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  1. #131
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    立てた本人もすっかり忘れてましたよっと。
    恐らく皆さん、開発からの情報を手ぐすね引いて待ってる状態なんじゃないですかね。(*'-')
    (6)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    FF14でも、生産のミニゲームはそもそも作り変える予定だったと
    記憶していますが、「作業が単調にならないような工夫」と、
    「プレイヤーにペナルティではなくボーナスを与えるシステム」を
    お願いしたいですね。
    何万回もやるとうなものですから
    どんなミニゲームもつまらなくなるよ
    (5)

  3. #133
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    本質は面白い詰まらないの問題ではなく、理不尽か否かですからね。
    詰まらなくても良いから理不尽な部分は無くして欲しいというのがほとんどのユーザーの意見では?

    ミニゲームの問題に限らず、詰まらないのものはそれでも必要な要素であるならば許容しますが、
    理不尽なものは何をどう説明されても許容する事は出来ないでしょう。
    だから修正して欲しいと言う声が耐えないんですよ。それでも続けているのはミニゲーム、
    というかクラフターやギャザラーという要素が必要不可欠だから仕方なく我慢してプレイしているだけです。
    (20)

  4. #134
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    最近では自主的に楽しくなるように試みてます。

    1.BGMを消して「カラオケ」を流す。
    2.カラオケにあわせて楽しく歌う。
    3.曲のリズムに合わせてボタンを軽快に叩く。

    あら不思議、リズムゲーとカラオケの合体した楽しい製作に。
    (3)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  5. #135
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    クラフターに限った話ではありませんが、根本的に「引き算の発想しかない」のが面白くない元凶のように思っています。
    何事も起こらないことが成功で、何かが起こるとすればすべてマイナス。
    ではなくて、
    何かが起こるサインが出た(ワクワク) → 「あら、空振りだ、残念」 or 「当りだ、やったー」
    というような足し算の要素が出せないものか。

    「失敗しないように」「損をしないように」ってビクビクしながら生きたくはないのですよ、せめてバーチャルくらいは…。
    (23)
    Last edited by gitanes; 01-22-2012 at 11:55 PM.

  6. #136
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    クラフトに関しては初期からほぼUI変更もルール変更もなく、みんな「こんなもの」と思って
    使っていますが、それはFF14がPC版しかない今だから許される点も問題です。

    仮に物理・魔法・変質制御の意味が分かり、レシピ毎にどちらを優先すべきかや使用する
    触媒までをまとめたリストができたとしても、PC版ユーザならウィンドウモードの方は
    バックグラウンドのブラウザで検索、(私のように)フルスクリーンなら横のノートPCで
    検索、といったことが可能ですが、PS3版ユーザにしてみたらどうでしょう?

    もちろん紙媒体の公式ガイドにレシピを載せることもアリですが、更新する度に
    買い直さなければならず・・・。
    本来はレシピをゲーム内で参照できるようにしておかないと、話にならないんです。
    今でもローカルリーヴの最後に「謎のレシピメモ」が貰えますが、何の役にも立っていません。

    ウィンドウを切り替えずとも、ゲーム内でゲームに必要な情報の大半は得られるように
    していく方向で無いと、いつまで経っても「使いにくさ」は変わらないと思いますし、
    新生時に「超ユーザーフレンドリーなレシピデータベース付き制作システム」がいきなり
    実装できるわけがありません。
    (ヘイスティハンドのスレで分かるように「使う人の立場に」まだ開発は立てないようです)
    (16)

  7. #137
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    見えない数字があまりにも多いので運ゲームの要素が強く感じられますが装備、月齢(個人的に関係あると思ってます)、ゴットセンド等をうまく使えば、標準連打よりも圧倒的に成功率、HQを狙える確率は上がるので、一概に「運次第」とはいえないと思ってます。

    とはいえ、一見運ゲーっぽくみえるのは確かですが、1.21のアップデート項目である"HQ生成率の表示"が実装される事で、HQの生成については改善されるのではないかと期待しています。
    この表示が実際どう転ぶかは分かりませんが、好評ならば属性暴走率なんかも表示すれば、有志によるユーザー検証によって各ゴットセンドの属性暴走上昇率や、属性暴走制御率なんかが公表されて、更に攻略要素が増えていくのではないかな~と。

    結局何が言いたいかというと、一部隠しパラメータ(実際あるかどうか分かりませんが月齢みたいな)は伏せておいていいと思いますが、見える情報をもっと増やしてあげれば、プレイヤーも工夫する事がしやすくなるのではないかなと思います。
    (5)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    本来はレシピをゲーム内で参照できるようにしておかないと、話にならないんです。
    今でもローカルリーヴの最後に「謎のレシピメモ」が貰えますが、何の役にも立っていません。
    完成品を選ぶと必要な素材がセットされる(レシピ・足りないモノがわかる)が良いと思います。
    レパートリーでできているんだから何とかなりそうな気もするけど。
    その上で、

    ・製作可能Lvになったらリストに載る
    ・リーヴ・クエスト等から情報を得たらリストに載る

    のようにプレイ実績が反映されるような仕組みもあれば、時間稼g..おっと
    やり込み要素にもなるのでは?
    (4)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    完成品を選ぶと必要な素材がセットされる(レシピ・足りないモノがわかる)が良いと思います。
    レパートリーでできているんだから何とかなりそうな気もするけど。
    その上で、

    ・製作可能Lvになったらリストに載る
    ・リーヴ・クエスト等から情報を得たらリストに載る

    のようにプレイ実績が反映されるような仕組みもあれば、時間稼g..おっと
    やり込み要素にもなるのでは?
    そうですね、現在のクラスとレベルで製作可能なアイテムの一覧が表示されて、
    一覧からアイテムを選ぶと素材がセットされる(レシピや不足素材が分かる)なら、
    攻略方法を探さなくてもいいと思いますし、今までなかったコレクター要素も加味されて、
    アチーブメントにも利用できるようになると思います。

    レシピを覚える方法は以下の通り。

     ・ 自然に覚えるものは「○○のレシピに開眼した。」
     ・ リーヴ達成時に教えられるものは「○○のレシピを習得した。」
     ・ NPCが売っているレシピ本で覚えるものは「○○のレシピを覚えた。」
     ・ 宝箱から発見したときは「○○の秘伝のレシピを覚えた!」
     ・ などなど

    アイテムレシピの検索には以下のものが使えると良いです。

     ・ アイテム名(ワイルドカード)
     ・ 検索方法(完成品、素材、全て、旧レシピ)
     ・ アイテムの種類(階層表示)
     ・ 装備クラス・ジョブ(戦闘職、ファイター、ソーサラー、非戦闘職、クラフター、ギャザラー、個別)
     ・ 装備レベル(推奨、必須)
     ・ 装備部位
     ・ 性能(基本性能、追加効果、ステータス)
     ・ などなど

    新生からになると思いますが、フォーラムや外部サイト見なくても良くなるので、
    是非実装を検討していただけると助かります。
    (7)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  10. #140
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    新生までのやっつけ仕事で良いので、リテイナーのサーチ機能を流用したレシピって作れないんですかね。
    今のサーチは例えば槍ならファイター→長槍類→完成品群→価格表示の階層になっていますが、
    この最後の価格表示の部分をレシピの詳細画面にしてもらって、
    サーチボタンを製作開始ボタンにすればそのまま流用出来そうな気がするんですが。

    完璧を求めるとこの機能ではまだまだ不十分ですが、
    それでもいちいちサイトを参照する手間が省けるだけ現状では十分だと思います。
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