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  1. #1
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    新生時にこんな風になったら面白いだろうな~と思うことを書いてみませんか?

    自分はクラスとジョブと個性について。

    剣術がナイト、槍が竜騎士、格闘が魔法格闘士?のようになるみたいですが、各ジョブに対する個性は出ても、同じジョブ同士だったら装備以外の部分で個性って出にくいように思います。
    なので、新生時にはジョブに対する個人のレベルでも個性が出るといいなぁ~と思いました。

    現状各クラスごとにレベルがありますが、これを共通化してクラスポイントみたいにして、自由に振り分けてレベルを上げられるようにする。
    そうすれば、あまり興味が沸かないジョブでも、やりたいジョブをやってレベルを上げられる。
    「自分はナイトになりたいから、剣術だけを上げてナイトを強化するんだ!あ、でもプロテスとストンスキンほしいけど、幻術やりたくね。。。」
    みたいな時に、クラスポイントにして、剣術士で稼いだポイントを幻術士に割り振ってレベルを上げられるようにする。
    そうすれば、やりたくもないクラスに時間を書ける必要もなくていいんではないでしょうか?
    デメリットとして、その人はたぶん幻術士の腕はメイン幻術士の方には及ばないでしょう。練習するかは中の人次第です。

    アビリティにはスキルポイントみたいなのを作って、それぞれのアビを強化できる。イメージは11のメリポですね。
    例えば、竜騎士が2人いた場合、Aさんはジャンプがメッチャつえぇ~~~!!BさんはAさんほどジャンプでダメは出ないけど、ジャンプの回数がAさん倍くらいあるんじゃね?のような。
    Aさんはジャンプのダメージ増にスキルポイントを振ってて、Bさんはリキャスト短縮に振ってる。

    例えば、
    ナイト「俺のケアルはポイント全振りだから、白さんより回復量でかいよ!」
    白A「私のケアルはポイントそこそこだけど、プロテス、ストンスキンに全振りしてるからPTメンバー全員をナイトさん並に堅くできるよ?w」
    白B「自分もケアルに全振りしてるから、ナイトさんがケアルに全振りしてても私には及ばないでしょ?w」
    白Bさんのケアル→メッチャ回復
    ナイト「白Bさんからタゲとれないんだけど^^;」
    白A「プロテスとストンスキンかけてるから、簡単には沈まないよ。ナイトさんがんばって^^」
    なんてことがあると面白いんじゃないかな~と思いました。

    黒「俺のファイアで大ダメージだ!!!!」
    PTメンバー「火属性は弱点じゃないですよ。ブリザドとかサンダーのほうがいいんじゃないですか?」
    黒「ファイアの一点集中振りで、他のはちょっと・・・」
    PTメンバー内心「「ここに来るときはこの人を誘うのはやめとこう・・・」」
    黒でも個人レベルでの個性で狩場をあわせて誘えたりできるようになりますよね。

    最後に、フィジカルポイントはなくなってしまいましたが、パラメータに自由に割り振りしてさらに個性を伸ばせればいいと思います。
    斧をやってる人でHPに全振り。HPすげぇぇえっぇぇぇや、槍ミコッテでDEXに全振りしてほとんどクリティカルじゃね?など

    ジョブごとにでも個性がでると面白そうじゃないですかね?
    (2)

  2. #2
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    う~ん 結局 ネット上や本で各クラス、ジョブでそれぞれ”これがベター”なパラメータが表記されて
    ”右へならえ”で終わってしまうと思いますね。

    ステータスやパラメータでは、なかなか個性を出していくのは難しいのではないでしょうか?

    種族差とか、一度振ったら戻せないシーソー型にするとか、かなり”危険な要素”を入れれば、ある程度、
    (パラメータによる)個性がでるかもしれませんが、
    コンテンツを導入する際に、運営・開発は当然、”極振り”を想定してテストするので
    プレイヤー側に、あんまりメリットがないような気がします。

    斧をやってる人でHPに全振り>>その斧術士さんが死ぬように敵の攻撃力を調整します。

    槍ミコッテでDEXに全振り>>その槍術士でもクリが連発しないように敵のDEXを調整します。


    ”生かさず殺さず””生かさず殺さず””生かさず殺さず””生かさず殺さず”・・・・。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by isthan View Post
    自分はクラスとジョブと個性について。

