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  1. #1
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    HanzouSainenji's Avatar
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    ぶっちゃけ新生FF14のウリ(独自性)って何ですか?

    新生の資料を何度か読みました。他のゲームに似たようなシステムは多数投入されるようですが、どうしても新生14の強烈なウリ(独自性)が見えてこなかったので質問しようと思いました。
    スクエニの総力を挙げてFF14が新生を果たしても、できた物がライバルMMOにそっくりなものだったら、プレイヤーはパッケ購入して、月額料金を払ってくれるでしょうか。
    『生活系クラスのギャザラー・クラフターもメインクラスとしてクエスト・冒険を楽しめます!』
    という独自性の放棄を宣言した今
    、それに変わる何かを提示しなければ世界市場で戦っていけないのではないかと。

    個人的な要望ですが、独自性のないゲームをプレイする気はないので、今後現状の14に課金をするかどうかの判断材料の一つとしても、
    『こんな楽しみが味わえるのは新生FF14だけ!』
    という強烈なウリ(独自性)を示してもらいたいのです。

    さて、何故こんなスレを立てようと思ったのかは以下へ続きます。
    (27)

  2. #2
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    HanzouSainenji's Avatar
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    『イノベーションのジレンマ 技術革新が巨大企業を滅ぼすとき』

    というビジネス書があります。
    この本の著者であるハーバード・ビジネススクールのクレイトン・クリステンセン教授によると、大手企業のシェアを突き崩した新興企業の商品には、ある一定の法則があるそうです。それは、
    1.単純で、
    2.低性能で、
    3.低価格で、
    4.利益率が低い。
    5.大企業にとって旨みのある顧客は、普通それらを買おうとも思わず、
    6.最初は新規or小規模(いわゆるニッチ)な市場で商品化される。
    そしてシェアを握る大企業の大多数は、大企業であるが故に動きが鈍く、新規市場への挑戦もしづらく、結果、新興企業にじわじわとシェアを奪われてしまうと。

    かつて和田社長は「ライバルはW○W」と言い、吉田Pも「他のゲームのプレイヤーを引っ張ってくる」とぶち上げました。だから標的は業界最大手のW○Wという前提で続けます。
    ブ○ザード社のW○Wは全世界でアカウント数が1000万以上と言われています。
    対してスクエニのFF11は全盛期でもアカウント数50万ほどと聞きました。
    つまり国内ならともかく、世界市場・特に北米ではスクエニのMMOはまだまだ新興勢力です。
    W○Wが圧倒的なシェアを誇る北米でFF14を成功させるには、W○Wには無い14独自の要素がないと勝てないのではないでしょうか。
    コピーゲームはコピーなりのシェアしか獲得できないのは某国のMMO群が証明しています。
    FF14はそんなコピーなりのシェアを狙っているのでしょうか。
    それとも王者W○Wの牙城を崩すべき独自要素を練り上げている最中なのでしょうか。


    かつて北米市場に何のシェアも持たなかった会社が、独自要素を武器に売り上げを伸ばし、ついにはシェアトップレベルに躍り出た、と言うことがありました。
    H○NDAのバイクや、コ○ミのトレーディングカードゲーム遊戯○などです。

    以下は蛇足的なので折りたたみ
    H○NDAが最初に仕掛けたのは大型バイクではなくミニバイクでしあ。
    バイク大国アメリカには存在しなかった『ミニバイク』。当然市場も存在しません。ここが付け入る隙だったのです。
    H○NDA社員たちはある街で自社ミニバイクを乗り回して宣伝しました。その結果、小型の割に性能が良いと街で評判になり売れ始め、その街を中心にミニバイク市場をじわじわと拡大し続け、『H○NDAのバイク』というブランドを確固たるものにしてから、大型バイク市場へと打って出たのです。
    H○NDAの戦略は上記の1~6に全て当てはまります。当時のミニバイクは、
    1.用途は町中のみと単純で、
    2.大型バイクよりは低性能で、
    3.大型バイクよりは低価格で、
    4.部品が細かいなどの理由で大量生産できず利益率は低い。
    5.大企業にとって旨みのある顧客は大型バイクに乗るので、普通ミニバイクに乗ろうとも思わず、
    6.最初は新規or小規模(ニッチ)な市場でミニバイクが商品化された。

