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  1. #101
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    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post


    ・プレイヤーの腕がもっと発揮できるようなミニゲーム制作
    ・そういうものが全く関係ない簡易的な制作

    2つに分けて欲しいです。
    製作種別の選択はとっかかりだけで

    標準作業:経験値ありの連打作業
    突貫作業:経験値なしの一発製作
    入魂作業:ミニゲームで高品質を狙え

    ぐらいわかりやすくても良いかもしれませんね。
    (4)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
    大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?

    以前の私の発言を補足すると、
    クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
    問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
    何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
    という方針ならそれでも良いのですが。

    単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
    ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
    HQ製作結構楽しいよ

    高品質だけではなく、フィニッシュワークの為に高耐久も視野に視野に入りきらないといけない
    +3素材の收集、そして合成中色々ゴッドセンドを駆使する
    HQ+3装備出るの瞬間凄く楽しいですね

    でも1.19HQ計算式変更のせいで、HQの存在意味も結構薄くなったけどw
    (4)
    Last edited by Penchan; 12-05-2011 at 12:40 PM.

  3. #103
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
    大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?
    1.19以降クラフターメインでやってます
    上げたくもない戦闘クラスを上げるよりはよっぽど楽しいです。フィールドPTのタコ殴りなんて生産ミニゲーム以下に感じます。何が楽しいかですが

    1.商人/投資家プレイ
    1.19の新レシピ&マテリアバブルに乗っかってその利益を注ぎ込んで事業を一気に拡大 > バブル崩壊で不良在庫の山山山・・・で破産 > 地道にローカルをこなし売れ筋の最終装備でなんとか復活。現在は稼いだお金で他クラフタークラスのレベル上げに
    駄目な投資家が軌跡の復活を遂げるというなかなかレアな経験でしたw

    2.ミニゲーム
    常に格上レシピでやっているので「連打」ってことはないです。UIが酷すぎますがやってることは楽しい
    装備、食事、施設、ゴットセンドをしっかりやってれば+5Lvくらいのレシピではそうそう失敗しないでしょう
    「暴走」について不満な人が多いようですが変質制御ちゃんと上げてますか?

    3.Lv上げ
    「何を作るか?」これを決めるのに膨大なレシピとにらめっこ。売れる装備を作るのか(ペース遅い)Lv上げレシピでゴミをつくるのか(ペース速い)リーヴで凌ぐのか(宅配面倒)。この選択の幅がかなり広く(特に旧レシピ)とても頭を使います。
     最初は厳しかったレシピがLv上がる度にどんどん作りやすくなり成長を実感できます。装備・ゴッドセンドが充実していきさらに楽になりますしね。

    もちろん問題点もあります
    1.格下レシピがだるい
     他クラスの低レベルでのパーツ等。突貫、ヘイスティが役に立たない

    2.バランス
    Lv1~15は確かに連打ですね。点滅しようが暴走しようがだいたい成功します。
    で20代が妙にきつい。装備のブーストがいまいち、セットできるゴッドセンドの数が少ないため低レベルのほうがミニゲームの難易度が高いという・・・。戦闘クラスでよく言われている話と似てますね

    とりあえずクラフターメインで楽しんでるよって長文書いてみましたが大多数のユーザーが楽しめるとは思っていません。カストロ好きのようなレアな人向けですね。生産量から言ったら今でもクラフターが多すぎると思うのでマテリア装着や染色等を餌にしてこれ以上ライバル増やして欲しくないというのが本音ですけどw
    (5)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
    大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?

    以前の私の発言を補足すると、
    クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
    問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
    何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
    という方針ならそれでも良いのですが。

    単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
    ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
    クラフタ専でないので専だとどうなのかはなんともいえませんが、マテリアクラフト含め、この装備には何付けたらいいかな?とか
    このマテリアで何の装備作ったら買ってくれるかな?とか考えて製作したり楽しんでますよ。

    ただ低中レベル帯のレベル上げがあるていど落ち着いてきたのか、適当な装備でもサクサクいけてしまうのが浸透したのか、VerUP直後にくらべたら商品の流れが遅くなりました。
    でも、マテリア付けておくとまだまだなんとかって感じでしょうか。
    付けてるのと付けてないのならべとくとやっぱ付いてるのが売れていきます。
    レベルあがるのがもすこしゆるやかだと低中レベル帯の装備やマテリアマテリラも生きてくるのかなーと考えるクラフターよりの冒険者であります。