    剣術がナイト、槍が竜騎士、格闘が魔法格闘士?のようになるみたいですが、各ジョブに対する個性は出ても、同じジョブ同士だったら装備以外の部分で個性って出にくいように思います。
    なので、新生時にはジョブに対する個人のレベルでも個性が出るといいなぁ~と思いました。

    現状各クラスごとにレベルがありますが、これを共通化してクラスポイントみたいにして、自由に振り分けてレベルを上げられるようにする。
    得たクラスポインは任意にシーソーが出来るスキル制システムのような感じですね。
    ただこのシステムに疑問点が二つあります。
    一つはクラスポイント自体の上限がどこまであるのかということ。
    そしてもう一つは実際のLVは何を基準にして成長させるのかということ。

    まず前者に関して。
    クラスポイントに上限を設けないのであれば、一通り上げちゃえば全クラス50に出来るようになってしまいますが、
    それだと最終的には今と変わらなくなっちゃいます。
    個性を謳う割には最終的には全員一緒になってはちょっと導入するには意味の薄いシステムになってしまいますよね。

    一応この状態でも最大のメリットとして、
    育成途中のクラスでも関係なく割り振りによって全クラスにおいて共通のLVを享受出来るという部分は活かされますから、現状との大きな違いはこの点であり、育成途中の場合においてはその恩恵は大きそうです。

    次にクラスポイントに上限を定めた場合のケースですが、
    定める上限値次第で大きく異なるシステムとなり、この調整は非常にシビアかと思います。
    300ポイント程度を上限にすると戦闘クラスだけ扱う分には6クラスカンスト状態でアクションを選べる事になりますので
    正直に言って任意に6クラスから好きなアクションを選べたら今と大差なくなってしまいます。
    6クラスからアクションを選べると、ほとんど今と同じアクション構成で戦う事になってしまい、
    結局導入してもあんま変わらないという結果を招いてしまいそうな気がします。

    かと言って上限を100や150とか低めの設定にすると、
    2、3クラスカンストさせた時点で冒険者の成長は終了してしまいます。
    つまり、今よりも半分以下の時間で冒険者の成長が止まってしまう事を意味します。
    現状でも成長速度が早いと言われているのに、これ以上に早く成長を終了させてしまうというのは
    ゲームの寿命だけを考えても問題がありますし、それ以外にも色々問題が出てきそうな気がします。


    次に何を基準にしてLVをあげていくかという点です。
    仰っている内容をストレートに解釈すれば、仮に剣術クラスだけを50にした状態では
    総クラスポイントは50ある事になりますが、これを剣術30と幻術20に割り振ってプレイした場合、
    経験値はどちらのLVの方に入るのか?という点です。

    このゲームのシステムで考えれば剣を持てばクラスは剣術師ですから、
    当然LV30剣術師として認識され剣術師としてLVが上がっていくのでしょうけど
    一度50まで上げた剣術師で再度LVが上げられてしまう点について、
    個人的な感覚を申し上げると非常に奇妙な感覚であると言わざるを得ません。

    そしてこのシステムには穴があり、”意図的にLVを下げて簡単にLVを上げる”という方法が取れるようになっております。
    極端な話をすれば、常にLV1の状態を保ってLVをもりもり上げる事が可能なんです。
    LV2になったら別のクラスにポイントを割り当て、再度1から上げていくという手法です。
    若干手順は面倒ですが、その気になれば恐らくソロでも3か4日もあればクラスポイントMAXの-50まで育てるのは可能でしょう。
    (上限値次第ですが、上限値が定められていない場合のみ、最後の50ポイントだけは通常通りに稼がなければなりません。なぜなら割り当てる先がもう無くなってしまっているからです。)
    しかもこれは一番LVの低いフィールドのみでも行える方法となっております。
    常にLV1を保てる訳ですから、高LVのモンスターを探す必要性が一切ないんですよね。
    まぁ実際にはLV10くらいまでは本当にすぐ上がってしまいますから、10までいったら1に戻してくらいが一番効率が良いのでしょうね。

