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  1. #31
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    Alicen Allond
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    煙玉・・・対象のタゲ、敵視を解除する。(煙に溶け込む意味で)

    使用方法

    自分・・・敵視を解除する事でいちいち離れなくても(敵の目の前であっても)「かくれる」がつかえるようになる。
         (煙で相手が見失うテイ)

    味方へ使用・・・その味方への敵からのタゲを解除することでバーストやタゲ合わせを解き仲間を助けることが出来る。
            (煙であいてg(ry

    こんな使い方が出来たら面白いのになぁー。
    (4)

  2. #32
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    叱咤…パーティメンバーひとりを対象として、MP持続回復させる効果を付与

    影渡…パーティメンバーひとりを対象として、忍者アビの残影を付与

    煙玉…対象を中心に周囲のパーティメンバーの回避率を上昇させる&対象の周囲の敵に暗闇を付与する

    一応自分が考えた案です。忍者が味方をサポートする的な意味では良い感じなんじゃないかと。

    あと、不意打ち と だまし討ちのリキャストタイマーの共有を無くせたらいいなと思ってます。

    そして、かくれる のリキャストタイムを長くし、効果時間を永続では無く15〜20秒くらいにして発動条件を敵の視線が切れてる時、また煙玉の効果が自身に付与されてる時などがいいなと僕は思います。

    忍術の印をミスった時のデメリットが大き過ぎるので忍術を失敗した時だけ忍術のリキャストタイムを5秒にして欲しいです。

    他の人も言ってますが、ぶんどる のダメージを上げるか何か別の効果を付けて欲しいのと、一双と夢幻三段とぶんどるのリキャストタイムを60秒に変えて欲しいです。

    あと活殺自在のリキャストタイムを120秒から90秒に変更して欲しいです。
    (3)

  3. #33
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    暗黒もそうだけどこれ以上手を加えるとぶっ壊れてどうにもなくなる

    っていうジョブがある時点で開発が脳みそカーナルチルされてるとしか思えないんですよね。

    忍者の虚弱やフェター貫通土遁や全方向移動技はかなり強いです。
    バースト力に関してはレンジタンクがしっかりとだましに合わせられるならそれを補うことはできます。

    一番は奮起が無いと騙しがなかなか入れられない場合があるのと
    水遁のエフェクトが分かりやすすぎて1人ダチョウクラブしてるみたいなレベルで目立ちます。

    沈黙などの黒に次ぐCCの豊富さを帳消しにするPVEのシナジージョブの弱さが露骨に出てしまっているのにそれについては全く触れられない段階でいーすぽーつ()ですね。

    人がコストガとそんな言い訳はどうでもいいんでコンテンツとして実装するからにはちゃんと予算使ってるんだから会議してしっかりと打ち合わせをしていただきたい。

    吉田プロデューサー兼ディレクター兼自称サンドバッグさんがいーすぽーつ()の世界展開とか夢見るまえに他の人気のesportゲームをやってみては如何でしょうか?
    (6)

  4. #34
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    水遁のエフェクトが分かりやすすぎて1人ダチョウクラブしてるみたいなレベルで目立ちます。
    エアプからすれば、水遁からの大バーストが確立されてるなら、フェイクとしては有用とは思うけどね。
    水遁自体は忍術だから20秒に1回できるわけで、それ見てバーストくるかもという予防線で有用なアクションを吐き出させることができればどうなんだろうと思う。
    まあエフェクト見ても何?なレベルの相手だと神経戦にはならないが。
    失敗したときのマイナス面てんこ盛り(最大自己の行動不能まであり)の一撃死アビリティがあっても、神経戦なら生きるかもね。
    (1)

  5. #35
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    エアプからすれば、水遁からの大バーストが確立されてるなら、フェイクとしては有用とは思うけどね。
    水遁自体は忍術だから20秒に1回できるわけで、それ見てバーストくるかもという予防線で有用なアクションを吐き出させることができればどうなんだろうと思う。
    まあエフェクト見ても何?なレベルの相手だと神経戦にはならないが。
    失敗したときのマイナス面てんこ盛り(最大自己の行動不能まであり)の一撃死アビリティがあっても、神経戦なら生きるかもね。
    そもそもフェイクに使ったところでだましうちアリキですからね忍者のバースト

    折角の60sですしチャットの無くなった今敵を騙すなら味方からとかいう茶番を繰り広げるフェイクというのならそれは乾いた笑いにしかなりません。
    それに水遁フェイクするなら雷遁ぶちこんだ方がフェイクするより強力です。
    (5)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by ragroard View Post
    そもそもフェイクに使ったところでだましうちアリキですからね忍者のバースト
    自分よりフィースト狂いの意見は謹聴に値すると思いますと断った上で(自分はフィーストほとんどしません)。
    相手はCPUではないので中の人を心理的に圧迫できるはず。
    なので水遁からの必殺の連鎖があれば、すぐ下がるヒーラーぐらいは騙せそうな気がします。
    そういうPVPはお嫌いですかね?
    追記
    個人的に止めかなと思う雷遁はそもそもフェイクには使えないと思います。活殺でもう一発あるとしても。
    水遁なら強襲撃不意打ち方向指定(2秒で動ければ奮起は必要なし)で活殺雷遁ですんでちょびっと痛いんではないでしょうか。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 03-10-2017 at 05:45 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    自分よりフィースト狂いの意見は謹聴に値すると思いますと断った上で(自分はフィーストほとんどしません)。
    相手はCPUではないので中の人を心理的に圧迫できるはず。
    なので水遁からの必殺の連鎖があれば、すぐ下がるヒーラーぐらいは騙せそうな気がします。
    そういうPVPはお嫌いですかね?
    追記
    個人的に止めかなと思う雷遁はそもそもフェイクには使えないと思います。活殺でもう一発あるとしても。
    水遁なら強襲撃不意打ち方向指定(2秒で動ければ奮起は必要なし)で活殺雷遁ですんでちょびっと痛いんではないでしょうか。
    必殺の連鎖にも今はなりません。

