人がいない → シャキらない
↑ ↓
新規が増えない
こんなイメージ。
人がいない → シャキらない
↑ ↓
新規が増えない
こんなイメージ。
新規でも誰でも勝てるチャンスがないとつまらないと思うんです
PvEスキルだとPS格差があるしジョブのフェア感ないしPvPに特化された装備もあると余計に
勝てるチャンスがないんですよね
だいたいPvEスキルってタイムラインに合わせて作られてると思うんですけど…
Last edited by pupunopu; 01-15-2017 at 07:52 AM.
ヒールが邪魔だと思うんですけど…
どうせならヒラもPvP向けにしたらいいんじゃないのかな
タゲした人を落とそうとしても味方がバフや攻撃合わせてくれないと難しいし
うまいヒラさんに回復されたらまた仕切り直しでリキャ待ちになるし
ヒラさん次第なのがつまらないと思うんですよね
すぷらとぅーんはホントおもしろくてニンテンドウすごい!って思うんですけど
よく考えられているんです、例えば誰か抜けても勝敗ポイントを差別するだとか
だいたい即抜けするのは何か問題があるからで決して嫌がらせではないと思うんです
で誰か抜けてもPSか作戦でなんとか勝利するのがそもそもPvPの楽しいところだと思うんですよね
今度即抜け禁止の対策するみたいですけど、あまり意味ないと思うんです。。。
それでも抜ける人はいると思うし、それにまだチート対策できてないんですよね
もしチート行為の疑いがある人と対戦になれば即抜けしたいと思いますけど…
即抜けする人は悪だ!と決めつけるんじゃなくて
PvPが問題ありすぎなんだと思います
ちゃんとした判断しないといけないし、わたがし1800円を踏まえてもスクエニはジンバブエ?と誤認させるような事はよくないと思うんです
シールロックはスポーツな感じがして好きでしたよ。戦略性もあって(人気のないところで見張りするとか)
フィールドオブグローリーはただ氷がでたら叩くゲームだったのであんまりおもしろくなかったです。
どこかで吉Pかだれかが言ってたと思いますが、シールロックのマップを増やすのがいいのかなーと。
シールロックは主に北に配置されると不利な風潮がありましたが、均一じゃないマップだったので高低差とかすごい楽しめました。
逆にフィールドオブグローリーはこんな地形自然にあるわけないじゃんってくらい対称な地形だったのですごい面白みが減りましたね。
あと花火禁止にしてほしいです。倒した相手にクラッカー鳴らしてる人がいて気分悪くなりました。
結局のところ面白いと感じさせるコンテンツにしない限り
報酬だけで釣っても、すぐ過疎ると思う。
既存のPVPですら、聖典伝承+PVPポィント貰えるのに過疎る訳だからね。
報酬目的で行って、集中砲火で瞬殺されて、成す術もなく殺されるだけ。
とかだったら猶更。最低限ポイント+勝敗投げて時間つぶしするだけになる事は
目に見えてると思うけどな。
組織的に戦略的にって戦いが面白いと感じる人が多いならば、過疎らない。
実際はすぐ過疎る。プレイヤーのPVPのPS(組としての含む)に格差が出過ぎるから。
俺達つぇぇ!ってやってる側が相手を倒すだけでなく、
弱者をコンテンツから追い出すのと変わらない仕様になってるから。
『すぷらとぅーん』って言うのは知らないが、もっと任天堂っぽぃ、
ファミリー向けなカジュアル対戦な感じにしないと流行る事はないと思う。
例えば、数回戦闘不能になった人が一定時間マンティコァ化する・・とかね。
まずは相手(軍)を倒し、倒されるよりも、参加する事に意義が感じられる様な報酬設定。
また、各自の戦闘能力の差が生れないなり、弱者側にも逆転要素は出した方がいいと思う。
倒し倒されるのが一方的になり過ぎる程に、倒す側のみしか参加しない様になってくのは、
当然の事と思うから。
戦略性にPvPの人気があるのがわかりますね。。。シールロックはスポーツな感じがして好きでしたよ。戦略性もあって(人気のないところで見張りするとか)
フィールドオブグローリーはただ氷がでたら叩くゲームだったのであんまりおもしろくなかったです。
どこかで吉Pかだれかが言ってたと思いますが、シールロックのマップを増やすのがいいのかなーと。
シールロックは主に北に配置されると不利な風潮がありましたが、均一じゃないマップだったので高低差とかすごい楽しめました。
逆にフィールドオブグローリーはこんな地形自然にあるわけないじゃんってくらい対称な地形だったのですごい面白みが減りましたね。
あと花火禁止にしてほしいです。倒した相手にクラッカー鳴らしてる人がいて気分悪くなりました。
ほんとそうだと思います。。。結局のところ面白いと感じさせるコンテンツにしない限り
報酬だけで釣っても、すぐ過疎ると思う。
既存のPVPですら、聖典伝承+PVPポィント貰えるのに過疎る訳だからね。
報酬目的で行って、集中砲火で瞬殺されて、成す術もなく殺されるだけ。
とかだったら猶更。最低限ポイント+勝敗投げて時間つぶしするだけになる事は
目に見えてると思うけどな。
組織的に戦略的にって戦いが面白いと感じる人が多いならば、過疎らない。
実際はすぐ過疎る。プレイヤーのPVPのPS(組としての含む)に格差が出過ぎるから。
俺達つぇぇ!ってやってる側が相手を倒すだけでなく、
弱者をコンテンツから追い出すのと変わらない仕様になってるから。
『すぷらとぅーん』って言うのは知らないが、もっと任天堂っぽぃ、
ファミリー向けなカジュアル対戦な感じにしないと流行る事はないと思う。
例えば、数回戦闘不能になった人が一定時間マンティコァ化する・・とかね。
まずは相手(軍)を倒し、倒されるよりも、参加する事に意義が感じられる様な報酬設定。
また、各自の戦闘能力の差が生れないなり、弱者側にも逆転要素は出した方がいいと思う。
倒し倒されるのが一方的になり過ぎる程に、倒す側のみしか参加しない様になってくのは、
当然の事と思うから。
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