Page 4 of 5 FirstFirst ... 2 3 4 5 LastLast
Results 31 to 40 of 49
  1. #31
    Player
    Adel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    795
    Character
    Radis Siegadel
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    いっそ、14にも11のメリポシステム(※)を入れる……とか?
    (まあ、そのまま入れるのは、そもそもの成長システムが違うので無理ですが、
     14風に調整してそれっぽい物を入れる事は可能かと)


    ※メリポシステム:メリットポイントを使った成長システム。
    経験値がカンストしている状態の時に経験値を稼ぎ、一定量溜まるとメリットポイントが1増える。
    このポイントを「ステータス」や「アビリティ、魔法、特性の習得&性能アップ」などの各項目に割り振り、
    プレイヤーの自由にカスタマイズ出来るシステムで、ポイント上限が決まっているため全てをMAXには出来ない。
    (要するに、どのアビリティや魔法を習得&強化するかを自分で選ぶ成長システム)
    (0)
    Last edited by Adel; 11-26-2011 at 12:19 AM. Reason: 誤字修正

  2. #32
    Player
    RawlGiar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    422
    Character
    Rawl Giar
    World
    Masamune
    Main Class
    Bard Lv 60
    レベル上げPTにおいて、
    チェーン数を稼ぎ、大リンクを捌き、大量の経験値を取得してレベルが上がる。
    皆それぞれに「おめでと~」「ありがと~」といいながら次のpopを待つ。

    最初は仲間同士の連携がとれず、事故死が多発していたのが
    次第に自分のすべき動きを把握し、徐々にレベルが上がっていくにつれて
    チェーン数、リンク数が上がりさらに乱戦をこなせるようになっていく。

    レベル上げにおいて、これらはとても楽しいと自分は思います。
    この楽しさをカンストしてからも享受し続けたい。
    カンストし、捨てられていく経験値を眺めているのが苦痛。
    なら、何かしらの用途により苦痛でなくなったら、と。

    ただそれだけなのに、
    レベル性の概念や経験値の意味を理解していないだのといわれなければならないのかが正直自分には分かりません

    自分はオンラインゲームこそ、永遠(サービス終了まで)に成長し続けることを望めるものだと考えています
    (この辺は個人の考え方なのでどうにもならないとは思いますが)

    レベルキャップ開放については、自分のなかで一番強い願望ですが、同時に一番実現不可能(現時点で)であることも理解しています

    強力なレベル差補正のまえでは、レベルが1でも上がれば
    イフリートのエラプションの被ダメは100~200のレベルで下がり、与ダメは倍増するでしょう。
    そんなものにバランスなどあったものではありません。
    レベルキャップを開放すれば、エンドコンテンツのバランスは崩壊、同時に実装される装備において、現行の装備がゴミと化してしまうことでしょう

    プロデューサーも1.21の時点で導入するつもりはないと明言されている時点で、
    自分の中でもレベルキャップ開放はないだろうと思い、あえて要望には書きませんでした。

    メリポにしても、100万ポイントでステータスが1上げられるといったような少し途方もないものでも
    かまわないと思っています。
    それでもコツコツやっていればすこしずつ強くなれる、レベル上げPTやザハラクでの錬精度稼ぎや火種集めPTで入ってくる経験値で一喜一憂できるから。

    カンストしたクラス/ジョブでEXPを目的として敵を倒すPTにはいっても、楽しさを享受していたい
    それだけなんです。
    (3)

  3. #33
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    カンストしたクラス/ジョブでEXPを目的として敵を倒すPTにはいっても、楽しさを享受していたい
    それだけなんです。
    幾人か書き込まれていますが、カンスト後に狩りをする意味と理由としての「マテリアクラフト」であり、その為の練精度では?
    禁断に成功すれば、わりとがっつりステータスが上がりますし、ステータスが上がればゼーメルやイフリートも楽に、より早く倒せるようにはなります。
    そして禁断に成功するためにはたくさんのマテリアを精製する必要があります。
    カンスト者に対するさらに上を目指す成長要素、としては禁断のマテリアクラフトがそのものずばりだと思いますよ。


    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    メリポにしても、100万ポイントでステータスが1上げられるといったような少し途方もないものでも
    かまわないと思っています。
    それでもコツコツやっていればすこしずつ強くなれる、レベル上げPTやザハラクでの錬精度稼ぎや火種集めPTで入ってくる経験値で一喜一憂できるから。
    10万/1h程度の時給が今は出ますよね。
    100万ポイントでステータスが1上げられるとして、100上げるのに必要な時間は1000時間。
    そして上昇値が青天井であるならば、延々とプレイしている人は途方もないステータスになってしまい、
    とてもじゃないですが、ゲームバランスなんて取れないと思いますよ。


