個人的には差が出たほうが楽しいんですが、そうでもない人のほうが多いですよという意見があったんで運ゲーでも勝てればいいんじゃないかなって感じです
ワイワイ楽しむ、なおかつ操作技術で差が出ず、知識もない初心者でも勝てる可能性があるのはやっぱりすごろく系でしょう
14内で流行らそうというのであれば上昇志向タイプの人間が好むゲーム性では正直無理だと思っています
そもそも認識に齟齬がありそうな気がしてきたので確認をしたいのですが
PVP(継続して遊ぶ・積み上げる)+流行る(それなりの人が遊ぶ、コンテンツが回る)
→それなりの人が継続して遊ぶコンテンツ
というのが私の認識です。
それゆえ「継続性」という観点で「非向上思考向けコンテンツ」に疑問を感じています
ただ、「非向上思考」の人が求めているものが継続する気はまったくなく
旬の間は遊ぶ人が多くコンテンツが回り、旬が過ぎると使い捨てるPVEのような形を
「流行る」「PVPコンテンツ」と考えてご意見されてるようなら
賛同はできませんが認識の違いなんだろうなという納得はできます
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
「知識」は必要ですが
それでも操作性には差がなく初心者でも勝てる可能性があるという意味でよく「麻雀」を人に推すのですが
その麻雀が前述した通り上を目指すときに苦労することが必ず起きます
(それでもトータルで楽しいのでデメリットは控えめに主張しつつ推しはしますが)
ただ、やっぱり勝負事なのでその麻雀でも楽しいだけでは繰り返し遊ぶことは難しく
飽きずに続けられるのかなぁというのがわからなかったのです
あくまで軽い一案ってことですね
失礼しました
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
初心者がまず「楽しい」って感想を抱けないから流行らないんですよね。
最初に楽しければその後苦しくても頑張れる人は多少はいると思います。
今のPvPは最初が楽しくないから流行らないわけで。
今PVPを楽しいだとか、もっと流行ってほしいみたいに考えてる人って過去の楽しかった経験を他の人にも味わってほしいとかそういったことからやっていると思うんですよね。
ただ昔と違って明確に簡単に意味のわからない方法で倒されてしまう(アクションがPVEと違うので理解するのに時間がかかる)
その他諸々の、初心者にはハードルの高いものを要求されるので楽しくないという感想を抱くのかなと思います。
過去に比べて明らかに自分が頑張ったところで無意味な調整が入っている(ヒラであればヒールが間に合わないレベルのヒール力ダウン、FLRWのメレータンクバフのような、仕様を調べないとわからない仕様等々)
昨今の調整は運営の不親切さもあって、初心者には意味のわからない要因で楽しむという行為が阻害されていると感じます。
メレータンクバフのようなものって普通であればバフとして表示されるべきものであって、全員に付くからと表示すらさせないのは不親切の極みなのでは?
エフェクトやseなどもそうですが、わかりやすい表示をすることで調べるということに繋がるにも関わらず、エフェクトもSEもないバフ・デバフを実装しているので、そこも楽しむ要因を奪っているところかなと思います。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
ライトなプレイヤー層が24人レイドに挑戦して、極蛮神に挑戦して、零式、果ては絶のようにレベルを変えながらPvEを遊んでいるように、プレイヤーをPvPに定着させるために同じような仕組みを作れればいいなぁと思います。
ですが、PvPをFLよりももう少し高いレベルで遊びたい層に対して、フィーストが受け皿になれていないように感じます。
フィーストはすごく人を選ぶコンテンツだと私は考えていて、ルールがというか環境がというかフィーストは「楽しい」と感じるより先にストレスを強く感じます。
例えば私がフィーストで敵を倒したときに感じるのは「爽快感」ではなく「安堵感」で、「やった!倒した!」ではなくて「よかった、倒せた」と感じます。
そんなこんなで、勝っても負けても連戦したいと思えないほど1戦ごとに疲労します。
なのでPvPを少し高いレベルで遊びたい私にはFLはちょっとカジュアルすぎるけど、かといってフィーストだとレベルが高すぎるという状況です。
そんな私のようなプレイヤーの受け皿としてはRWをもうちょっとスポーツライクに発展させたようなゲームがいいのかなぁとか考えたりしてます。
とはいえ、RWも現状マッチングが機能してないし、というか時期によってコンテンツが成立しない状態が毎度のように発生しているのはどうにかしてほしいところです。
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