Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
バトルが好きな人達は装備差による優劣をとても嫌う人が多いように感じています。

バトル/クラフト/ギャザリングの三角形には、【「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。】とはありますが、

SS機能は好評のようですし、
強さに関わる部分は課金で有利にならないようにするというポリシーを捨てていないなら、
高IL装備は零式・極・聖典のようなトークンで交換にしてしまい、
ギャザクラで製作可能なものはハウジングやミラプリ用の装備しか作れなくしてしまったほうが、お互いの為だと考えるようになってきました。

食事も零式くらいでしかまともに使われることはないので、
ギャザクラ用食事と戦闘用としては討伐経験値UPや装備劣化低減1%とか15%のような効果に変えたほうが良いと考えます。

低レベルでの装備はクラス・ジョブクエでHQ品一式渡してしまえば良いと思います。
ギャザクラのレベル上げは始めて作ったり取ったときの経験値ボーナスやギルドリーブの初回の経験値ボーナスを増やす形で調整すれば良いと考えます。
返答ありがとう御座います。

私は全く逆の考えですね
>>高IL装備は零式・極・聖典のようなトークンで交換にしてしまい、
これは逆にトークンを無くして欲しいくらいです。

食事も確かに現在、零式や高難易度に挑むとき、あとはクラフターで製作時に加工や作業の数値を引き上げる効果の食事をします。
それ以外でいろいろ考えられると思うんですよね
あくまでもたとえ話です
30秒間TP減らない
10秒間MP回復量毎秒10
とかいろいろ出来ると思うんですよね
同様の効果で数値や上限が違うだけの食事が多いから使わない食品が多いのではないかと思います。

根本的にクエ等でHQ品一式は賛成できません。
私が低LVクエを作るなら
まず、NQの武器を装備させるクエをさせて続編のクエでそのNQ品の武器とHQを交換するクエにします。
ただし一式はありえません。
ここでNQとHQの違いを知って欲しいところですね