    ではこのような状態を無くす為、フィジカルレベルクラス版のようなものを用意してそれで上げていけば解決するのか?というと、上記のような問題は確かに解決は出来るのですが、上限値=MAXLVとなってしまい、
    今度はLVの単位が100だの150だのという単位になってしまいます。
    その際のNEXTは一体どれくらいになってしまうのか、ここが非常に恐ろしいです。

    そして先にお話したクラスポイントに上限値を設けない場合のケースですと、
    戦闘クラスだけで見ても8クラスありますから、最終LVは400といったかなり無茶苦茶なLVになってしまいますね。
    まぁ常にLVを1に保てるという始まる前から終わっている先の案よりはシステム自体はまともなので問題はありませんが、如何せんLVの単位がちょっと大げさというか行き過ぎです。
    個人的には嫌いじゃありませんが、さすがに力押し過ぎというのは否めないです。


    以上の考察により、クラスポイントの上限値及び実際のLVは何を基準にして上がっていくのか?
    というこの二点が綺麗に解決出来るのであれば面白そうな案ではあると思います。
    (0)
    Last edited by Mariqua; 11-29-2011 at 04:52 AM.

  4. #4
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    ジョブツリーやスキルツリーによるキャラのカスタマイズ性はほしいですね。スフィア盤でもいいですが。見せ方は何でもいいです。

    個人的には、帝国エリアを実装して、帝国側でキャラ作成できるようにしてほしいです。できれば、帝国側の種族とかクラス・ジョブも実装して。亜人種とかガンナーとか。将来は三国VS帝国でPvPとかあったら面白そう。
    (4)

  5. #5
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    あらあら、また個性スレですか?
    またボムだるま氏に頼んでもいないピザが来るじゃないですか。

    自分の好みを通すことと、相手に合わせた構成が出来ることの両方が必要です。

    メリポとかツリー形式と聞くと、短期間の振り直しが難しいイメージですが
    振り直しが出来ないとなれば「試行錯誤」よりも「事前調査」の傾向が強くなりますね。
    それはきっとテンプレ冒険者の量産と、テンプレ信者からの個性の否定を生みます。
    多くの人にとって「上手くやる余地」では無くなるでしょう。

    ちょっとキツめの枠制限の中で自由にスキルを組み直すことが出来るのが良いです。
    (4)
    Last edited by Niku-Q; 11-29-2011 at 11:21 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    メリポとかツリー形式と聞くと、短期間の振り直しが難しいイメージですが
    振り直しが出来ないとなれば「試行錯誤」よりも「事前調査」の傾向が強くなりますね。
    海外MMORPGみたいにIRやPvPにも力を入れていくとなると、アーマリーでも攻略前ごとに頻繁なアクション・スキルの入れ替えは必須になってくると思いますよ。向こうでは公式サイトでスキル振りの計算機を用意して、プレイヤーに計算させたりするくらいですから。少なくともそれくらいのやり込み要素がなければ、このゲームは海外で戦っていけない思います。

    W○WとかSWT○Rの公式フォーラムも最近覗いていますが、スキル配置の議論はやっぱり盛んですね。たぶんそういう情報交換そのものが楽しみになっている印象です。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アーマリーでも攻略前ごとに頻繁なアクション・スキルの入れ替えは必須になってくると思いますよ。
    ・・・
    W○WとかSWT○Rの公式フォーラムも最近覗いていますが、スキル配置の議論はやっぱり盛んですね。たぶんそういう情報交換そのものが楽しみになっている印象です。
    いいですね、そうありたいものです。

    心配なのは事前調査そのものではなくて、その後にあるテンプレ信者の行動です。
    聞いたことありませんか?「○○持って無いやつ来るな」

    他ゲームの事情はわかりませんが、成長方針を変更出来ないなら
    制限が増えるほど、ストレスなく参加出来るコンテンツが減っちゃいます。
    しかもパッチで何が有利か変わっちゃうんですよ?
    ゼーメル・イフリートと弓の例がわかりやすいと思うんだけどなぁ。

    状況の変化にあわせて柔軟に対応するのが、このゲームの醍醐味だと思っている人の意見でした。
    (1)

