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  1. #1
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    現在のLV60-★3と4の製作時間について

    はじめに
    製作依頼と販売を目的としたクラフターの意見としてみてください。
    複数の問題をあげているけれどあくまでここは『LV60-★3と4の製作時間について』になるのでご注意ください。

    パッチ2.4のキリム系などを皮切りに徐々に秘伝書レシピの製作に時間がかかるようになってきて、パッチ3.2からは初期品質も重要になってきました。
    良い点は
    ・分業化が進み複数の市場が形成される可能性がある
    ・作業時間が増えるためマーケットの張り付き緩和につながる可能性がある
    悪い点については
    ・一次素材をマーケットから購入したとしてもとてつもなく時間を必要とする
    ・製品を作ろうとすると時間的に敷居の高いものになっている
    ・外部ツールやデバイスマクロや不正プログラムの乱用により(わかりやすく言うと寝マクロ。不在マクロ)、パッチ直後でも一人で市場を席巻できてしまうバランスになっている(※1)

    開発チームのお考えは理解できる部分もあるのですが、現状では様々な問題(※2)が絡み合っていてよくない状態だと私は感じています。
    だからどうして欲しいのかと言われると上で言った通り様々な問題が絡み合っていて、この問題だけについて考えても付け焼刃になってしまいはっきりと申し上げられません。
    『よくない状態』という事は伝えておきたくて投稿しました。
    とてつもなく時間を割かれるので、時間のあまりかからない方向へシフトして欲しいというのが本当の所ですけどね。

    +--------
    ※1
    繊細な問題なので頃合いを見て投稿する予定です。
    利益が生じるわけでもなくリスクを負いながら波風を立てる事もないので投稿しない可能性もあります。
    またはどなたかが類似スレッドを作成した場合はそちらに便乗します。

    ※2
    ・LV60秘伝書の一部は時間がかかりすぎる
    ・1アカウント1サーバーで最大1280点出品できてしまう問題。あまりにも多すぎ
    ・価格変更にリスクがないに等しい。
    ・プレイヤー不在時の自動化などの乱用の放置
    ・製作レシピ自体の問題(例:樟脳や胴装備の素材数など)
    ・吉田P/D思考により買い手のことばかり考えたものになっており、売り手の事はあまり考えられていない。
    ・マーケットに制限がなく自由すぎる など
    (19)
    Last edited by cheese; 12-17-2016 at 07:51 PM. Reason: 文字調整で削れてしまった部分の訂正

  2. #2
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    Amane's Avatar
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    どうするかの案が書いてないからどこをどうしたいのかよく分かんないけど、
    時間が問題ならクラフタースキルを全部廃止して、MMOのクラフトで一般的な確率計算方式にすれば解決するんじゃないかな
    今の仕様でなんとかするなら工程数減らして一回の上昇値を上げればいい訳だけど、それ単純に試行回数も減るから博打もいいとこなんだよね
    確率系製作アビを一発でも外したらHQ不可みたいな修羅の国になるけど、いいんかしら

    価格、買い手有利に関してはずっと言われてるけど、
    売り手にも不便な仕様(価格の不透明化)にしないと値上げは無理だと思うぞ
    オススメ(FF11)の競売所とか、検索のない時代の旧14のリテ奴隷船とか、あんな感じの


    あと細かいことだけど、
    寝マクロだの出品数だのは低レベルレシピの大量製作に関わる話であって、製作コストが掛かって数の作れない高難度秘伝書レシピの製作には一切関係なくないかな
    (4)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  3. #3
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    開発担当チームにむけて書いた文章なので、マーケット型クラフターのプレイをされてない方などに曲解されちゃうのは仕方ないとして、
    吉田さんや高井さん河本さんに伝わらない気がしましたので(意図的な指示をだしていなければですが)補足説明をしておきます。

    >>『パッチ2.4のキリム系などを皮切りに徐々に秘伝書レシピの製作に時間がかかるようになってきて~』
    で、上げたとおり素材1つ1つに対する所要時間があがってきています。

    例えば、スタービロードヒーラヒマティオン
    スキル回しは人それぞれなのでここでは比較的全職でメジャーな時間のかからない確信~工面ビエルゴ系(または確信~イノベ工面ビエルゴ系)で語ります。
    スタービロードヒーラヒマティオンを13187/13187までにHQ確定までに持っていくには初期品質3279あったとしてもインナークワイエット9でMAXに必ず届くわけではありません。
    初期品質3279というのは、スタービロードとヘミキオンレザー以外全てをHQ素材を利用した際の数字です)

    素材製作にかかる時間(一般的なスキル回しで書いています)
    HQ
    心力の溶剤3 x3  70秒前後
    ルビー 25秒前後
    ゴールドインゴット 25秒前後  
    刺繍糸       40~50秒あたり ←淡雪綿を全NQの場合はこれ以上かかると思います
    NQ
    ヘミキオンレザー  25秒前後 +樟脳の時間(+20秒弱←3.4までは+50秒前後)
    スタービロード   25秒前後x3 突貫は~みたいなへりくつはなしで!


