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  1. #1231
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    Kyoh Goshoin
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    上級者からはるか格下の相手とマッチングすることへの不満て出ないんですか?
    フォーラムでは綺麗事で繕ってはいますが、あります。
    シーズン中は当然ですが、シーズン中でなくても相手を中傷するような言動を行い、コミュニティやそれに類するものに関わる方から注意を受けているプレイヤーというのはどのDCにおいてもいらっしゃいます。
    注意をする方もおらず、同意し、誹謗中傷を行うことを良しとするコミュニティにおいては、〇〇はゴミだの、ここでは書けないような発言を繰り返しているプレイヤーももちろんいますし、自分が知る限りではシーズン中に限らず、数百人そこを見ることが出来るようなコミュニティで名指しで誹謗中傷のチャットを残していたこともありました。
    自分が知る中でのものだと、今現在もそのチャットは残っています。
    日本だけではなく、1万人を超える規模のコミュニティにおいても、当然ですが、あります。
    名指しで〇〇狙い目と言うだけならPVPとしては百歩譲ってしょうがないことだとは思いますが、そこに暴言とも受け取れるような発言をされている方もいます。
    (3)
    Last edited by Kyoh; 06-14-2021 at 12:52 AM.

  2. #1232
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    pomepome's Avatar
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    『どうして暴言やハラスメントが起こるのか』

    で考えたときに
    ●アンガーマネジメントができない人だから
    ●性格が悪いから
    ●そういうコミュニティ内での環境が出来上がってるから

    で結論しても、解決にはなりません。

    そこまでのストレスの原因をさぐって解決しない事にはシステム側で人間の感情や行動まで制限はできないと思います。
    できることは、せいぜい被害を受けた人が粛々と通報するくらいではないでしょうか。

    では、何がストレスか

    簡単です。レートランクが機能してないからです。

    フィーストは零式だ!という人がいます。 私は違うと言いたいです。
    確かに難しいゲームですが、階級分けがしっかりしていれば、弱くて低ランクの人たちの戦場はそれなりなゲームでしかありません。

    フィーストはよくできたゲームです。しかしながら、階級分けの乱暴さ故に過疎化、村社会化が進み閉鎖までに陥ったと思います。

    何が良くないか、

    ロール制であるにもかかわらず、同じロール同士で同じレートを適用しなかった。
    自分と同じ強さの相手がロールが違う相手になってしまう。
    これがストレスになりやすかったとも思います。
    味方のレンジが弱かった、でも敵のレンジも同じくらいの強さだ
    自分以外、敵も味方もロールごとに同じ強さだから、勝ち負けは自分次第というような環境に近づけることができたのではないでしょうか。
    それならまだ納得がいっていたとおもうんです。

    また、マッチング速度を優先したためサブキャラのランク参加不可や、上記のようなロール別にしなかったために、逆に過疎化が進み悪循環になったのはわかりやすいのではないかなと思います。
    (1キャラにつきロールごとにレートをわけ、その中の最高レートがランキングに適用されるなどサブキャラで練習しないと練習できない環境も変わってたのではないかと思います。)

    これは次期PVPではロールの撤廃があるので少しは改善されると思いますが、フィーストは惜しいことをしたなと思います。

    もう一つはチャット禁止からのQC

    一言で言えばユーザーが欲しいQCが少なすぎでした。

    なので、煽りなのかそうでないのかわからない『よろしくおねがいします』で意思疎通を取るしかない環境ですし
    チーム戦なのに、味方の腹をさぐるのに必死になり敵対心が味方に向きやすい構造になったのではないかなと思います。
    真の敵は行動がかみ合わない味方 って結果になってしまったのではないかな。

    そして、新規で入った人にとっては意味が分からないQCをされ、ローカルールをぶん投げられて、予習して来いって言われます。
    コミュニティに属していない限り戦術がシーズンごとに変わるので、忌避されるようになります。