  8. #8
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    ちょっと前のトピですが、掘り出してみました。
    以前FF11をやっていたのですが、エリアチェンジがあっても、広大なマップ(空・過去・アトルガンなど)や、
    金策にもちょくちょく使える身近なNM(ウサギやメリーさん)があったので、
    新生時にどこまで実装できるのかが気になります。
    あと、現状であっても、使用されてないモードゥナの多くや、レベル80帯のモンス配置を止めて、
    色変更だけの簡単なものでもいいので、エクレアドロップでないNMを多くしてほしいです。
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by BBW View Post
    以前FF11をやっていたのですが、エリアチェンジがあっても、広大なマップ(空・過去・アトルガンなど)や、
    金策にもちょくちょく使える身近なNM(ウサギやメリーさん)があったので、
    新生時にどこまで実装できるのかが気になります。
    あと、現状であっても、使用されてないモードゥナの多くや、レベル80帯のモンス配置を止めて、
    色変更だけの簡単なものでもいいので、エクレアドロップでないNMを多くしてほしいです。
    こういうのって凄く大事だと思っています。
    ちょっとしたお金稼ぎというか、一攫千金を狙えるようなモノがFF14には少ない気がするんですよね…。
    業者っぽい団体が殆ど存在しなかったとてもいい時代に、FF11でLeaping LizzyやValkurm Emperorを
    金策目的で沢山狩った経験があるので、この種のNMの追加が新生時に欲しいですよね。
    単純にライバル達との取り合いが楽しかったって事もありますけどもw

    FF11ではエリアのモンスターやNPCの位置を知る事ができる広域スキャンという能力が
    ジョブの特性でありましたけど、あのサーチでNMの名前が引っかかるだけで凄く興奮しましたからねw
    それだけパブリックフィールド上のNMに価値があった。
    一攫千金が狙えるという事でね。

    このご時世だから業者対策の為にこういうNMの追加は難しいかも知れないけど、
    それでもMMOの楽しさの一部ではあるのでなんとか実装して貰いたいなぁ…。

    (…ていうか、過去のパッチノートにパプリックフィールド上のモンスターのNM化という項目が
    あったけど結局、どうなったんだろう…もしかして自分が知らないだけで実装されているのかね?)
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by namaste View Post
    こういうのって凄く大事だと思っています。
    ちょっとしたお金稼ぎというか、一攫千金を狙えるようなモノがFF14には少ない気がするんですよね…。
    業者っぽい団体が殆ど存在しなかったとてもいい時代に、FF11でLeaping LizzyやValkurm Emperorを
    金策目的で沢山狩った経験があるので、この種のNMの追加が新生時に欲しいですよね。
    単純にライバル達との取り合いが楽しかったって事もありますけどもw

    FF11ではエリアのモンスターやNPCの位置を知る事ができる広域スキャンという能力が
    ジョブの特性でありましたけど、あのサーチでNMの名前が引っかかるだけで凄く興奮しましたからねw
    それだけパブリックフィールド上のNMに価値があった。
    一攫千金が狙えるという事でね。

    このご時世だから業者対策の為にこういうNMの追加は難しいかも知れないけど、
    それでもMMOの楽しさの一部ではあるのでなんとか実装して貰いたいなぁ…。

    (…ていうか、過去のパッチノートにパプリックフィールド上のモンスターのNM化という項目が
    あったけど結局、どうなったんだろう…もしかして自分が知らないだけで実装されているのかね?)
    おおっw
    気持ちをわかってくれる方がいて、嬉しいです^^
    確かに、業者対策を考えたら、大人気アイテムを非エクレアにするのは難しいんですよね・・・。
    実は、11の頃はコンシュタット高地で羊を狩って金策にしていました。
    通常羊はなめし皮を作ってダースで1万ギル、たまにポップするメリーさんから、極稀にホルン・・・(当時20万ギルくらい)。
    忍を上げていたので、リジーやエンペラーさんにもお世話になりました^^
    広域スキャンで名前が出ると、ドキドキしながら現地へ急行していたのを思い出しましたw

    モグやイフはPT向けのコンテンツですが、ちょっとしたNMもソロで出来る飽きのこないコンテンツだと思うので、
    検討して欲しいです。

    追伸
    (同時に、「アーガス」の様な、ドMさま向けのカンスト時にも使えるアイテムを低確率で出すNMってのもいいかもです)
    FF11をやったこと無い方、色々名前を出してすみません。
    (1)

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