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  1. #1101
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    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    ごめんなさい。どうしたらPvPが流行るのかを考えたときに古くからFPSゲームにあるようなDOM、FFA、CTFであればルールを覚えるという前提の敷居が下がり参加人数も増えるかと思っての書き込みでした
    しかしこのスレはどんなルールなら参加してくれるか?ではなく、"今の"PvPを流行らせるためにどうすればよいかというスレだったなと気づきました
    ルールの下調べもせず積極的にPvPに参加しない身で失礼な書き込みをしてしまったと反省しています。すみませんでした
    私は14のPvPは全部やるけどFPSは一ミリも触ってこなかったのでこのDOM、FFA、CTFがなんの略で
    どんなルールなのかというのが少なくとも初見ではさっぱりわかりません。(ので調べました)

    結果的にこの方のいう古くからあるFPSのような~というルールとFLのPvPのルールは根本的には
    骨組みは同じ(DOMベースに変則ルールが付与されている感じででFFAの形式だけは存在しませんが)
    結局自分から調べる人はすぐ理解するし調べない人は理解するために労力を払うことを放棄していると思うので、
    そういうことすらしない層に向けての導入を整える必要があるというのはわかります。

    それはそれとしていやわからないなら調べろよ、というのも当然なので別にそこを咎める必要は無いと思います。
    PvEもPvPもTIPSは都度出てきますが、それを全部読んでいればわからないというものにはそうそうぶち当たらないと
    思いますがそれでもわからないという人が出てくるので。
    (1)

  2. #1102
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    開拓すべきは「わからない人」なので、どうやって知ってもらうかが重要です
    「わからない人」ではなく「分かろうとする人」では。
    (2)

  3. #1103
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    Quote Originally Posted by YuzTan View Post
    「わからない人」ではなく「分かろうとする人」では。
    分かろうとする人はたぶん自分で記事調べるんじゃないかな。
    調べる気が無い人にどう面白さを教えて取り組むかが重要だと言ってるのでは?
    (9)

  4. #1104
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    初心者のためへの導線整備の向上は確かに必要だとは思います。説明不足な部分もあるでしょう。
    実際MMOは間口だけは凄く広くとっておいて、あとは個人やユーザーコミュニティにお任せ、という感じですからそこへ不満を感じることもあるでしょう。
    これはvEもvPもです。

    ですが初心者が「誰も教えてくれないから〜」と受け身一辺倒のままずっといるのもよろしくないと思っています。
    調べれば情報はいくらでも出てくるでしょうし、FCやLSで質問することだって出来るはずです。
    コミュニティに属していないならウルヴズジェイルに行って、そこにいる人にでも質問してみればいいんです。


    ここからはvPコンテンツを流行らせる方法についてですが、ユーザビリティを向上させてvPのルールのシンプルさを浸透させても「PvPが流行る」とまではいかないでしょう。
    vPはvEに比べて「話題性」が極端に低いんです。
    FRCでフィーストへの参入者が一時的とはいえ爆発的に増えたことからもわかりますが
    やはり「公式がコンテンツを取り上げて話題にする」というのは非常に重要なことです。

    ARTVが無くなった今、公式としては「エオルゼア探検隊」でしたか、ここで取り上げる他ないでしょう。
    他国の公式番組に習って「ユーザーと遊ぶ放送」を目指していると聞きましたが、本当にただ遊んでるだけにしてどうするんですか。
    公式と全然関係ない一般Vtuberの方がまだフィーストへの新規参入者獲得に貢献した結果になったんじゃないでしょうか。

    PvPチームシステムも今や何のために存在しているのかわからない物になってしまっています。
    無策でフィーストのチームシーズンを開催しても参加チーム数の問題でマッチングが無差別級になってしまうのはわかりますから、ただ開催しろとは言えませんが
    開催するために参加者を増やす方法を「公式が」打ち出さなければ何も変わりませんよ。
    (11)

  5. #1105
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    どんなに公式が動いても、導線を増やしても、システムやルール、スキルをいじっても
    既存のプレイヤーが、興味を持って案を出してくれた人を一蹴するようでは
    一時的に新規が増えたとしてもまず定着はしないでしょう。
    PvPが流行らない一番理由は、そういう所だとずっと前から思ってました。
    (12)

