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  1. #1311
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    私もフルパ申請には賛成です(^-^)

    FLに気軽に経験値目的で負けてもいいやぐらいの気持ちで来てる人と、勝つために一生懸命やってる人が同じPTになることも多々あって 何だかな〜って思いますね( ´・ω・`)

    極や零式のクリア目的PTに、練習や見学の人が一緒になってる感じ

    うーん マッチングの件もありますし難しいですね( ´・ω・`)
    (0)

  2. #1312
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    固定PT有利ゲーは今はそういうマッチングなので問題あるよね~とうい感じ。

    ソロも強いソロと弱いソロが居るし、PTも強いPTと弱いPTは居るでしょう。
    それらを数値化して、ざっくり均等になるようにチーム分けマッチングすればいいので
    運営マッチング頑張ってしかないと思ってます。そこにプレイヤーがどうのする余地などないと思いますよ

    全てはマッチング次第なので、
    RWやFLのような大人数では入る側が戦場を選ぶくらいのシビアな分け方は要らないかな。
    それって人数割れるし、不便なだけじゃないかなぁ。
    それこそ、あったらうれしいのはカスタムマッチで戦場という広場を解放するだけ、
    そこではFL24人固定対戦やら1vs24人で鬼ごっこや撮影会イベントが出来てもいいと思います
    (0)

  3. #1313
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    早く正確なクリック力を求められる仕様ではなくす事
    ジョブごとのアクションも無くして全員同じでもいいのでは
    (4)

  4. #1314
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    ターゲットを無くす場合、現在の仕様だとグラウンドターゲットが主軸になると思いますが、それは本当にパッドユーザーの為になるんでしょうか…?
    グラウンドターゲットで正確かつ素早い操作が要求されるのは縮地・早天・コメテオ・照準・ジャスパンあたりがありますが、これらはいずれもマウスクリックで任意の場所にノータイムで発動出来る方がパッドよりも有利だと感じています。
    (1)

  5. #1315
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    Quote Originally Posted by Rione View Post
    ターゲットを無くす場合、現在の仕様だとグラウンドターゲットが主軸になると思いますが~略
    憶測になってしまって申し訳ないのですが、ターゲットをなくしてほしい方々の意見としては、
    たぶん単体ターゲット技をすべて扇状範囲や直線範囲にしてほしいのかなと感じました。(アクションゲームみたく、直感的に目の前の敵を攻撃したい…みたいな?)

    ただ、個人的な意見となってしまうのですが、
    そもそもプレイヤーそれぞれのデバイスまで考慮して作り直さないといけないものなのか、
    それをした結果、逆に今まで遊んでいたユーザー側で遊びづらさが生じないか? 本当に今以上に遊びやすいものになるのか?という疑問が残ります。

    私自身、マウス・キーボードで遊んでいるため、パッドでの操作感に関しては詳しくお話することができませんが、
    マウス・キーボードからパッドに代えたフレンドさんは、(最初こそ苦戦していたものの)慣れたら黒魔道士で合計100万ダメージ以上を残せるようになっておりました。
    なので、デバイスより立ち回りや操作の慣れの方が、大きいのかなと感じております。
    作り直した結果、余計に遊びづらくなりましたってなったら、さすがに本末転倒かな~って思ったりします。

    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    元々でてた発言は ヒドゥンゴージの話なので、FLではないと思います。~略
    pomepomeさん、ご返信ありがとうございます。
    あら、ゴージのことだったのですね、申し訳ございません。
    ゴージは経験が浅いので、控えさせてもらいますね……。

    以前、FL部屋でも書いた通り、私もフルパ申請とデイリー&イベント申請との住み分けには賛成です!
    運営が長くなればなるほど、プレイヤー感で温度差というのは出てきてしまうものですので、
    サービス開始したばかりのゲーム…とかならともかくとして、FF14はもう大分経つゲームなので
    プレイヤー層で住み分けを考える時期に入ってきてるという風に感じます。
    (1)
    Last edited by Mia_Schmidt; 04-06-2022 at 04:50 AM.

  6. #1316
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    最近作業用のBGM(?)で過去のPLL等を垂れ流しで適当に聞いていたんですけど、第26回パッチ3.2特集の回でフィースト実装の軽い紹介があったのですが、
    「よりカジュアルに多くの人に遊んでもらいたい、純粋なデスマッチではないスポーツ性を持たせたルールです」
    という説明でした。
    https://youtu.be/ggcaliJKE9w?t=2794

    クリスタルコンフリクトでも同じことを聞いたような……。

    だとすると、フィーストを閉じてクリスタルコンフリクトを実装したのは、フィーストのカジュアル路線狙いが失敗したという事なのか、昨今の流行りを見て人気の出そうなルールのゲームを作ったという事なのか、一体どういう経緯なのか気になりますね。
    個人的にはクリスタルコンフリクトになっても似たような殴り合いの構図は変わらず、カジュアル路線への転向はさほど上手くいかないと懸念を持っていますが、果たしてフィースト実装時に「カジュアルに遊んでもらいたい」と言っていたはずなのに、また同じような事を言って新しいものを作っている…そんな体制に疑問を持っています。
    フィーストを実装した時の目標をきちんと掘り返して、改めてそれらは達成されたのか、良かったところから反省点まで整理しているのだろうかと、キツイ言葉になってしまって申し訳ないですがその辺は開発さんには問いかけてみたいです。
    (6)

  7. #1317
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    最近作業用のBGM(?)で過去のPLL等を垂れ流しで適当に聞いていたんですけど、第26回パッチ3.2特集の回でフィースト実装の軽い紹介があったのですが、
    「よりカジュアルに多くの人に遊んでもらいたい、純粋なデスマッチではないスポーツ性を持たせたルールです」
    という説明でした。
    デスマッチというのがどういうルールを指しているのかわかりませんが、いわゆる運ゲー要素が高そうなApexのようなルールをデスマッチとするならそちらのほうがカジュアルよりな気がするんですけどね。
    (0)

  8. #1318
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    デスマッチというのがどういうルールを指しているのかわかりませんが、いわゆる運ゲー要素が高そうなApexのようなルールをデスマッチとするならそちらのほうがカジュアルよりな気がするんですけどね。
    そりゃ初期ウルヴズジェイルのザ・フォールドのルールを指しているのでしょう。
    シンプルに敵を全滅させたら勝ちというのと、最終的にコインの量で勝敗が決まるというのの対比です。
    (2)

  9. #1319
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    最近作業用のBGM(?)で過去のPLL等を垂れ流しで適当に聞いていたんですけど、第26回パッチ3.2特集の回でフィースト実装の軽い紹介があったのですが、
    「よりカジュアルに多くの人に遊んでもらいたい、純粋なデスマッチではないスポーツ性を持たせたルールです」
    という説明でした。
    https://youtu.be/ggcaliJKE9w?t=2794
    初心者を気軽に誘っていけて、人数多くてワーワー出来て1人の責任が軽いみたいな。
    リンク先のフィーストの8vs8の説明がまんまカジュアルだと思うのですが…

    今回のクリスタルコンフリクトの「カジュアル」って何を指して
    カジュアルと言ってるのか次第かなぁ

    初回のどつきあいで試合が終わりますという手軽さが「カジュアル」みたいな感じなのかな。
    (2)

  10. #1320
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    今のままだとめちゃくちゃ大味なゲームになって、報酬装備取り終えたらカジュアルは速攻過疎りそうな予感が凄くします。

    カジュアルなら復帰5秒とか、ベテランと差が出にくいような思い切った超簡単操作にするだとか、そういう路線にした方がいいような…。
    PLLの限りではこれ絶対流行らないです。
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