    VerUP後の低中レベル帯の装備がぜんぜんないよーって声が多かった時に思ったけど、純粋にクラフターを楽しんでるクラフターは減ってしまったのではないかなと私は想像してたりします。わかりませんけど、なんとなくね。

    あと、電車の中でちょっとだけとか、そうゆうのではなく、短い時間のプレイだとしてもそれなりに腰すえてやるゲームなんで、作業自体は私はちゃんとゲームとして考えてプレイできるよう設計すべきだと思います。
    (4)

  5. #105
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    戦闘職における mob との戦闘でも、往々にしてカンに頼ったテクニックってあると思うんです。

    たとえば、
     盾役が被弾しすぎてヘイト抜けてるだろうから今は控えめにしておこうとか
     皆で同じくらいのヘイトでタゲを分散しようとか

    ただ、これらは
     mob はヘイト値を持っていて、その値によってターゲットを決定する。
     プレイヤーによる与ダメ/被ダメ/アクションによってヘイト値が増減する。

    というルールが分かっているからこそ取れる行動であって、何も分かっていない状況では、カンではなく「当てずっぽう」になってしまいます。

    で、クラフターの制作過程はというと・・・
    作業リスクの変化や、属性暴走の条件など色々分かっていない事が多すぎやしませんかね?
    それでも、何回、何十回と試行しているうちに傾向みたいなものはわかりそうなものなんですけど、私の出した結論は・・・

     ⇒ う~ん、ランダム・・・

    実際のところ、どうなんでしょうね?
    (5)

  6. #106
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    最近は、ブリザーブしても虹色で叩いても適正~5下リーヴならたいして変わらないので
    格上を受けないようにしてAボタン連打でテレビとか本とかよそ見しながらクラフター上げてます。
    ゴッドセンドも使ってません
    (2)

  7. #107
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    もしかすると気のせいかもしれませんが、
    1年くらい前までは属性暴走って、使用クリスタルの種別に偏っていて、
    ブランドオブ~で対策したり、いろいろ手がありませんでしたか?

    ある日のメンテを境に、ランダムに近くいろんな属性異常が起きるようになったと
    記憶しています。(ある程度は使用クリですが)
    ガイドブックにあったような、日付と時間に対応した属性が異常を起こしてるとかあるのかもしれませんが、
    やっぱり、正直なところ嫌がらせでしか無い気はします。

    どうせ運頼みで行くなら、属性異常の逆の属性祝福みたいな物が起こるようにして、
    「雷の祝福がくると成功率アップ」とか「火の祝福で品質アップ」とか、
    運がいい時もあれば、許せるような気がします。

    現状では、「運が悪い」「普通」「運が悪い」「運が悪い」「運が悪い」「普通」って感じで、
    完成品をだれかにあげる喜びなんかはありますが、生産自体に喜びはありませんよね。
    (7)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  8. #108
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    見てて本当に違和感があるんだけど
    そんなに暴走、とか苦労ばっかりする?
    自分のLv+5くらいまでなら(そりゃLv帯にもよるけど)9割り方仕上げれるし
    同格~ -5Lvくらいだと不安定・暴走がきても減少耐用度は格上と全然違うから作業連打でも仕上がるんですが。
    むしろ -5Lv以上のローカルなんてヘイスティで2回失敗してから連打に切り替えでミスないけど。

    デジャヴなんだけど格上(下手したら手引きや施設無視)で作業連打とかしてませんよね?
    まぁ施設は同格でも無視したら危ないのもあるけれど。そんなネガネガするほどきついかなぁ
    (5)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  9. #109
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    レシピごとに魔法加工、物理加工装備のバランスを微調整しつつやってます。
    最高クラフトが42のへたれですが、全手引き、全トークンゴッドセンドは確保してます。
    装備バランスやゴッドセンドもちゃんと使えば同格で耐用度7割残るし、+10でも相当数成功しますよ。
    工夫の楽しみは結構あります。

    でも、トークン関係がゼロクリアなのは幾分不満があります。
    (3)
    Last edited by volca; 12-06-2011 at 08:21 PM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    見てて本当に違和感があるんだけど
    そんなに暴走、とか苦労ばっかりする?
    バトルと比較すると失敗の頻度が多くて、プレイヤーが手出しできない理不尽に見える失敗が多いので、
    記憶に残りやすいんじゃないかな。

    パッド投げたりして物に当たるタイプの人がバトルと製作をやったら、
    製作したほうが早くパッド壊れると思いますしw
    (7)
    Last edited by Chilulu; 12-06-2011 at 08:41 PM.

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