    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    カンストしたクラス/ジョブでEXPを目的として敵を倒すPTにはいっても、楽しさを享受していたい
    それだけなんです。
    是非、禁断のマテリアクラフトにチャレンジして上を目指して下さい。
    (6)

  4. #34
    Player
    RawlGiar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    422
    Character
    Rawl Giar
    World
    Masamune
    Main Class
    Bard Lv 60
    100万ポイントというのはあくまでも一例であまり意味はありません、

    ゲームバランスを取れない程のステータスの上がり方はこちらも望んでいるものではありません。
    が、1000時間プレイし続けた人が少なからず強くなってもいいと思うのです。

    マテリアの禁断について
    これは個人的なものなのですが、
    2つ目のマテリア装着成功率をみて、正直5個目指すのは無理だと思いました。
    マゾイの通り越して別の次元に思えます。(もちろん2つ目までなら挑戦したいと思いますが)

    これなら、メリポなどコツコツと溜められて、少しずつ強くなっていくほうがいいかなと思うわけです。
    (この辺は自分個人の主観ですのでなんともしがたいところが)


    マテリアで禁断を狙うにしても錬精度を溜める目的でたくさんの戦闘をする必要が出てくるので、そのときに取得できる経験値が何かに利用できないかと。
    このへんがわがままと言われる所以かもしれません。

    錬精度など、
    具体的な数値になって常時表示できるようになるだけでも構わない気がします。
    装備品それぞれについて、モニターをONにすると

    ミスリルリストレット 錬精度 13200/68000

    みたいに表示される。
    取得した経験値がそのまま錬精度としてたまっていく様子が画面で確認できれば満足ですかね。

    クラフターとギャザラーについては別の方法を考える必要が出てきますが
    (3)

  5. #35
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    山城にいたこともありました
    Posts
    584
    経験値はもったいないけど、今の段階からレベルキャップ開放を前提にしたバランスにはしてほしくないです。(新生以降、調整されたバランスが仕上がって余裕が出てきた頃であれば賛成です)。

     MMORPGでレベルキャップ開放は多く行われますし、FF14においてもおそらくそうなるとは思います。ですが、現時点ではまだまだ先の話でしょう。
     カンストしたキャラクターは『更なる成長』(ステータス的なやり込み要素)を望むよりも、現状の最高レベルで『何が出来るのか』、『何がしたいのか』を考える方健全ではないかと思います。
     『ステータス的なやりこみ要素』は、既に他の方が挙げている通り、マテリアが相当するものとして設計されているのは明らかです。また今後アクション再配置、ジョブ実装、と新生に向けて調整しなければならないバランスがありますから、『更なる成長』は現状では不要だと思います。
    (2)

  6. #36
    Player

    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    28
    キャップの解放やメリポのようなものもまったく必要はないと思います。またよしP的にもエンドコンテンツ中心にしていきたいようなことを言っていたようなきもするので当分無いのではないかと思います。

    ただれべるあげが楽しいという気持ちはわかります。
    まあ自分の場合はレベル上げがというよりも、戦闘でも生産でも同じですけど経験値が溜まりレベルが上がっていき
    キャラクターが育っていくのがとても楽しいと思いますし、それがRPGの面白さのひとつでもあるとおもっています。
    個人的な理想としては、育ったキャラで遊ぶ環境を強化していくよりも、育っていく課程を楽しめるゲーム作りが好ましいとも思っています。

    FFではたくさんのクラスがありジョブがありそれがいずれたくさん追加されていけばまた育てていく楽しみが増えると思っていました。

    スレの趣旨とはずれてしまいますが、ジョブもレベル1から育てたいです(正直これが言いたかったのです)
    (3)

  7. #37
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    このゲームは残念ながら「レベル補正」という思想の内で定義されたゲームだから、レベルを超えた力を得るのは無理だよ。





    RawlGiarさんの主張は、オフゲで「99レベルに達したキャラクターにもっと強くする要素くれ」って言っているのと同じだよね。
    オフゲにおけるLV99はゴールじゃない?