  6. #1106
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    わからない人(調べる気はない)はそもそも潜在ユーザーである確率が著しく低いと思っています。
    わからない人が何故わからないままでいるのか?という理由を解消出来れば潜在ユーザーになり得るとは思います。
    導線が悪いのもそうだと思いますし、運営からのPvPの露出が極端に低いのもそうだと思います。
    わからないままでいる理由は正直憶測でしかないのですが

    ・モグコレやアチーブなどの報酬目当てで数だけ回せればいいのでそもそもコンテンツ自体に興味がない(PvPが嫌い)
    ・導線に気づかない(存在を知らない)
    ・調べようと思うほどの興味がそもそもない(調べるほどの理由がない)

    とかだと思いますが、報酬だけが目当てのPvP嫌いな人は論外ですが、
    まず参加する理由を用意する(報酬で釣る)のが1番手っ取り早く、その報酬の告知を大々的に出来るのは公式だけです。
    興味がない人はどんなに敷居を下げても参加する理由がなければ参加しないと思います。
    物で釣られて参加した、参加しようとしてる人に必要なのは

    1:よくわからなかったけど面白かった、という体験
    2:参加しなくとも公式放送などで楽しそうだと思わせるアプローチ(FRCなどがいい例です)

    よくわからないまま参加してボコボコにされて悔しい!やり返してやる!
    となるのは少数派だと思うのでこれらを重要視すべきです。
    (10)

  7. #1107
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    初心者ってのは赤ちゃんじゃないんですよ。それなのに助けてあげないと何も出来ないんですか?
    「ゲームをする上でルールを知る」なんてのは当たり前のことです。

    それともここで言ってる「流行らせる」っていうのは
    「ルールとかわかってなくてもいい。戦場が動物園みたいな無秩序状態でもいいからとにかく人が増えればいい」ってことでしょうか?

    そういうことでしたら自分の勘違いでした。申し訳有りません。
    (8)
    Last edited by NeoWindsor; 11-21-2020 at 04:06 PM.

  8. #1108
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    前提としてPvPコンテンツは、挑戦するタイプのゲームでは

    コンテンツとして、
    ①動き方を調べないとまともにプレイ出来ないコンテンツであるため流行らない
    このように感じているであれば、運営さんUI面で頑張ってだけになると思います。

    ②動き方を身につけないと勝てない(クリアできない)ので流行らない
    これだと、コンテンツ自体の否定から始まっており、議論するのは難しいのでは。
    これは、流行る以前にPvP関係なくすべてのエンドコンテンツの課題ではないでしょうか。

    上記前提的な論点よりかは、どちらかというと、見て面白い・やって面白いに繋がるような
    続けて挑戦したいとか、勝ちたい(クリアしたい)と思わせるようにゲームメイキング出来るため
    には何が欲しいか?のほうが論点としては近いのかなぁと思いました。

    超高難易度コンテンツやPvPコンテンツは人によって向き不向きのあるゲーム
    だと思っているので、それを見極めるためのPvP導入コンテンツを入れてはどうかとか。
    例えば、8人戦コンテンツがすべてのPvPコンテンツにあって、それをベースにするとか
    PvEとPvPを繋ぐ導入コンテンツは有っても良いかと思います
    (7)
    Last edited by NAKA4; 11-22-2020 at 09:56 AM. Reason: 誤字脱字

  9. 11-22-2020 02:08 PM
    Reason
    趣旨を変えたいため

  10. #1109
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    知らずに参加して直感でだいたい操作やルールがわかるpvpじゃないと14ユーザー向けにはならんと思う
    一番敷居が高いと感じるのはpveとスキル内容、回しが違うこと
    メインのpveですら自ジョブの回しを知らない、調べない人が多数いるゲームでこれはハードルが高い
    使用するボタンは3個ぐらいが限度でしょう
    (5)

  11. #1110
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    1番始めやすい導線はソロでもPTでも気軽に参加出来る事でしょう。新しいコンテンツの希望にもなりますが、ボズヤやエウレカが良い参考になるかと思いますが、フィールドで起きるスカーミッシュやクリティカルエンゲージメントを、それぞれ参加型の24人から72人のミニゲームにしたらどうでしょう。ただダメージを盛ったり、相手を倒すのではなく、守ったり、逃げ回ったり、邪魔したり、運んだり、いろんな要素が作れると思います。
    (2)

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