    QC集中攻撃もまっさらな新人にとってはバーストの概念がないのでどうしていいかわからないです。
    『集中攻撃で強力な攻撃を連続で出してみましょう。』のような手引きをするQCがなにもないので、『よろしく』連打が鳴り響くアンランクになったりして来なくなるだけです。
    試合前に無駄に戦術を話し合う時間だけあって、そういったQCは一つも用意されていないのが新規を入りづらくしているなと思いました。

    『レンジさん』『ヒーラーさん』など味方の誰に対しての指示かもわからない。
    『タンクさん』『キットをひろってください』 など、指示やお願いをする相手のQCすらない。だから◎や禁止マークで煽りなのかとモヤモヤしてしまったりも多いかと思います。

    そもそも、ポーションの残数や、足止めのリキャスト、バーストの有無を知らせるQCが存在していないことが かなりのストレスですし、味方を敵に回す仕様でしかないなと思いました。

    『適正レートです文句ありますか?』と言って遊びたいけど、そうじゃないがばっかりに遊びづらいのがフィーストだなーって思います。
    ギスギス待ったなしなのはどう考えても人の感情ではなくシステムです。
    (14)
    Last edited by pomepome; 06-18-2021 at 03:46 AM. Reason: ※追記

  3. #1233
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    Saik4's Avatar
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    6.1で実装予定のクリスタルコンフリクトをカジュアル, カスタムだけでいいので6.05で開けてください。

    理由はいきなりシーズンを始めるとジョブバランスがぶっ壊れている可能性があるので、熟練のプレイヤーからのフィードバックを受けて調整されたゲームの方が安心して本シーズンをプレイできるためです。
    これまでのフィーストで特定のジョブが一強になるシーズンが多々あったので、運営の調整能力を全く信用していません。

    よろしくお願いします。
    (5)
    Last edited by Saik4; 11-29-2021 at 01:49 AM.

  4. #1234
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    クリスタルコンフリクトも楽しみですけど、ジョブのバランス調整は本当にお願いしますね。上から目線で何様だって感じで自分でもどうか思いますが、pvp自体は大好きなんです、こればっかりはマジで切実にお願いします。
    どれだけ素晴らしく作り込まれたルールでも、ゲームとして成り立たなかったら何の意味もありませんし。
    片方は金属バットOKで、片方はプラスチック製バットかつグローブなしの野球とかスポーツとして成り立たないでしょうし。
    正直なところ、少なくとも今に至るまではpvpのジョブ調整を真剣に取り組んでいるように思えない(少なくともフェターなしメレーやバフなしタンクが近接コンボを仕掛けに行ったらどうなるかなんてPVPをちょっとでもやればわかるし、、わかってたら赤魔にエンコンボなんかさせない、HP上げて解決なんて考えもしない)んで本当、よろしくお願いします。
    (2)
    Last edited by Verfecti; 12-08-2021 at 10:14 PM.

  5. #1235
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    6.1で実装予定のクリスタルコンフリクトをカジュアル, カスタムだけでいいので6.05で開けてください。

    理由はいきなりシーズンを始めるとジョブバランスがぶっ壊れている可能性があるので、熟練のプレイヤーからのフィードバックを受けて調整されたゲームの方が安心して本シーズンをプレイできるためです。
    これまでのフィーストで特定のジョブが一強になるシーズンが多々あったので、運営の調整能力を全く信用していません。

    よろしくお願いします。
    ここの運営、ジョブ調整がうまいというか、ユーザーのフィードバックを受けてのジョブ調整がうまいってイメージなので6.08みたいな形でやってもらうか6.1はシーズンなしにしてもらっほうが良い印象。

    通常ジョブでもフォーラムでいっぱい意見出てるし、フィーストが終わって個人個人の責任がおもすぎて新規参入がしづらかったところに新しい風というか新規プレイヤーが吹き込んで色々フォーラムに書き込むと思うので。
    (1)