    個人差はありますがこんなところではないでしょうか。
    マーケットをみたり、リテイナーをいったりきたりさせる素材の準備時間、移動時間、お座りするまでの時間をいれるとまだまだ時間はかかります。

    ※文字オーバーしたので次に続きます。
    プレビューが欲しいですね_('Θ'; ∠):_
    (0)
    Last edited by cheese; 01-24-2017 at 07:49 PM.

  4. #4
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    上からのつづき。

    5分以上を使ってインナー9で安心できない素材を用意できました。
    ルビーやゴールドインゴットをNQにして、スタビ、ヘミキオを1つHQに変更し初期3810にするという手もあります。その場合は+30秒以上(原価も上がります)。
    これでようやく1つの製作にかかれますがヘイスティが絡んできます。さらに、強引にビエルゴをうって100%以下の場合は、HQ期待度98%がHQになった確率60%台(2.2から通称:新式を作る際98%がHQになった統計)の私にはなかなか手ごわい状態です。
    リクレイムを打ったらその分所要時間は増えます。リクレイムを失敗してしまったり、100%以下で完成させた場合にNQになれば、まるまる時間ロストにつながります。

    ~こうして6分以上を使いようやく1つ完成品が出来上がります。
    ※スキル回しや初期品質の数値、用意する素材は一例です。実際はこの例の場合6分以上使います
    ※あくまで一例です。初期品質0からでもHQは作れますがNQのリスクや時間効率を考えた場合、サーバーによって考え方は変わると思います。
    (2)
    Last edited by cheese; 01-26-2017 at 07:53 PM. Reason: 「6分」が机上の空論と伝わりにくいので校正しました

  5. #5
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    趣旨とズレちゃいますけど、どうして
    外部ツールやデバイスマクロや不正プログラムの乱用により(わかりやすく言うと寝マクロ。不在マクロ)、パッチ直後でも一人で市場を席巻できてしまうバランスになっている
    について答えておくと、

    上で何度も言ってる通りHQを作るには初期品質が重要で、且つ、中間素材に時間を取られます。
    ようするに自動で中間素材(特にHQ)を不在時に作るということです
    上の例で言うとスタービロードやヘミキオンレザーをHQで作っておくと、更に初期品質を上げれるので楽になりますよね。

    もうちょっと踏み込んで書いてもいいですが、趣旨が違うのでここまでにしておきます。
    (2)
    Last edited by cheese; 01-23-2017 at 09:44 PM. Reason: レーザになってたので訂正しました

  6. #6
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    ギャザクラ勢です。
    自分に言わせてもらうと、現在戦闘職のエンドコンテンツのアレキサンダー零式:天動編と同じで、60の★4の製作はクラフターにとってのエンドコンテンツだと思っています。
    製作難易度が高いのは当たり前で所要時間もかかる。それでいいのではないかと思います。↑の例ですが、6分で1つのアイテム作れるなら簡単なほうじゃないでしょうか?
    リクレイムで失敗とかHQ98%でNQ品ができるとか別にいいじゃないですか。失敗して時間ロスト。それもエンドコンテンツの醍醐味です。
    話少しずれますが、戦闘でのエンドコンテンツの場合クリアできなかったらそれこそ最短15分の時間ロスト、最大90分の時間ロストです。

    IL250の製作が実装された直後に自分も製作しましたが、色々準備してHQ品作ったときは1,2時間要しました。
    現在は装備も整いヘミキオンレザーやスタービロードもHQ率が上がっていますし、初期品質が5000程あればマクロで回してヘイスティの乗りによりますがHQ率8,9割ほどで調子がいいと10割になることもあります。
    武器製作で初期品質5000は難しいのでそこはマイスタースキルを用いてインナーを11まで持っていってからの工面グレストビエルゴでHQ品を製作しています。
    あまりに製作難易度が低すぎると相場崩壊を起こしてしまうので今の難易度でも問題はないかと思います。むしろ個人的にはもう少し難易度高くても・・・

    以上ギャザクラ勢の製作、販売する立場からの意見でした。
    (7)

  7. #7
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    これ以上、「一部の人のコンテンツ」になるのは如何なものかと

