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Dev. Posts

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by gtv;460886[B
    ・ゴッドセンドが発動している時は必ず効果を発揮してほしいです。[/B]
     例えば「テンダータッチ」の「素材耐用度の消費を軽減」とありますが、
     一定時間毎回軽減されている風には見えません。
     テンダータッチ中に耐用度マイナス20超えとか来ると本気でイラッとします。

    結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。
    個人的には工面よりも使用頻度高いです。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。
    個人的には工面よりも使用頻度高いです。
    はい、テンダーの効果を実感することはもちろんあります。
    私が言いたいのは、一定時間は“必ず”効果を発揮してほしいということです^^
    テンダーに限らずですけどねw
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by gtv View Post
    はい、テンダーの効果を実感することはもちろんあります。
    私が言いたいのは、一定時間は“必ず”効果を発揮してほしいということです^^
    テンダーに限らずですけどねw
    テンダータッチは必ず効果を発揮するゴッドセンドだと思いますけど。
    体感では大体3~5ぐらいか、20~30%ぐらいの緩和な感じがしますよ。
    効果が微小すぎてわからないのはあるかもしれませんけどね。
    テンダーなかったら20台後半の耐久度減だったとか。

    あと作業リスクですけど、これはマスクされたパラメータで、属性不安定率とか作業失敗率に影響してるらしいです。
    作業するたびに増えていって、作業失敗で大きく増えるらしいです。
    フィニッシュワークでHQ狙う時には結構大事なパラメータみたいですけど、経験値稼ぎの作業ならあまり気にしなくてもいいと思いますよ。


    で、書いてて思ったんですけど、製作について何か説明するとき、
    莫大なデータから統計を取らないと「○○だと思う」「○○な感じがする」「○○らしい」みたいな漠然としたことしか言えないんですよね。
    これも分布とか偏差みたいな(?)統計学的、確率論的な計算の出来る一部の人だけが面白がって、一般の人が嫌がる要素ですよねえ。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    製作について何か説明するとき、
    莫大なデータから統計を取らないと「○○だと思う」「○○な感じがする」「○○らしい」みたいな漠然としたことしか言えないんですよね。
    これも分布とか偏差みたいな(?)統計学的、確率論的な計算の出来る一部の人だけが面白がって、一般の人が嫌がる要素ですよねえ。
    謎の要素が多い上に、その謎の要素が「基本的にマイナス効果」ってのがイライラします。

    プロデューサーLIVEの「月の生産に与える影響は?>秘密」だったわけですが、
    隠されたプラス要素で「秘密ですね( ̄ー ̄)ニヤリ」なら、気持ちのいいコメントだったんですが。
    「新月だと物理HQ率が上がって属性異常が減少、でも代わりに物理作業の成功率が落ちる。」
    ってことが実験された方の説です。私は400回も試行してませんが、、、
    たしかに、これは正しんじゃないかと感じています。
    でも、一般の人にはHQの増加のメリットより成功率マイナスのデメリットが大きいように思われます。

    隠された謎のプラス要素は、解明のモチベーションにつながると思うのですが、
    マイナス要素があれにもこれにも隠されてると、嫌になっていまいます。
    (生産以外でも全体的にマイナス要素が多のが、良くも悪くも日本的なんしょうか?)

    特定の条件でマイナスっていうより、特定の条件でプラスという方が、
    まだ楽しやれると思うんですが、いかがでしょう?
    そのかわり、「成功率アップの満月は2日だけ」とか、メリットのある時間は少なくていいと思います。
    (6)
    Last edited by Lilyuca; 12-02-2011 at 03:56 AM.
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  5. #5
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    まあ、色々原因はあるんですが、要するに、失敗した時に「ではどうすればよかったのか?」と
    自問しても答えが出ない、自分のミスだと納得できないのが困るんですよね。

    ルールを教えてもらえないままスポーツの試合に出されて、でも反則は取られる感じ(´・ω・`)

    ランダムなのは別に構わなくて、何度も言われてますが、ルールの明確化と、可視化をお願いしたいですね。

    ちなみに、同じ5%差でも、90%と95%の違いは体感出来ますが、40%と45%の違いは体感しにくいものです。
    (17)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    まあ、色々原因はあるんですが、要するに、失敗した時に「ではどうすればよかったのか?」と
    自問しても答えが出ない、自分のミスだと納得できないのが困るんですよね。

    ルールを教えてもらえないままスポーツの試合に出されて、でも反則は取られる感じ(´・ω・`)

    ランダムなのは別に構わなくて、何度も言われてますが、ルールの明確化と、可視化をお願いしたいですね。
    私のグダグタな文章をスッキリ簡潔に纏めて下さってありがとうございます!

    クラフター始めたばかりの頃は、
    内部で属性値を持っていて、特定の属性が閾値を超えた状態 ⇒ 属性暴走
    だと思っていたのですけど、挙動を見る限りどう見てもランダムなんですよね・・・。
    もし、属性値を持っているのなら、karz さん(#60)の案

    Quote Originally Posted by karz View Post
    ・属性状況をグラフで表示。
    の実装と、属性値の変化のルールを明確にしてほしいです。
    (7)

  7. #7
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    一打目で雷属性が暴走したときの絶望感
    (13)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Lynxer View Post
    一打目で雷属性が暴走したときの絶望感
    あるある。

    格上をやるときは初球見逃しが俺のジャスティス。
    (3)

  9. #9
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    そういえば1.19では道具のHQ、物理加工だけ上がってましたね。
    ああいう仕様にするんなら、少なくとも魔法加工はいりませんよねー。
    単に紋切で、一番上のステータスだけ3,5,7%上げるような設定にしただけ
    なんでしょうけど。

    いつまでたっても防具系HQで防御力だけあがってステータスが上がらず
    HQの意味合いが乏しいのに、運頼みの要素を乗り越えてあくせくする意味が
    ほとんどない感じです。HQ統合の際この辺をこそちゃんと見直してもらえると
    いいんですけど。でもまた忙しいからと放置なのかなー……

    1.20でもHQの意味合いは禁断の可能性をちょっと上げるだけ、だと
    クラフターのモチベーションを保つのはかなり厳しそうです。

    マテリア化する元になる量産品を作るのと、不満が多いのにクラフター縛りでマテリアくっつける
    だけがクラフターの仕事だと、あれこそ運だけですし、そんなのが面白いですかね。

    繰り返しになりますが、こちらも合成のバランスともどもぜひとも再設定をお願いします。
    (4)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  10. 12-01-2011 02:50 PM

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