  6. #1236
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    流行るかどうかは結局報酬次第だと思うので、ここで対人戦績か何かでマテリア交換できるようにしてほしいという要望をば・・・
    ほぼライバルウィングズしかやってませんが、モブハン過激派が来ようが片側レーン集中攻撃が流行ろうがシャキらなければプレイすらできないのでなにとぞ・・・
    (2)

  7. #1237
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    定期的にこのスレッドあがってるけどPVPを求めてFFしたいと思う人がいないのが原因では?って答えと思わしきものが出ていたと思うけど・・・
    要はAPEX LEGENDSとか対人を求めて人が集まるのに対して、FF14は対人以外の別の要素を求めてきているからPVPに人が増えないって事です(対人やりたいならFF14じゃなくて他のゲームに行くとも捉えられます)
    どうしてもFF14でPVP流行らせたいと言うのであれば、ゴルフとかを実装してプレイヤー達でスコアを競うからPVPだと言い張る方がまだ人増えるんじゃない?(他のゲームに無い遊びを取り入れると言う意味です)
    (26)

  8. #1238
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    あくまで個人的な意見になってしまうので、「そういう考えの一つもあるのか~」程度に見ていただければ幸いです。
    私は、FF14のフロントラインをきっかけに大人数タイプのPvPに興味を持ち
    他作品の大規模PvPタイプのゲームを遊ぶようになりました。といっても、PvPのゲーム歴自体が浅いですけれど……。

    上の方がおっしゃるとおりで、FF14の場合、もともとPvE目的で遊びに来る方々のが多いと思われます。
    私もフロントラインは赤玉マウントが取れるくらいまでは遊び尽くしましたが、フィーストはほぼ未経験です。(2戦しかしてないですw)
    PvPは、他作品でも、50~100人規模でワチャワチャするタイプのPvPばかり遊んでおり、今流行り(もうそうも言い切れないですね)のバトロワや、
    昔ながらのチームデスマッチのような少人数で争うゲームは、どうしても敷居が高く感じてしまいます。

    では、もともとPvEオンリーだった私が、どうしてフロントラインはOKだったのかと言いますと、
    味方が24人もいる環境のため、(すくなくとも軍師などで先導しない限りは)自分ひとりのミスで試合が決まるようなことが少ないです。
    そのため、個々の責任が軽く、Killされてもすぐまたリスポーンしてやり直せる気楽さがありました。
    何度も死んで、そのたびに試行錯誤して、PvPによくある偏見として「足を引っ張ったら怒られる」みたいな風潮も少なく、それが私にとって遊びやすい環境へと繋がりました。
    なので、FF14のPvPに関して言えば、eスポーツ的に行くのではなく、今以上にお祭り的なスタンスを貫いてほしいなと感じております。
    あと出来れば、どうかギスギスした空気を出さないよう、私達PvPの住人同士でも気を遣っていきましょう。

    なかなか接敵できない近接ジョブ、味方を守る要素が少ないタンク、敵を倒さないと回復力が上がらないヒーラーとか、
    ジョブ調整、遊びの調整の辺りで、直さないといけない部分は多々ありそうですが、そこは気になった部分はジョブバランス部屋とかで書いて行けたらと思います。

    あとは高揚が高い相手を、高揚が低い状態で倒したとき、普段より多く高揚をもらえるとか、
    同試合の10Death以降は、ゲームバランスが壊れない程度の軽い防御バフがつくとか、初心者が凹まない要素を入れてあげても良い気がしますね。

    ▼オマケ:あと、大規模PvPでこういうのほしいです!
    ・1~4人ptで申請、突入(FLと同じく中でお着替え可能)
    ・広いエリアで、40vs40の2陣営で各拠点を取り合う。
    ・拠点は、外縁遺跡群のように各所に常に湧いているタイプ。
    ・拠点の他に、壊せるオブジェクトがあり、破壊すると青燐水をgetできる。
    ・集めた青燐水を消費して拠点を強化したり、オプレッサーなどライバルウィングスのロボ等を召喚できる。