    「アレキサンダー零式:天動編同様の、高難易度コンテンツ」
    と位置づけるのは、私は危険であると考えます。

    事実、高難易度要望をし、分解やマイスター縛りが実装されましたが
    それをZWやAWといったコンテンツに介在させた例などから
    「クラフター」に対する嫌悪感を強めた結果が
    一部の人に在る「ギャザクラはままごとの様なもの」といった食わず嫌いや、
    雲海探索でのギャザラーへの冷たい視線へと繋がる反発でしょう。

    事実、マイスター縛りも「1パッチまで」という緩和がなければ
    おっしゃるような零式レベルの高難易度コンテンツと言えたでしょうが
    それを迎合しているクラフターの数を見れば、是非は明確です。

    何も零式クラスに対抗して、高難易度コンテンツを要望し
    自分たちの人口を減らしたり、神経をすり減らす、反感を買う
    そんなことをわざわざ願う必要はないでしょう。

    むしろ、ここで提案されているように、作業時間の長時間化は危ういです。
    何しろ、「パッチ当日に新式全部納入予約」なんて言う人も居るくらいです。
    その人たちの要望に答えるためには、むしろ旧14時代に近く

    ・ほぼ全種をクラフターギャザラー枠内で制限なく調達できる手段を用意し、
     材料備蓄しやすくする(現在の「青貨材料」などの形式含む)
    ・一次素材(大量)→二次素材(複数完成)の形式を復刻し、
     二次素材の作成時間を短縮可能にする(3.5パッチにおける樟脳などの例を昇華)
    ・未知についても、旧時代のものは制限緩和(時間帯自由採取など)をしていく
    ・最新パッチから経過した精錬素材も希少度上昇上限115を緩和していく

    また分解についても

    ・分解の仕様を更に調整し、HQの工神・工匠の産出や、複数個産出に対応する
     また、失敗時も成功確率に応じて分解スキルの数値上昇を加味していく

    などをもう、敷居の低下に少し踏み込んでいくべきです。

    今回の料理効果時間がプールできるようになったのは好ましく
    ある程度の長時間プレイに対応できるようになったのは良いですが

    逆を返せば、座っている時間の集中力や、素材集めの忍耐力が
    いつの間にか「2.0のシステムの初期構想」以上に求められていたということです。

    これはギャザクラが好きだった人が嫌いになる理由の一つと言えるでしょう。

    高難易度だからと言って、今からギャザクラをやり始める人など居ないのは
    今までの緩和からも明らかであり、
    で、ある以上、記事主の主張は理にかなっていると私は考えます。
    (16)
    Last edited by sibausa; 01-26-2017 at 06:21 PM.
    しばうさ

  8. 01-28-2017 08:03 PM
    Reason
    同じことを繰り返し発言していたので削除しました

  9. #8
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    制作の長時間化の一番の要因はCPの増加のはずなんですけどね。
    次点を挙げるなら、素材数の微増とアクションの複雑化ということに。

    初期品質が重要と何回も書いてらっしゃいますが、3.4新式ですら品質0から平均HQ率94%くらいは可能なバランスになってますので、それほど重要とは考えられません。
    2.3や2.4新式と比較しても、0からのHQ率という意味では現在のほうが簡単という側面もあります。

    アクションの複雑化によって人間側の難易度が上がり、クラフト対象のスペックとアクションの高性能化によって制作自体の難易度が下がってるということです。

    普通に考えるなら、新式の性能が下がっているのに難易度が下がっていないならやってられないですよね。


    市場席捲云々の話ですが、上に書いたように中間材料をわざわざHQにしているようでは生産速度で著しく劣ることになります。というか席捲出来てしまったとして何か問題があるのかという点についても疑問で、単に生産競争に勝ったというだけの話です。それでも何か問題があるとするならば、それはマーケットシステム側で制限すべき話で、制作時間の話題とはかなり距離があると思います。


    マーケット関連の話はともかく、制作については中間素材をHQにしなければならないと思い込んでいるように見受けられます。

    全体的に何を言いたいのか良くわからない内容でも、寝マクロゆるすまじという強い感情だけは読み取れましたけれど、正しいとは言えない現状把握からの制作時間と結び付けていることについては理解不能です。
    (1)

  10. #9
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    今後の4.0のクラフター関係で疑問に思うのはCPが増えた結果に「ひたすら延長」以外のスキル回しがあるのかどうかですね。
    上級加工なんて1マクロで制作する為の流れの中以外では使われないですし。
    ひたすら倹約して、マニピして、糸車して、99ターン掛けて作成するのを推奨させたマイスター回しのガイドブックもありましたね。

    個人的には、加工するのに20以上掛けられない中間素材とかどうでしょうか。
    長期化せずに、短いターンの中でターン効率のいいスキル回しを詰め込んでやる遊びもありだと思います。
    必要なさすぎて実装されなかった上級作業なんかもそうすると使えるかもしれません。
    (6)