この辺の事について仕組みも考え方も根元からおかしいと思って
このスレを立てました。

→リンク:[dev1206] クラス改修について
→リンク:[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

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アクションの数を15個、特性の数は11個、これに他クラスで習得した
アクションをセットできる数が10個、で全部足すと合計36個。



↓[比較用]FF11のジョブがLv50までに習得可能なアレコレ。
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白魔道士
 アビリティ 3 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 7
 アクション 77(白魔法x68, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

黒魔道士
 アビリティ 2 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 6
 アクション 67(黒魔法x48, 短剣WSx5, 両手鎌WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

吟遊詩人
 アビリティ 2 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 3
 アクション 71(歌x51, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

モンク
 アビリティ 7 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 10
 アクション 15(格闘WSx6, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

ナイト
 アビリティ 5 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 8
 アクション 25(片手剣WSx7, 短剣WSx5, 両手剣WSx4, 両手槍WSx4, 片手棍WSx6, 両手棍WSx5)

竜騎士
 アビリティ 8 (※2Hアビリティ・ペットコマンドを含む)
 ジョブ特性 4
 アクション 25(両手槍WSx5, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

狩人
 アビリティ 8 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 7
 アクション 26(弓術WSx3, 片手斧WSx4, 射撃WSx3, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5)

戦士
 アビリティ 6 (※2Hアビリティを含む)
 ジョブ特性 6
 アクション 54(両手斧WSx5, 片手斧WSx5, 格闘WSx5, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 両手剣WSx4,
         両手鎌WSx5, 両手槍WSx4, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4, 弓術WSx3, 射撃WSx3)

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まず前提というか明らかな事実として、FF11では
「ジョブはジョブらしく個性的であるように」
デザインされています。

竜騎士は竜騎士らしく振舞えるように突き詰めてあるし、
戦士は戦士らしくあるように突き詰めてあるし、
吟遊詩人は吟遊詩人らしくあるように突き詰めてあります。
そこにはアビリティ数を各ジョブで同じにしようなんて発想は微塵もありません。


その上でこのFF11のアビリティ数の列挙の様子を見てみると

 ・ジョブ間ではアビリティ数とアクション数はそれぞれバラバラ。
 ・魔法持ちと脳筋ジョブではアクションの持ち数が違いすぎる。

とゆー事が見て取れます。まあ当たり前ですね。
で、これは極々自然な姿だと思ってます。


10年近くかけてそうなっているFF11のアビリティ数やアクション数を
「ジョブがジョブらしくあるために行き着き収束した値」
と仮定した場合、
それを一律36個に押し込めようとするのは

 ・個数が多いジョブにとってはジョブらしさが削ぎ落とされる行為
 ・個数が少ないジョブにとってはジョブらしくない余計なモノを押し付けられる行為

なんじゃないのかなーと思うわけです。


もっと直球の表現で言うと、

 ・ファイガが使えてサンダガが使えない黒魔道士って何なの?

みたいなね。


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今回提示されたアクションの管理方法は仕組みの枠が先にあって
そこに個性的であろうとするものを強引に押し込むような形に思えます。


ドラマや映画を作るときに

  出演者を監督の意向と脚本でガチガチに縛ってその仕組みと枠の中でしか
  演じさせないで製作された作品、

  出演者の個性を存分に生かして時には脚本と演出を
  出演者の個性や演技を生かす方向に柔軟に改めたりしながらも
  しかし大枠では監督の意図がちゃんと根っこのところに張られている作品、

とでは売れる売れないも含めて出来上がりが大分違ってくるんじゃないのかなー。


FF14 v1.0は様々な面でずーーっと前者の路線を走り続けているように思えます。
工場系や事務系の業務用アプリならその作り方はかなり正解だけど、
エンターテイメント用としてはどうなんだろう?


 * * *


私は槍術士でも裁縫士で漁師でもみんなで右手にトゲバットを握って
体は裸エプロンでウルダハ横の野良ドラゴンにみんなで突撃して
あっという間に返り討ちにされてみんなでバタバタとプリケツを晒す、
みたいな事ができたら相当楽しいだろうなーと思っています。

これはある種突き抜けた感じの楽しさで、その突き抜けた楽しさが
実現されるためには今のアーマリーシステムは明らかに役に立たない。

この辺にも何をしたら楽しいか、その楽しそうな事を実現するためには
どうするか、という視点じゃなくてアーマリーという名前の仕組みを
とにかく実現することを先に持ってきてしまった現状を感じます。

黒魔道士を黒魔道士らしく楽しむ視点に立ったとき、今回提示された
アクション枠の管理方法は楽しさよりも仕組みのあり方が優先されている
本末転倒なものだと思えてならないのです。


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この辺てみんな何とも思ってないのかな・・・。
まあ提示された仕様のままで既に実装されてしまっているんだろうけど。