切持っていない状態なので、木人を殴って木人のヘイトを自分がもっている場合、木人のヘイトリセットされる距離まで移動すれば使用できるようになります。
基本的にフィーストやFLでは常に戦闘をしている場面が多く、相手のヘイトを全てリセットすることは難しく、いま使いたい!というときに使えないという状況のほうが多いですね。
また壁や段差などで相手の視線を切っても『かくれる』は使用できません。ヘイト自体は相手の視線を切っても残っており、一定距離離れるか、ヘイトを持っている敵を倒す。または自分が死なない限りは切れないですね。
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