    トレーディングカードゲームの元祖はアメリカのマジック:ザ・ギャザリ○グ(MTG)です。
    MTGは緻密で絵画的なイラスト、厳密に練り込まれたルール、多種多彩な個別性能を持つカード類、イラストとフレーバーテキストからあふれ出る濃密な世界観などで大人気となりました。
    この牙城を打ち崩すべくコ○ミの遊戯○デュエルモンスターズは上記の1~6に当てはまる戦略をとりました。
    1.MTGよりルールが単純で、
    2.イラストの質はMTGより低くて(いわゆる漫画的)、
    3.MTGより低価格で(当時MTGは1パック15枚500円。遊戯○は1パック5枚150円)、
    4.低価格なのでカード1パックの利益率が低い。
    5.MTGプレイヤーは普通MTGをプレイするので遊戯○をプレイしたいとも思わず、
    6.最初は新規or小規模(ニッチ)な低年齢層向けカードゲーム市場で商品化された。
    結果、遊戯○は北米市場で好評を博し、一時期は王者MTGを追い抜いてシェア世界一のトレーディングカードゲームになりました。(現在は抜きつ抜かれつだとか)


    さて、我らが新生FF14はW○Wのシェアを奪うためにどんな戦略をとっているのか。
    ブ○ザード社をも凌ぐ資金・人員を投入し、コンテンツ・新エリア・クエストなどの質と量でW○Wを上回りユーザーを掻っ攫うつもりなのか。
    それとも新興勢力らしく、
    1.ゲーム内容が単純で、
    2.W○WよりUIのアドオンは種類が少なく(低性能)、
    3.月額料金はディスカウント(低価格)で、
    4.利益率が低い。
    5.W○Wプレイヤーは、普通FF14をプレイしたいとも思わないので、
    6.最初は新規or小規模(ニッチ)な○○向け市場でサービス開始という戦略をとるのか。
    それともオフゲーの大企業としてのスクエニは、大企業病であるイノベーションのジレンマに陥り新生FF14のゲーム内容で思い切った舵が取れず、王者には勝てず新興企業には追い抜かれ、ついにFFシリーズもタイトル通り最後の幻想と散ってしまうのか。
    そうならないために新生FF14はどんな方向性で開発しているのか知りたいのです。
    王者を目指すのか、ニッチを目指すのか、コピーゲームに甘んじるのか、それ以外か。

    W○W・Diabl○III・ラグナ○クオンライン・○ERA・TES5スカイ○ム・モン○ンなんかのプレイヤーに対して、
    『そっちより新生FF14の方が面白いよ!』
    と断言し、顧客をごっそり奪えるようなFF14の強烈なウリ(独自性)を示してもらいたいのです。
    FFシリーズのファンとしても、これから課金をする動機付けとしても是非。

    新コンテンツ案を全部ネタバレ開示してくれとは言いません。ざっくりとした方向性だけでも良いので聞きたいのです。
    方向性さえ示してもらえれば、あとはフォーラムであーだこーだとディスカッションしていけるのではないかなーと。
    (42)
    Last edited by HanzouSainenji; 11-28-2011 at 10:44 PM. Reason: ちょい修正

  3. #3
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    「ファイナルファンタジーシリーズの正規ナンバリングタイトル」の集客力。
    「場」としてのポテンシャルの高さが一番の売りだと思います。
    ことMMORPGというジャンルに関しては、「人が集まる」ってのが一番大事なことかなと思うので…。

    だからローンチの時点で、WoWクローンでもいいから最近のMMOのトレンドを意識したものを
    無難に作ってくれるだけでこの先10年も安泰だったのに…と思います。

    なので新生FF14で、目新しいシステムが発表されていなくても
    べつにいいんじゃないかなと思って見ています。
    (38)
    Last edited by Alicia-Florence; 11-25-2011 at 12:11 AM.

