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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    押しっぱなし方式でなくて
    二度押しで解放形式の場合の話で
    連打したことでため即解放のミスは防止できますよね
    ん・・・?
    すまん言ってることがよく・・・
    マクロの挙動って押した瞬間に前のマクロ上書きして新しいの発動するから意味ないよ?
    それで予防でマクロの頭にwait1なんか入れたら普通の発動まで1秒遅れで発動してクソ挙動になると思うんだけど、って話なんだが
    (1)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  2. #12
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    Nico_rekka's Avatar
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    ん・・・?
    すまん言ってることがよく・・・
    マクロの挙動って押した瞬間に前のマクロ上書きして新しいの発動するから意味ないよ?
    それで予防でマクロの頭にwait1なんか入れたら普通の発動まで1秒遅れで発動してクソ挙動になると思うんだけど、って話なんだが
    仕様勘違いしてました
    失礼しました

    これに関係なく一定時間同じ入力を受け付けないのほしい
    (0)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #13
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    瞬間火力がどうしても出しにくい職があるので。
    全職に共通して実装して。
    溜める攻撃によって実質全職火力同等となり。
    職によって使い所を考察させる仕組みの溜めシステムなら幅も出来て、どの職も最終実質同火力になれるからコンテンツに好きな職で挑めるとかなれば最高だと思います。
    タンクやヒーラに関しても溜めた分を防御に回すのか火力に回すのか支援に回すのかとか戦略性や。
    逆に敵の攻撃やギミックの幅も広がりが出来れば楽しそうです。
    ジョブ間の瞬間火力の差を埋めるという意味はありそうですね。
    タンク・ヒーラーは防御・回復でも溜め技があれば、という視点は無かったので、良い意見ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Wino View Post
    根本的にキャスト4秒とリキャスト30秒が威力に比べて短すぎると思います
    そのせいで生じる問題が多すぎてなんとも。ジョブ排斥が激化して、コンテンツ調整が不可能なレベルになります
    威力とリキャストについては、爽快感重視でちょっと盛りました。
    これはあくまで例ですので、基本威力はもう少し下げても良いと思います。リキャストも当初は60secか90secくらいで考えてました。

    ただ、5~6秒あればWS3回撃てますので、溜め攻撃の倍率を5~6秒で300%より下げると威力が通常コンボに負けてしまい、
    意味の無い技になってしまうかなと思います。

    ジョブ排斥が激化する、というのは何故でしょうか。
    もし理由があれば教えてください。
    (1)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    いまの数値感だと殴れない時間が無くてもフルにチャージして撃ちそうですけど
    開幕や殴れない時間があるときだけ溜めて、普通に殴れる場合はチャージ無し即撃ちという運用イメージなんですかね。

    バーサクとかライフサージとの併用でかなりえげつないことになりそうですけど大丈夫なのかな。
    単発では強い技に分類されるフェルクリーヴで威力500なんだけど、フルチャージだと威力1040ですよね…
    34秒に一回ワイルドファイアうてるくらいの高威力ですけどはたして
    開幕や殴れない時だけ溜める運用よりも、
    バフのリキャが回ったところで常用していけるくらいのイメージで考えてました。

    バーサク等のバフ、特にクリティカルと合わさると恐ろしい威力が出そうですよね。

    例では、威力と倍率はかなり盛って書きましたが、
    実際は威力200、4秒で倍率300%、リキャ60~90secくらいの方が、
    コンボを継続するか溜め攻撃するかの選択肢が出てくるバランスだと思います。

    ここは大ダメージのロマンを重視するか、バランスを重視するか、というところですね。


    フェルクリは気持ちいいので好きな人は多いんじゃないでしょうか。
    バーサク発勁からの3発は脳汁が出ます。エフェクトもゴリゴリ削ってる感ありますし、まさに必殺技。
    ワイルドファイアは15秒殴れる時に使えるバフだと思ってます。(正直もう少し使って爽快な技にして欲しい。)

    実際、バーサクにあわせてフェルクリ2~3発撃てますので、
    リキャ30secはやりすぎとしても、60~90secくらいならそこまでバランスブレイカーでも無いかなと。

    甘いかな?w まぁ威力やリキャについては、バランスを考えて実装するとして、
    色々な人にとって、溜め攻撃を使って気持ちが良いか、楽しいか、使い勝手、という視点の方が気になっています。
    (0)
    Last edited by RaymondMk2; 12-16-2016 at 09:52 PM.

  5. #15
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    #5にRaymondMk2さんが書かれてるようにDPSを出すためには強いスキルにバフデバフをあわせるわけですよ
    この溜めスキルが実装された場合、シナジーをがちがちに固めた構成と適当な構成でのDPS格差が大きく広がります

    そしてコンテンツ調整する際にじゃあどこに合わせてDPSチェックするのかという話になります
    最強の構成に合わせたらそれ以外のジョブ構成でクリアはかなり厳しいですし(起動編)、一番最低の構成に合わせても最強の構成をとった方が楽なんでやはり最強構成以外が避けられます(天動編)
    単発大ダメージスキルはシナジー格差を助長、ひいてはジョブ排斥を激化させるのではないかなと
    (2)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    #5にRaymondMk2さんが書かれてるようにDPSを出すためには強いスキルにバフデバフをあわせるわけですよ
    この溜めスキルが実装された場合、シナジーをがちがちに固めた構成と適当な構成でのDPS格差が大きく広がります

    そしてコンテンツ調整する際にじゃあどこに合わせてDPSチェックするのかという話になります
    最強の構成に合わせたらそれ以外のジョブ構成でクリアはかなり厳しいですし(起動編)、一番最低の構成に合わせても最強の構成をとった方が楽なんでやはり最強構成以外が避けられます(天動編)
    単発大ダメージスキルはシナジー格差を助長、ひいてはジョブ排斥を激化させるのではないかなと
    ■単体大ダメージ技にシナジーによるジョブ火力格差を助長するかどうか