    よく出来たオフゲRPGだと99になっても倒すべき目標がいたりして楽しいゲーム性を提供してくれるけど、本来そこまで上がって、その時点で倒せるボスを倒したら「オフゲはコンプリート」だよね。
    RawlGiarさんはその上でもっと遊ばせろと言っている。倒すべき目標の存在しない世界で。

    これはボスに限った話ではなく、LV99の、世界最高峰の、限界まで極めたキャラクターの強さを「世界観的な意味で一つの定義とすることに価値がある」んだよ。
    LV99を基準Xとした生態系というのがその世界の中で作られる。
    LV99に対し、50はこのくらいの強さで、LV1はこのくらいの強さのキャラクター。それがレベルという概念。
    戦士がLV20、魔法使いがLV20なら、両者は世界観の中で同じ強さを持っている、というのを保証するのがレベルって概念なんだよ。

    いわば免許みたいなものだよ。
    私たちはレベル50というライセンスを持っている人間ということになる。
    私たちはライセンスを持つ以上、その世界のルールの中でLV50の力しか発揮することは許されない。
    それがこの世界にとっての調和でルールなんだよ。
    もしこのルールが崩れれば、レベルという指標は価値を失ってしまう。


    このスレで多くの人が言っているのは、LV制ゲームとして定義されているFF14において基本的なルールを壊すな、と言っているんだよ。






    ■とはいえ。
    私もROみたいな「レベルというライセンス」が価値を持たず、個人の力量がステータス配分によって同じLV99でも全く違う戦力と価値を持つ世界で何年もゲームやってたから、この仕組が如何に窮屈で、がんじがらめで、プレイヤーの挑戦を許さない仕様なのかよく理解している。
    だから、そういう「ルールをあからさまに超えていく力」をプレイ時間で得たいという気持ちはよく理解できるんだ。
    狩り続けること、何度も何度もトライすることで自分なりのキャラクターを知識、システム両面で構築する。
    そういう仕組が導入されればやり続けることに価値が出るからね。


    でも。
    残念ながら、FF14はそういうゲームではないんだよ。
    FF14というゲームは開発が想定した枠内でしか力を振るうことしか許さないゲームだから。
    上記でインフレーションの話が出ていたけど、このゲームは「インフレーションを絶対に許さない思想」の上で作られてるゲームだよ。

    それはこのゲームのいろいろな場所に現れている。
    例えばガチガチに縛り付けられた効果量の低い料理仕様。
    例えばVITによるストンスキンのバフ影響。
    例えば防御力を得る代わりにHPを落とす仕様。
    例えばレベルが上がるほどステータスの価値が下がっていく仕様。
    もっと昔の話をすれば潜在値がまさにそうでしょう。潜在値を否定しても、開発の考え方は基本的には変わっていない。

    抱き込む計算式を排除しても、結果的に特定のレベル帯はこの程度の戦力であるということをガチガチに定義してくる。
    ソロで+4以上のレベル難度でリーブやると判りやすいよね。バフ入れて命中装備つけても全く攻撃が命中しなくなってくる。
    あなたのレベルならこれを倒してね。あなたならこれ、あなたならこれ。
    開発が引いた導線の上で走り続ける以外のやり方は基本的にはマズイ作りになっている。

    だから、レベルという概念以上の力を振るうのは基本的にはできないんだよ。
    やりたきゃマテリアクラフトで強くしてください、なんてこのスレでも声が上がってるけど、もしこのゲームで払ったリスクに対して見返りが得られているのかと問われたならば、全然返って来てないよ。
    天軍仕込んだ武器よりもイフ槍のほうが圧倒的に強く、マテリアクラフトによる禁断なんて、「開発の想定通り」誤差でしかない。
    こういう主張に対し、大した見返りにすらなってもいないマテリアクラフト頑張りなさい、と返すのは火に油を注ぐ様なものです。イフ槍持っててチャンピオンランスHQ3作って天軍5個仕込もうと思うの?
    やることがないと嘆く人に対し、まず自分で実践してからこれはあなたが求める面白い娯楽だよと主張しなさい。

    調理効果だって一時期の肉料理の効果や魔法命中料理の効果で体感的には適正だったのに、速攻修正してきたからね。
    1.20の料理修正されたとしても、あれ以下になることは請け合いだよ。このゲームはそういうゲーム。






    ■でも。
    このゲームはそれでバランスがとれている。


    カンスト後、以外の話をするならば正直レベリングも面白い。やり続けるに足る面白い狩りのゲームになってる。
    この点を上手くまとめて、娯楽として調理した以上、彼らの思想が堅苦しくても、それは正しいことなんだよ。
    私たちはこのゲームを楽しめてる。

    だから、このゲームを遊び続けようと、このゲームが持っている価値を尊ぶならば、こういう開発の思想、「レベル補正思想」を受け入れていかなくちゃならないよ。
    何処まで言っても想定内の抱き込み仕様かー、と思うと嫌だけどね。
    でも、そこから生まれる楽しみも確かにあるんだ。

    「レベルというライセンスでみんなの基準を保証している」からこそ、今のゲーム性は成り立っているんだよ。

    ほんのちょっとでも上がればいいじゃないか、という主張が返ってくるなら、ほんのちょっとの為にシステム的に新しい仕様を盛り込むのか、と返します。それこそ無意味です。
    新しい仕様を盛り込むなら明確な価値がなくちゃダメだよ。