    ゴージをフロントライン規模に大きくしたら、カジュアルで楽しそうだなーっておもいまして……
    人数が多いのを活かし、8人乗り超巨大兵器!とかも召喚できたらロマンあって楽しそうですw
    最後のは妄想、失礼いたしました……いつか、実装されるのを夢見てお待ちしております~
    (3)

  9. #1239
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    もっとカジュアル寄りのルールを追加したらどうでしょう?
    バトルフィールドみたいに乗り物で移動してわちゃわちゃ戦ったり、
    デッドバイデイライトのような1対5の非対称とか。
    (9)

  10. #1240
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    PvPは経験値と装備交換のためにプレイしている程度の者です。
    一応PvPのゲームとしてはLoLやFEZ、Apex、EFT、Valorant、EVE online等浅く広く触ったのですが、単純にFF14のPvPって楽しいと感じるまでに学習する事が多すぎるのが難点かと思います。

    当然ゲームですし、理解するほど強くなれるとか、場数を踏めば強くなれるのは理解できるのですが、誰しも一方的に負ける試合は楽しくないでしょう。
    特にApexが上手い下手問わず流行った理由として、ある程度キャラクターがスピーディで、TTKも長く、最悪は勝とうとしなくても銃を当ててダメージを出せれば楽しめる点にあると私は思います。
    負け試合はさっさと終わるし、運の要素もそれなりにあります。
    故に時々なんか勝ってしまって楽しい思いもできてしまう、パチンコみたいな側面もあります。

    FF14の場合、現状18のジョブがいて、最小でも4v4で、それぞれに多数のスキルがあって、CCやダメージ、個別のCDがあり…
    「今このスキル使ったから脅威じゃない」を理解するまで、団子と団子のFLで何をしてるか分からないまま、レンジかキャスでそれとなくAR合わせるだけの事が多いのではないでしょうか。
    少数戦でじっくり理解するためにフィーストが用意されてますが、カジュアルマッチを申請すると、そもそも人がいないのでマッチングしないor滅茶苦茶なスキル差でマッチングし、
    ランク戦に行けば当然勝利が最終目的なので、イロハも知らない自分を引けば味方もイライラするのが分かっているので申請できません。
    フィーストのキル演出、今は亡きLoVAのキル演出みたいに派手めで結構好きなんですが、そもそも遊ぼうと思う事が年に1回あるかどうかのレベルです。
    (一応有志の方がイロハを記載したページを用意したりしてますが、実践で行えるかは別ですし、メジャーパッチで結構基礎から変わるので今参考になるかすら怪しい)

    PvEではDPSが職の数も人口も多いと感じておりますが、普段メレーがメインジョブの、PvEメインの人がうっかりメレーでFL行ったらタコ殴りにされますし、
    フィーストならバースト指示まで任されたり、感じる感想は「なにこれ?」でしょう。
    味方にキレられたり、煽られれば満点です。
    クリスタルコンフリクトでは、せめて各ジョブ4つくらいのスキルで納めて欲しいなぁ、と思うところです。
    LoLも5人で基本は4スキルですし、よりカジュアルに2つとか3つでも良いかもしれません。

    また現状ではウェポンスロー等の分かり易い例以外で「何で死んだ?」と思えば、それを分析するにも何十人にタコ殴りにされてて、全く分析出来ないのも良くないなぁ、と。
    相手を理解することを諦めて、自分のリキャストだけ信じてランパやインビン駆使して特攻スタン→レクイエスホーリー→疾走で撤退のループで自己満足するしかないと感じるこの頃です。
    焦った敵が0ダメなのに、必死に自分にスキル吐いたりするの好きなんですよね。
    ヒーラーをスタンさせた途端に、味方が合わせて前線押してくれたりすると、とてもやりがいを感じます。
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