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  1. #1
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    あと単純な「楽しい」だけで続けられるとも思えないです
    それなりに苦い経験や目的達成への苦労があるからこそ
    目的達成したときや強くなるより勝つための過程が楽しめると思うのです

    楽しい だけでは絶対に飽きます

    VEみたくコンテンツをどんどん使い捨てるなら
    飽きが来たら新しいコンテンツ(や報酬)というやり方もあるでしょうが現実的ではなく個人的には嫌いですしよい経験にならない

    ゲームが魅力的かどうかは個人差あるのでノーコメント
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 01-07-2020 at 10:07 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  2. #2
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    運ゲー要素がそれなりにあるとライト勢でもガチ勢に逆転できるようになって遊びやすくはなるのでは
    バトル系はガチるほど運ゲーで負けるとつまらんと感じると思うので、ある程度許せそうなすごろく系とかね
    FF14版いたスト実装お願いします
    運要素が入っても試合数重ねれば確実に上位と差が出てきますし、
    少しでも上を目指そうとなったら運要素に振り回されながらもトータルでより良い成績を目指すために
    悩みもがき試合数を重ねる忍耐も試されるゲームになります

    それらに耐えられる自信があるならいいんじゃないですかね
    楽しいときは確かにすごく楽しいですが
    苦しくなったときの反動もすごいですよ?
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 01-07-2020 at 10:46 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
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    PVPがお勧め

  3. #3
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    運要素が入っても試合数重ねれば確実に上位と差が出てきますし、
    少しでも上を目指そうとなったら運要素に振り回されながらもトータルでより良い成績を目指すために
    悩みもがき試合数を重ねる忍耐も試されるゲームになります

    それらに耐えられる自信があるならいいんじゃないですかね
    楽しいときは確かにすごく楽しいですが
    苦しくなったときの反動もすごいですよ?
    なので、運ゲー要素を入れるならバトル形ではなく、すごろく形でと仰っているんじゃないですかね。
    FF14内で”いただきストリート”みたいなのがあれば、それはそれで面白そうではあります。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    なので、運ゲー要素を入れるならバトル形ではなく、すごろく形でと仰っているんじゃないですかね。
    FF14内で”いただきストリート”みたいなのがあれば、それはそれで面白そうではあります。
    やりこんだ経験がほとんどないのでわからんのですが
    すごろくって同じステージを何度も継続して遊べることが出来るものなのですか?
    (0)
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    やりこんだ経験がほとんどないのでわからんのですが
    すごろくって同じステージを何度も継続して遊べることが出来るものなのですか?
    すごろく形なら運要素そのものが楽しめますので、コンテンツの作り込み次第でしょうかね。
    運要素入れるならバトル形よりすごろく形のがいいかなっていう程度なので、何か妙案があるわけではないです、すみません。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    運要素が入っても試合数重ねれば確実に上位と差が出てきますし、
    少しでも上を目指そうとなったら運要素に振り回されながらもトータルでより良い成績を目指すために
    悩みもがき試合数を重ねる忍耐も試されるゲームになります

    それらに耐えられる自信があるならいいんじゃないですかね
    楽しいときは確かにすごく楽しいですが
    苦しくなったときの反動もすごいですよ?
    個人的には差が出たほうが楽しいんですが、そうでもない人のほうが多いですよという意見があったんで運ゲーでも勝てればいいんじゃないかなって感じです
    ワイワイ楽しむ、なおかつ操作技術で差が出ず、知識もない初心者でも勝てる可能性があるのはやっぱりすごろく系でしょう
    14内で流行らそうというのであれば上昇志向タイプの人間が好むゲーム性では正直無理だと思っています
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    個人的には差が出たほうが楽しいんですが、そうでもない人のほうが多いですよという意見があったんで運ゲーでも勝てればいいんじゃないかなって感じです
    ワイワイ楽しむ、なおかつ操作技術で差が出ず、知識もない初心者でも勝てる可能性があるのはやっぱりすごろく系でしょう
    14内で流行らそうというのであれば上昇志向タイプの人間が好むゲーム性では正直無理だと思っています
    「知識」は必要ですが
    それでも操作性には差がなく初心者でも勝てる可能性があるという意味でよく「麻雀」を人に推すのですが
    その麻雀が前述した通り上を目指すときに苦労することが必ず起きます
    (それでもトータルで楽しいのでデメリットは控えめに主張しつつ推しはしますが)

    ただ、やっぱり勝負事なのでその麻雀でも楽しいだけでは繰り返し遊ぶことは難しく
    飽きずに続けられるのかなぁというのがわからなかったのです

    あくまで軽い一案ってことですね
    失礼しました
    (1)
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  8. #8
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    そもそも認識に齟齬がありそうな気がしてきたので確認をしたいのですが

    PVP(継続して遊ぶ・積み上げる)+流行る(それなりの人が遊ぶ、コンテンツが回る)
    →それなりの人が継続して遊ぶコンテンツ
    というのが私の認識です。
    それゆえ「継続性」という観点で「非向上思考向けコンテンツ」に疑問を感じています

    ただ、「非向上思考」の人が求めているものが継続する気はまったくなく
    旬の間は遊ぶ人が多くコンテンツが回り、旬が過ぎると使い捨てるPVEのような形を
    「流行る」「PVPコンテンツ」と考えてご意見されてるようなら
    賛同はできませんが認識の違いなんだろうなという納得はできます
    (3)
    目指せPVPコンテンツの活性化

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  9. #9
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    初心者がまず「楽しい」って感想を抱けないから流行らないんですよね。
    最初に楽しければその後苦しくても頑張れる人は多少はいると思います。

    今のPvPは最初が楽しくないから流行らないわけで。
    (26)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    初心者がまず「楽しい」って感想を抱けないから流行らないんですよね。
    最初に楽しければその後苦しくても頑張れる人は多少はいると思います。

    今のPvPは最初が楽しくないから流行らないわけで。
    今PVPを楽しいだとか、もっと流行ってほしいみたいに考えてる人って過去の楽しかった経験を他の人にも味わってほしいとかそういったことからやっていると思うんですよね。
    ただ昔と違って明確に簡単に意味のわからない方法で倒されてしまう(アクションがPVEと違うので理解するのに時間がかかる)
    その他諸々の、初心者にはハードルの高いものを要求されるので楽しくないという感想を抱くのかなと思います。

    過去に比べて明らかに自分が頑張ったところで無意味な調整が入っている(ヒラであればヒールが間に合わないレベルのヒール力ダウン、FLRWのメレータンクバフのような、仕様を調べないとわからない仕様等々)
    昨今の調整は運営の不親切さもあって、初心者には意味のわからない要因で楽しむという行為が阻害されていると感じます。
    メレータンクバフのようなものって普通であればバフとして表示されるべきものであって、全員に付くからと表示すらさせないのは不親切の極みなのでは?
    エフェクトやseなどもそうですが、わかりやすい表示をすることで調べるということに繋がるにも関わらず、エフェクトもSEもないバフ・デバフを実装しているので、そこも楽しむ要因を奪っているところかなと思います。
    (9)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

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