    長々と書いたけど、「レベル概念で定義された大枠」を努力や研鑽、蓄積要素で数値的に向上するのは開発思想的に不可能だから、狩りをする要素で得られる経験値において、マテリアクラフト以外の方法論でそれを利用していくのは不可能だと思います。
    逆に言えば、マテリアクラフトはその為に作られたとも言えます。
    RawlGiarさんの主張を開発的な叶えたのがマテリアクラフトシステムなんだよ。
    これがこのままでいいなんてこれっぽっちも思わないけどねw。

    だから、より建設的な話や議論をしていこうと思うのならば、レベル概念という定義の上でキャラクターに縦の補正要素を追加していくことを望むのではなく、現状実装されている要素で経験値をプールする要素をどう改修していくべきか、と考えるのがいいのではないかと思います。
    (5)
    Last edited by puripuri; 11-26-2011 at 06:37 AM.

  8. #38
    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    レベル上げの楽しさをカンストしてからも享受し続けたい。カンストし、捨てられていく経験値を眺めているのが苦痛。ただそれだけなのに、レベル性の概念や経験値の意味を理解していないだのといわれなければならないのかが正直自分には分かりません

    自分はオンラインゲームこそ、永遠(サービス終了まで)に成長し続けることを望めるものだと考えています[/B] カンストしたクラス/ジョブでEXPを目的として敵を倒すPTにはいっても、楽しさを享受していたい。それだけなんです。
    駄目だw 何言っても分からないタイプの人間だw

    このページの一番上の二つのポスト以上なにもいえません。

    無限に成長とかオフゲーでもありえない話だけど
    オンラインゲームではもっとありえない話ですから。

    他の方法でエンドコンテンツ楽しみたくない、
    ただレベル上がる瞬間が楽しくてしょうがないなら
    2キャラ目3キャラ目、永遠にカンストしながら育ててください。

    まぁありえなくても要求は自由でしょうし、もうポストするの諦めますw
    (0)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-26-2011 at 09:07 AM.

  9. #39
    Player
    RawlGiar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    422
    Character
    Rawl Giar
    World
    Masamune
    Main Class
    Bard Lv 60
    自分でも分かってはいるんですけどね、無茶なこと言っているっていうのは。

    ジョブがレベル1から育てられないことを知ったときから、あれ?・・・と。
    レベル上げの楽しさの比重がどんどん少なくなっているような気がしていって・・・、
    カンストまでの道のりは次第に短くなっていくにも関わらす、楽しい事は楽しいがやっぱりボリュームとしては圧倒的に物足りないエンドコンテンツ。

    不安になっていたのかもしれません。

    きっと開発からはなんて恐ろしいこといってやがるんだ、早く新着一覧から消えてくれないかななどと思われているのかもしれません。


    新生を控え、いろいろな要素が入ってくる今後の開発に期待し、
    カンストし物足りないなと思う暇がないくらいコンテンツが充実することを望みます
    (3)

  10. #40
    Player
    cielfield's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    122
    Character
    Nana Freed
    World
    Fenrir
    Main Class
    Gladiator Lv 2
    WOWでも結構長いこと、LVキャップが開放されなかったりしました。
    が。特になんにも不満に思いませんでした。
    なんでかなーっと考えてみましたが、やること、できることがいっぱいあったんですね。
    攻略し甲斐のある25人用インスタンスダンジョン。そこで集める最強のジョブ用装備、武器、アクセサリ等々。
    このインスタンスダンジョンの欲しい装備をようやく全部集めたかなという頃に、
    また次なる大規模インスタンスダンジョンが導入され、また攻略を開始と。
    次から次へとやることがありました。
    わたしはあまりやりませんでしたが、PVPも相当やりこみ甲斐があったようです。
    あちらはFFと違って、敵対勢力が設定されてあって、大規模な戦争みたいなPVPがありました。
    PVP装備もいろいろ充実してましたね。
    それをまた集めて、マテリアみたいなものをつけてチューンナップするわけです。
    他にも、個性的なマウント(チョコボみたいなもの)集めとかアイテム集め等々で楽しんでる人もいました。

    とにかく、FFではコンテンツがまだまだ少ない。これにつきる。
    だから、カンストしたらどうのと、こういう意見が出るのは至極当たり前のことかと。
    それをユーザー同士で非難するという状態は、ほんとうに残念であるとしか言いようがないですね。。。
    アチーブメントやマテリアだけじゃ、繋ぎ止められませんよ。
    世の中にはカンストしても楽しいゲームがあるんです。スクエニもっと頑張れ!
    (17)
    Last edited by cielfield; 11-26-2011 at 10:59 AM.

Page 4 of 5 FirstFirst ... 2 3 4 5 LastLast