  4. #4
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    今までに無いものを!
    FF11とは全く違ったシステム!(良かった部分についても参考にせず独自路線!)
    斬新さを前面に!(左食指、右食指、馬鳥、ポイス…斬新だ!FFを感じさせないほどの斬新さだ!)

    その結果どうなったかと言えば皆さんご存知の通りです。
    社長方針なのかどうか分かりませんがスクエニの開発力が落ちている事は一部でささやかれていました。チャレンジ精神は結構ですが自分の実力を過信せず実力に合った挑戦をしていく事が最終的に大きな成果に繋がっていくのだと思います。
    何が言いたいのかというとパクリでもクローンでも良いのでとりあえずまずは普通のMMOを作る所からはじめてみよっか…
    (52)

  5. #5
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    FF14の売りですか。
    FF14の売りはFF14そのもの、ファイナルファンタジーの世界自身だと思います。
    ブランド力を元にMMOならではのファイナルファンタジーを堪能できることです。

    という訳にもいかなくなってきているのが現状。
    ただ逆に、私はファイナルファンタジーを作っていれば、
    別にFF14ならではのモノは必要ないと思っています。

    このゲームをまだ歯を食いしばってプレイされている方の大半は、
    このゲームがFFだからプレイしているのだと思います。
    新しくナニカというのは今プレイされているプレイヤーへの冒涜、とは言いすぎですが、
    このゲームがファイナルファンタジーであることだけはブレないでほしいかな。
    (29)

  6. #6
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    ネームバリューというかブランド力なのかなーと思ったけれど
    そんなに難しい話でもないんじゃないかなぁ?

    「自分はいつ・どうしてファイナルファンタジーを好きになったのか」
    これを思い出せれば、他とは違う別の物を作る必要は無いのではないかと思う。

    MMOに組み込むのが難しいかどうかはさておき・・・ね。
    (9)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  7. #7
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    なんかFF14を一言で示すキャッチコピーが欲しいですね。
    「新生」がそうなのかもですが、ただ新しくなるよ、ってことしかわからない。

    「死ぬがよい」とか「どうあがいても、絶望」とか「全てのRPGを過去にする」とか
    「人間性を捧げよ」とか「とにかく拷問だ、拷問にかけろ」とか

    …なんか違うの混じってる気もしますが(゜▽゜)
    (10)

  8. #8
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    新生FF14の売り?

    私は14という番号には期待はしていませんね。

    売りを示してほしいとスレ主が言っていますが
    個人的な意見しか出ないスレだと私は思います
    それを今後課金するかの判断材料の1つというのは少し頂けませんがry

    以下個人的なFFの売り

    私は平成生まれでゲームをよくするようになったのは小学生の時。当時はゲームボーイやPS時代
    もちろんFFって名前だけ聞いたことがあるだけで楽しいのか知らなかった年頃
    現実味があるゲームしか興味がなかった、例えばFPSとか好きでしたね。

    それから中学になり、友人がたまたまPS2用のFFをプレイしているのを知りました
    友人からの一言「お前もしてみれば?以外に楽しいょ?」と言われ始めてプレイしたのがFF12
    その作品ゎ好きとか嫌いとか別として、僕からすれば思い出に残る作品でした。
    個人的感想なので共感するかどうかも別ですが、やはりストーリーに関して楽しかった。
    現実味のあるFPSなどが好きだった私は初めてストーリーが面白いゲームに出会った。
    他にもたくさんストーリーの良いゲームがあると思うけど