    それに強襲撃は貴重な逃げ技としても使えるので基本的にはバーストでの使用は捨て身狩りのARとかにしか私は使いませんね。
    あと止めは基本的には終撃連打するので忍術はオススメしません。
    あとフェイクが余りいりません。

    フェイクで水遁するくらいならモンクだして小バーストかました方が今のフィーストは楽です。
    忍者でも同じです。
    小バーストと大バーストの使い分けで相手のバフやアビを把握して詰め将棋の要領で蹂躙するのがフィーストであると私は思います。

    あとちょびっと痛いじゃ現状のフィーストではゴミなんでいらないですはい…
    (4)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by ragroard View Post
    あとちょびっと痛いじゃ現状のフィーストではゴミなんでいらないですはい…
    それゆえ参加せずにフォーラムで楽しく妄想してますよ?大丈夫実戦に出て足を引っ張るような真似はしませんw
    Quote Originally Posted by ragroard View Post
    フェイクで水遁するくらいならモンクだして小バーストかました方が今のフィーストは楽です。
    勝ちにこだわってモンク出せるならそれはそれでいいんではないでしょうか。
    ただ忍者で遊びたいというこだわりで、今の手札で勝てるのか、勝てないならどこが強化されるべきなのかがこのスレッドの趣旨だとは思うんですけどね。
    まあ同時にPVPの戦闘システムについて考えるいとぐちかなとも思ったり。
    現在確立された戦法は現状の戦闘システムから導き出されたもので、システムの変更は避けるべきでしょう。
    ただ全てのジョブで楽しめるような拡張は必要だと思います。それを考えるいとぐちですかね。
    そこでキーになるのは中の人がいるかもなと思ったり。
    追記
    これは平等やら公平性の問題ではなく、楽しく遊べるがメイン。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 03-10-2017 at 07:59 PM.

  9. #39
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    それゆえ参加せずにフォーラムで楽しく妄想してますよ?大丈夫実戦に出て足を引っ張るような真似はしませんw

    勝ちにこだわってモンク出せるならそれはそれでいいんではないでしょうか。
    ただ忍者で遊びたいというこだわりで、今の手札で勝てるのか、勝てないならどこが強化されるべきなのかがこのスレッドの趣旨だとは思うんですけどね。
    まあ同時にPVPの戦闘システムについて考えるいとぐちかなとも思ったり。
    現在確立された戦法は現状の戦闘システムから導き出されたもので、システムの変更は避けるべきでしょう。
    ただ全てのジョブで楽しめるような拡張は必要だと思います。それを考えるいとぐちですかね。
    そこでキーになるのは中の人がいるかもなと思ったり。
    追記
    これは平等やら公平性の問題ではなく、楽しく遊べるがメイン。
    楽しく遊ぶ一方で忍者を引くことで絶望する人が三人いるわけですね。
    忍者でも数十戦しましたけどバーストが分かりやすいのでフェイクしようがしよまいが笑いを取りに行ってしまう。
    バーストの回転率が悪いのとバーストの肝が全て方向指定で他メレーに比べて条件がキツイ。
    この二つを調整するだけでも遊ぶことはできるとは思いますが。
    まあ現状のハラスメント忍者だすならそりゃ最強お手軽モンク出しますよね…
    (4)

  10. 03-18-2017 06:48 PM
    Reason
    やっぱりやめた

  11. #40
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    FF14のPVPでの焦点の一つは、接敵時間なんだろうかな。
    メレーは、短い接敵時間に最大火力を発揮して対象を戦闘不能にしないとヒールによって、与ダメを全部無効にされる。
    Kはかなりあいまいだが、パーティ全体でみると、ダメージパーノックダウン(アウトだっけ)が少ない方が効率がいいという話。
    ただこれにGCDがひっかかる。

    さて忍者の場合、半分メレー半分レンジという位置づけのような気がする。
    接敵中に殺しきれなくても、忍術でとどめを刺せる。
    ただ忍術のリキャストが20秒なので、スイトンからはじめるとバースト中には3回忍術が使えないんじゃないだろうか。
    これを20%の火力の底上げでまかなうべきか、活殺自在のクリティカル無しバージョンで補うべきかなのかなと思ったり。
    まあ試合中は思惑通り操作はできなかったけどw
    別記
    忍術のペナルティに移動速度の半減いれて(もっと多くてもいいかも)、縮地のリキャストタイムを大幅に短縮する。
    追記
    辻風の沈黙を削除して、一定期間かくれるを発動できるようにしたらどうだろう。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 03-30-2017 at 08:53 PM.

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