     これはシナジーが乗る分、ダメージが伸びる為、ありえると思います。


     しかし、ジョブ毎の技の威力を調整(シナジーが無いジョブの威力を高めにする等)すれば
     ある程度対応できるのではないでしょうか。

     また、どうしても調整が難しいなら『溜め技はどのジョブでも無属性攻撃』とすることで、
     ある程度シナジーの問題を回避できるのではないでしょうか。


     結局、4.0でWS・アビの整理をすると言われている以上、
     全体的にバランスを見直して各ジョブ火力の調整が入ることが予想されます。

     溜め技が今後もし実装されたとして、その時のシナジー技や他のWS・アビの威力を
     考慮してバランスを取るしかないでしょう。


     そして、シナジー自体は単体大ダメージ技だけの問題では無いと思います。
     むしろ、単体大ダメージ技やシナジーが無いジョブにこそ、単体大ダメージ技を
     追加したら良いのではないでしょうか。


     将来的に大ダメージ技が無くなり、威力が高い技は全部DoTになってしまう、
     という方向性は、個人的には楽しいとは思えません。


    シナジー問題・ジョブ排斥問題については、自分が議論したい方向と異なるため、
    このくらいにしておきます。ご容赦下さい mーーm
    (5)

  7. #17
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    ありがとうございます。わかりました

    チャージ攻撃があることで面白いかどうかということなら、使いこなせる人は楽しくて、そうじゃない人はすごくつまらないと思います
    現状のスキル回しができない人ってぶっちゃけ先行入力がうまく効かせられない人だと見てるんで、タイミングよくチャージを発動するのは苦痛になるんじゃないかと
    面白ければそれでいいって人もいるでしょうけど同じPTは正直組みたくないです

    他人の影響でつまらなく感じるケースもありますね。リスクとしては4秒は短いんですが、詠唱としては長いです。現状でも敵が死んで魔法の不発はちょっとイラッときます
    威力半分のファイジャでそれだから、倍のチャージスキルは数倍のストレスでしょう

    やりがいの面から言えばタンクが敵視を確保し、ターゲットした敵に自動で攻撃が飛んでいくFF14のバトルシステムではあまり面白くないと思います
    こういうのは敵の攻撃をかいくぐりつつ(FF14だと単体のキャスト4秒は大したデメリットにならない。連続でキャストし続ける段にいたって移動がデメリットになる)自分でエイムして撃つのが楽しいかなぁと
    攻撃発射方向がキャラの向きっていうスキルが幾つかあるんで、擬似的にできなくもないんでしょうが、パッドの人がいると難しいでしょうし、
    回避アクションはそれこそ向き不向きが今以上にあります

    もしやるなら戦闘システムをノンターゲットでタンクジョブなしのアクションでやるなら、って感じですかね
    大威力攻撃に魅力はありますが、ゲームのジャンルによるんじゃないでしょうか
    (5)

  8. #18
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    どうもあまり賛成意見は多く無さそうですし、
    割と今のバランス・操作感を崩したくないっていう意見が多い感じかなー。
    ちょっとした思い付きから、軽い気持ちで提案しているので、
    私もそこまで強い思い入れがあるわけではないですが・・・


    バランスを取るのはもちろん大前提ですが、
    自分はもう少し威力の高い・爽快感のある技を増やして欲しいと思っています。

    既に書きましたが、戦士のフェルクリ3連や召喚のデスフレア、忍者のだまし討ち、
    機工士のワイルドファイアなんかは決まった時に爽快感があり、割と楽しい。

    一方、自分はメイン暗黒ですが、DAカーヴはエフェクト的には3連撃・・・それよりは重い大剣の一撃を入れたい。
    自分としては少し違和感あります。大剣なのだからもっと溜めてドカンと一発入れたり、なぎ払ったりしたい。

    詩人も乱れエンピは威力はあるもののエフェクトのせいかイマイチな気がします。
    ナイトは・・・正直ゴアのDoT継続以外、攻撃面では楽しい点は少ないですね。
    この辺のテコ入れが欲しい。

    また、コンボ中心の戦闘だと威力・エフェクト的にメリハリが少し足りないな、、、って感じたことありませんか?
    コンボを否定する気はないですが、もう一つの方向性が欲しいということで、
    溜め攻撃を提案してみた次第です。
    (2)
    Last edited by RaymondMk2; 12-18-2016 at 01:20 AM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ご意見ありがとうございます。
    大体了解ですが、幾つかは訂正させてください。

    > 敵が死んだり・いなくなった時の詠唱の不発

    魔法の詠唱の場合、詠唱完了しないと発射できませんが、溜め攻撃の場合、溜め中に発射できます。
    その為、ある程度はストレスを緩和できると思います。
    FF14は多少のラグがありますので、完全ではないですが・・・

    むしろファイジャやフレアを溜め攻撃にしたら・・・っていうのは、操作感的には反論多そうですがw


    > 回避アクションはそれこそ向き不向きが今以上にあります

    すみません。ここは良くわかりませんでした。
    魔法の詠唱完了間際のずらし移動のことでしょうか?

    自分はFF14の戦闘システムに大体満足しているので、
    別スレのようにモンハンやダクソのような回避アクション等の要素まで入れたいとは思っていません。
    単純にもう少し威力の大きい技やメリハリがあったらいいな、くらいの感じです。
    (1)

  10. #20
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    今までにない操作だと思うので面白いと思います。
    手数でDPSを出す部分と、溜める部分でいろいろと考えられそう。
    (1)

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