    僕個人として【FFの売りはストーリー】\_(・ω・`)ココ重要!笑

    ただFF14に関しては現状ゲームとして成り立っていません
    でもFFに変わりはありません。他の方も言っていますが
    単にFFだからプレイしています。

    クラウド?ティファ?ユフィ?
    エアリス?セフィロス?ザックス?
    まったく知りません。知らないけどFFは心を動かす作品であった。
    (2)

  9. #9
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    世界の主要MMORPGのトレンドからして、最低限抑えなければいけない点。

    ・WOWライクなUI。
    ・ボイス(原則全NPCが最低挨拶程度は話す)
    ・フリーランニング(泳ぐ、潜る、飛ぶ、登る、飛び降りる)
    ・フリーランニングに対応したマップ作り
    ・マウントの多彩さ。
    ・ペット(マスコット、対戦)。
    ・サブクエスト充実(WOWの7000は無理でも、3000くらいは目指すべき)。
    ・PvP
    ・インスタンスダンジョン、レイド
    ・PT自動マッチング
    ・スキルツリー、ジョブツリー、スフィア盤等によるキャラのカスタマイズ性。
    ・世界観の補強。神話、歴史、種族、部族設定をサブクエスト通じて語らせる。

    上記はWOWとそのクローンでは当たり前になっているので、これをクリアしないとまずふり向いてもらえない。自分もそうでしたが、FF11しか知らないと世界のトレンドが分からない。FF14の前開発陣もたぶんそうだったのだと思います。

    その上でFF14らしさですが、当面あまり冒険は控えるとして、最終的には歴代FFシリーズのテーマパーク的なものを目指したらいいじゃないかと思います。やはりFF14の強みはFFブランドですから、これを最大限に活用すべきです。他社が喉から手が出るほどほしいブランドなのですから。一から作って失敗したTE○Aとかの開発陣とか見れば、うらやましい限りでしょう。

    あと、ここでもよくFF11にするなという声がありますが、わたしはFF11の世界観も活用できるところはしたらいいと思います。海外のMMORPGサイトとか見ると、FF11はやはり成功したMMORPGの一つとして認識されているのですね。WOWの1200万アカウントはすごいですが、FF11の50万アカウントもWOW以下でみればかなり成功した部類でリスペクトされています。日本人は正当な自己評価が苦手なところがありますね。

    WOWの世界観が重厚なのはWarcraftシリーズの世界観を継承してそれにどんどん接ぎ木していっているからでしょう。スクエニにもイヴァリースアライアンスとかいうのは一応ありますけどね。ヴァナディール・エオルゼアアライアンスがあってもいいと思います。前作を無闇に否定したり、頑なに活用しないのは、世界から見れば愚かな行為と思われているかもしれません。
    (47)
    Last edited by Nietzsche; 11-25-2011 at 06:20 AM.

  10. #10
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    WoWのシステムで14のキャラデザなら大成功してたのに、と今でも思います。
    良いところ、普遍的な部分はバンバン取り入れればよかったのに、
    他社の研究どころか11で積み上げた実績まで放り出し、妙なオリジナリティだけを追い求めた結果がアレ。

    まぁ旧政権幹部の気持ちも判らなくはありません。
    11ではさんざん 『ヒゲの遺産にアレンジしてるだけ』 と評されていましたから、
    ヒゲからは何も継がない! 俺達だけののオリジナルで勝負してやろう!と思ってしまったのでしょう。
    前T中Dがしつこい程に「他ゲーはプレイしたこともない」 と異様な事を語っていたのも
    オリジナルという部分を強調したかったからでしょう。

    新政権後も、装備縛りやマテリアなど、あからさまな悪手を打っていますが
    他社開発社員が見れば失笑するような誰得糞仕様をいまだに繰り出してくるところを見ると
    大部分の開発スタッフの意識は旧政権のままなんだと思い知らされますね。

    ま、別に開発社員がゴソリと入れ替わったわけではないので仕方ないとは思いますが。
    (27)

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